Affective Game Design. Stimmung, Affekt und das Vorbewusste beim Videospielen

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"Affective Game Design. Stimmung, Affekt und das Vorbewusste beim Videospielen". Vortrag am 28. September auf dem 3. Researching Games Barcamp, 28.-29. September 2013, Wiesbaden.

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Affective Game Design. Stimmung, Affekt und das Vorbewusste beim Videospielen

  1. 1. Effective Game Design Stimmung, Affekt und das Vorbewusste beim Videospielen Affective Felix Schröter, Universität Hamburg 3. Researching Games Barcamp, 28.-29. September 2013, Wiesbaden
  2. 2. • Intro • Eine kleine Rezeptionsästhetik des Videospiels • Strategien affektiven Game Designs • Fallbeispiel: Videospielfiguren Affective Game Design
  3. 3. • Theorie: Was sind Emotionen? Wie entstehen sie? • Analyse: Wie werden Emotionen dargestellt? Welche medialen Strukturen lösen Emotionen aus? • Empirie: Welche emotionalen Reaktionen zeigen Spieler/innen beim Spiel? • Methoden: Beobachtung, Befragung, Experiment Kommunikationswissenschaft Medienpsychologie Medienwissenschaft Intro: Games & Emotionen
  4. 4. Intro: Kognitive Filmtheorie
  5. 5. • Ästhetik = aisthesis = allgemeine Wahrnehmungslehre (Böhme) • Vgl. Huberts/Standke (Hg.): Atmosphären im Computerspiel (coming soon! ) • Philosophie vs. Kognitionspsychologie Eine kleine Rezeptionsästhetik des Videospiels
  6. 6. Kategorisierung, memory matching Komplexere Repräsentationen Basale Wahrnehmung Mentale Modellbildung • objektlos • Farbe, Sound, Bewegung, Kontrast, ... Emotionale Assoziationen Artefakt-Emotionen, Meta-Emotionen, ... Erregung, affektive Bewertung fiction emotions, Gameplay- Emotionen, ... • Objekterkennung • Assoziation, Aktivierung Langzeitgedächtnis • Situations- und Figurenmodelle • Temporale und kausale Relationen • Symbolische Interpretation • Reflexion über Produktions- und Rezeptionskontexte vgl. Grodal 1997; Persson 2003; Eder 2008 Eine kleine Rezeptionsästhetik des Videospiels
  7. 7. http://www.mindmaptutor.com/wp-content/uploads/2009/08/emergence.jpg
  8. 8. • „A mood is a preparatory state in which one is seeking an opportunity to express a particular emotion or emotion set. Moods are expectancies that we are about to have a particular emotion.“ Smith, Greg M. (2003): Film Structure and the Emotion System. New York, NY u.a.: Cambridge University Press, S. 38. Eine kleine Rezeptionsästhetik des Videospiels
  9. 9. Solarski, Chris (2012): Drawing Basics and Video Game Art. New York, NY: Watson-Guptill. Strategien affektiven Game Designs
  10. 10. Strategien affektiven Game Designs I. Formen
  11. 11. Strategien affektiven Game Designs Solarski, Chris (2012): Drawing Basics and Video Game Art. New York, NY: Watson-Guptill.
  12. 12. Strategien affektiven Game Designs Solarski, Chris (2012): Drawing Basics and Video Game Art. New York, NY: Watson-Guptill.
  13. 13. Strategien affektiven Game Designs Solarski, Chris (2012): Drawing Basics and Video Game Art. New York, NY: Watson-Guptill. Journey (thatgamecompany / Sony 2012) Morf (Solarski Studio 2011)
  14. 14. Strategien affektiven Game Designs Solarski, Chris (2012): Drawing Basics and Video Game Art. New York, NY: Watson-Guptill. Mario Kart Wii (Nintendo 2008) Tron: Evolution (Midway 2010)
  15. 15. Strategien affektiven Game Designs Solarski, Chris (2012): Drawing Basics and Video Game Art. New York, NY: Watson-Guptill. Mario Kart Wii (Nintendo 2008) Tron: Evolution (Midway 2010)
  16. 16. Strategien affektiven Game Designs Solarski, Chris (2012): Drawing Basics and Video Game Art. New York, NY: Watson-Guptill. Journey (thatgamecompany / Sony 2012)
  17. 17. Strategien affektiven Game Designs Solarski, Chris (2012): Drawing Basics and Video Game Art. New York, NY: Watson-Guptill. Starcraft 2 (Blizzard 2010)
  18. 18. Strategien affektiven Game Designs II. Farben
  19. 19. Strategien affektiven Game Designs Team Fortress 2 (Valve 2007) Moore, Christopher (2011): „Hats of Affect: A Study of Affect, Achievement and Hats in Team Fortress 2“. In: Game Studies, Jg. 11, Nr. 1.
  20. 20. Strategien affektiven Game Designs http://www.mellow3d.com/misc/tf2.png
  21. 21. Strategien affektiven Game Designs Journey (thatgamecompany / Sony 2012)
  22. 22. Strategien affektiven Game Designs Amnesia: The Dark Descent (Frictional Games 2010)
  23. 23. Strategien affektiven Game Designs III. Sound
  24. 24. Strategien affektiven Game Designs
  25. 25. Strategien affektiven Game Designs The Last of Us (Naughty Dog / Sony 2013)
  26. 26. Strategien affektiven Game Designs Psycho (Alfred Hitchcock, USA 1960)
  27. 27. Fallbeispiel: Videospielfiguren Solarski, Chris (2012): Drawing Basics and Video Game Art. New York, NY: Watson-Guptill.
  28. 28. Fallbeispiel: Videospielfiguren Solarski, Chris (2012): Drawing Basics and Video Game Art. New York, NY: Watson-Guptill.
  29. 29. Fallbeispiel: Videospielfiguren http://www.gearsofwarxbox.com/wp-content/ uploads/2011/09/marcus-fenix-gears-of-war1.jpg Solarski, Chris (2012): Drawing Basics and Video Game Art. New York, NY: Watson-Guptill.
  30. 30. Fallbeispiel: Videospielfiguren http://synergizmo.com/wp-content/uploads/2012/04/characters.jpg
  31. 31. Fazit Das Bewusste Das Unbewusste
  32. 32. Das war‘s. Felix Schröter felix.schroter@uni-hamburg.de @felixjs www.felixschroeter.de www.cognitivegamestudies.com www.facebook.com/cognitivegamestudies

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