Ferramentas e recursos digitais - software educativo (S5)

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Apresentação sobre o tema Ferramentas e recursos digitais mais concretamente a sub-temática o software educativo

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Ferramentas e recursos digitais - software educativo (S5)

  1. 1. ferramentas e recursos digitais Fernando Cassola Marques Abril/2014 ISCRA InstitutoSuperiordeCiênciasReligiosas deAveiro Centro de Formação Contínua de Professores Software educativo
  2. 2. O que é o Software educativo? • “É um programa que visa atender necessidades e possui (ou deve possuir) objetivos pedagógicos. • Todo o software pode ser considerado educacional, desde que a sua utilização esteja inserida num contexto e numa situação de ensino-aprendizagem, onde existe uma metodologia que oriente todo o processo.” Mendonça (2007)
  3. 3. A importância do Software Educativo • introduzir o computador na vida dos alunos; • maneira diferente, agradável e adequada ao desenvolvimento formativo; • os jogos oferecem um mundo lúdico interativo estimulando a aprendizagem ; • o computador incentiva o educando a descobrir novas formas de aprendizagem; • o computador funciona como um poderoso recurso para o aluno usar no seu processo de aprendizagem formal e informal
  4. 4. História do software educativo
  5. 5. História do software educativo Anos 20 Sydney L. Pressey foi o percursor do primeiro sistema de programação e da primeira máquina de ensinar;
  6. 6. História do software educativo Anos 20 Sydney L. Pressey foi o percursor do primeiro sistema de programação e da primeira máquina de ensinar; Anos 40 Influenciado pela 2ª Guerra Mundial, surgiu a necessidade de capacitar e treinar milhares de recrutas, nomeadamente ao nível da estratégia militar bem como da utilização de novas armas. Foi durante este período que emergiu a figura do tecnólogo instrucional;
  7. 7. História do software educativo Anos 50 B.F. Skinner baseado na teoria behaviorista, elaborou a teoria do reforço e das suas aplicações na aprendizagem. Desenvolveu uma máquina com um programa estilo tutorial e linear;
  8. 8. História do software educativo Anos 50 B.F. Skinner baseado na teoria behaviorista, elaborou a teoria do reforço e das suas aplicações na aprendizagem. Desenvolveu uma máquina com um programa estilo tutorial e linear; Em 1959 o psicólogo cognitivista Norman Crowder foi o primeiro a considerar uma máquina de ensinar através da programação linear (o utilizador respondia e o programa funcionava com base nas respostas registadas);
  9. 9. História do software educativo Anos 50 Crowder propôs o enfoque em jogos aos quais a máquina interatuava com os utilizadores, adaptando-se às entradas e às respostas introduzidas por ele. Para atingir isso, a máquina avaliava o estilo de aprendizagem e a cada resposta do utilizador, adaptava o material instrucional às necessidades do aprendiz;
  10. 10. História do software educativo Anos 60 A empresa IBM une-se ao Instituto para os Estudos Matemáticos nas Ciências Sociais (IMSSS) da Universidade de Standford, dirigida por Patrick Suppes, para desenvolver o primeiro CAI (Computer Aided Instruction), com base no curriculum da escola primária. Foi implementado nas escolas dos estados da Califórnia e Missisipi;
  11. 11. História do software educativo Anos 60 Em 1965, Ted Nelson, foi o primeiro a aplicar a palavra hipertexto e definiu-a como: "... um corpo de material escrito ou pictórico interligados de uma forma complexa, não pode ser representado de uma forma conveniente usando papel";
  12. 12. História do software educativo Anos 80 e 90 Evoluindo conceitos de CBT (Computer Based Training) e CBI (Computer Based Instruction), que não foi suportado apenas em dispositivos, mas em programas educacionais que funcionam em uma plataforma de computador. Em 1991, o CERN, na Suíça cria a WWW. Os desenvolvimentos são influenciados pela abordagem do hipertexto que favorece a criação de materiais de aprendizagem e ambientes baseados no construtivismo
  13. 13. Características gerais do Software educativo
  14. 14. Características gerais do Software educativo • Utilizam o computador como suporte para as atividades propostas
  15. 15. Características gerais do Software educativo • Utilizam o computador como suporte para as atividades propostas • Interativo: “reagem” imediatamente às ações dos estudantes e permitem um “diálogo” e intercambio de informação entre o computador (dispositivo) e os estudantes;
  16. 16. Características gerais do Software educativo • Utilizam o computador como suporte para as atividades propostas • Interativo: “reagem” imediatamente às ações dos estudantes e permitem um “diálogo” e intercambio de informação entre o computador (dispositivo) e os estudantes; • Individualizam o trabalho dos estudantes, dado que se adaptam ao ritmo de trabalho de cada um e pode adaptar as suas atividades segundo as ações dos alunos;
  17. 17. Características gerais do Software educativo • Utilizam o computador como suporte para as atividades propostas • Interativo: “reagem” imediatamente às ações dos estudantes e permitem um “diálogo” e intercambio de informação entre o computador (dispositivo) e os estudantes; • Individualizam o trabalho dos estudantes, dado que se adaptam ao ritmo de trabalho de cada um e pode adaptar as suas atividades segundo as ações dos alunos; • Fáceis de usar: os conhecimentos informáticos necessários para utilizar a maioria destas aplicações são similares aos conhecimentos de eletrónica necessários para usar um leitor de dvd/vídeo/etc. Mesmo que cada programa tenha regras de funcionamento que são necessárias conhecer;
  18. 18. Tipologia do software educativo • Existem várias tipologias de software educativo e estas classificações baseiam-se em aspetos relacionados com os meios, as atividades, as base psicopedagógicas, etc…
  19. 19. Tipologia do software educativo • Segundo os objetivos educativos: pretendem facilitar a aprendizagem de conceitos, procedimentos e/ou atitudes;
  20. 20. Tipologia do software educativo • Segundo os objetivos educativos: pretendem facilitar a aprendizagem de conceitos, procedimentos e/ou atitudes; • Segundo os meios que integra: os convencionais; os que incorporam multimédia; aqueles que estão baseados no paradigma do hipertexto (www); os que fazem uso da realidade virtual;
  21. 21. Tipologia do software educativo • Segundo as atividades cognitivas que ativa: podem promover a observação; a memorização; o controlo psicomotor; a compreensão; a interpretação; a comparação; a análise; capacidade de síntese; baseados na resolução de problemas; como meio de expressão; para a criação; para a experimentação;
  22. 22. Tipologia do software educativo • Segundo as atividades cognitivas que ativa: podem promover a observação; a memorização; o controlo psicomotor; a compreensão; a interpretação; a comparação; a análise; capacidade de síntese; baseados na resolução de problemas; como meio de expressão; para a criação; para a experimentação; • Segundo as bases psicopedagógicas sobre a aprendizagem: baseados no behaviorismo; no cognitivismo; no construtivismo;
  23. 23. Tipologia do software educativo • Segundo a função na estratégia didática que utilizam para: entreter; instruir; informar; motivar; experimentar; avaliar; treinar; etc.
  24. 24. Tipologia do software educativo • Segundo a função na estratégia didática que utilizam para: entreter; instruir; informar; motivar; experimentar; avaliar; treinar; etc. • Segundo o desenho: centrado na aprendizagem; centrado no ensino; centrado no estudante; centrado no provedor de recursos; etc.
  25. 25. Classificação do software educacional • Classificação comum • Classificação de Taylor  Taylor, 1980 • Classificação baseada no papel da tecnologia  Jonassen, 1996
  26. 26. Classificação do software educacional • Classificação comum  Jogos  Drill-and-practice  Tutoriais  Simulações  Micromundos  Linguagens de Programação  Programas de modelação  Ferramentas de Produção  Ferramentas de pesquisa  Ferramentas de comunicação
  27. 27. Classificação do software educacional • Classificação comum  Jogos  Aplicações concebidas na forma de jogo ou de modo a parecer um jogo.  Mais recentemente surgem os “serious games”
  28. 28. Classificação do software educacional • Classificação comum  Drill-and-practice  Aplicações que têm como objetivo permitir que os alunos pratiquem sobre determinado tópico, através da realização de exercícios ou de respostas a perguntas.
  29. 29. Classificação do software educacional • Classificação comum  Tutoriais  Aplicações que conduzem o aluno, dentro de uma determinada matéria, através de um conjunto de passos e de um caminho previamente definidos.  Por exemplo, ensinar como funcionam os programas com que habitualmente trabalhamos (processamento de texto, folha de cálculo, etc.).
  30. 30. Classificação do software educacional • Classificação comum  Simulações  Aplicações que, proporcionando um conjunto de factos e eventos análogos aos acontecimentos reais, permitem aos alunos vivenciá-los, agir sobre eles e observar o seu comportamento.  Tem particular adequação, por exemplo, em situações em que se torna difícil ou perigoso reproduzir ou realizar experiências concretas, como num laboratório de Química.  Por exemplo: a simulação, numa folha de cálculo, do controle financeiro de uma empresa; uma experiência laboratorial; etc.
  31. 31. Classificação do software educacional • Classificação comum  Linguagens de programação  Aplicações com um conjunto finito de instruções e comandos que, obedecendo a regras e a uma sintaxe própria, permitem que o aluno dê ordens ao computador de forma a construir um determinado objeto, executar uma operação ou conjunto de operações.  Por exemplo, a linguagem LOGO ou, mais recentemente, o SCRATCH
  32. 32. Classificação do software educacional • Classificação comum  Ferramentas de modelação  Aplicações que, tendo como base as descrições previamente introduzidas de um determinado sistema, permite ao aluno criar o seu próprio modelo sobre o funcionamento desse sistema.  Por exemplo, na Física, uma aplicação para estudo da gravidade.
  33. 33. Classificação do software educacional • Classificação comum  Ferramentas de produção  Aplicações que, não sendo diretamente concebidas para fins educativos, oferecem funcionalidades que permitem aos alunos construir algo e produzir o seu próprio trabalho.  Por exemplo, os processadores de texto, os programas de apresentação, as folhas de cálculo, os programas de pintura e de desenho, os programas de bases de dados, etc..
  34. 34. Classificação do software educacional • Classificação comum  Ferramentas de pesquisa  Aplicações expressamente concebidas e estruturadas para permitirem o acesso fácil e rápido a grandes quantidades de informação. Mas também motores de busca, como o google, etc.  Por exemplo, enciclopédias gerais ou temáticas, dicionários, etc.
  35. 35. Classificação do software educacional • Classificação comum  Ferramentas de comunicação  Aplicações concebidas para permitirem, de modo síncrono ou assíncrono, a comunicação entre dois ou mais interlocutores.  Por exemplo, o correio eletrónico, os sistemas de vídeo conferência, os blogues, wikis, as próprias páginas web, etc.
  36. 36. Classificação do software educacional • Classificação de Taylor • O computador como professor • O computador como ferramenta • O computador como aluno Taylor, 1980
  37. 37. Classificação do software educacional • Classificação de Taylor  O computador como professor  Apresentação da informação aos alunos (EAC)  Pode incluir atividades que envolvem resposta, avaliação das respostas, feed-back, etc.
  38. 38. Classificação do software educacional • Classificação de Taylor  O computador como ferramenta  O computador ajuda o aluno a realizar as tarefas normalmente requeridas pela escola (produção de materiais)  Pode também incluir o suporte ao pensamento e, portanto, à aprendizagem.
  39. 39. Classificação do software educacional • Classificação de Taylor  O computador como aluno  O objetivo é o desenvolvimento do pensamento lógico, pensamento criativo, capacidade de resolução de problemas, etc.  Logo, Scratch, etc.  O aluno “ensina” o computador..
  40. 40. Classificação do software educacional • Classificação baseada no “papel da tecnologia”  Aprender da tecnologia  Aprender sobre tecnologia  Aprender com tecnologia Jonassen, 1996
  41. 41. Classificação do software educacional • Classificação baseada no “papel da tecnologia”  Aprender da tecnologia  A tecnologia apresenta o conhecimento sendo o papel do aluno receber esse conhecimento como se ele fosse apresentado pelo próprio professor  Ensino Assistido por Computador, mas também filmes educativos, tutoriais, aplicações drill-and- practice, ensino programado, etc..
  42. 42. Classificação do software educacional • Classificação baseada no “papel da tecnologia”  Aprender sobre tecnologia  A própria tecnologia constitui objeto de aprendizagem  Conhecimentos e competências necessários para professores e alunos poderem utilizar uma determinada tecnologia (Computer Literacy; Digital Literacy…)
  43. 43. Classificação do software educacional • Classificação baseada no “papel da tecnologia”  Aprender com tecnologia  Situações em que o aluno aprende usando as tecnologias como ferramentas que o apoiam no processo de reflexão e de construção do conhecimento (ferramentas cognitivas).  A questão determinante não é a tecnologia, mas a forma de encarar essa mesma tecnologia, usando-a sobretudo numa perspetiva de estratégia cognitiva de aprendizagem.
  44. 44. Ferramentas cognitivas • Todas as aplicações que facilitam o pensamento crítico e permitem uma aprendizagem significativa, envolvendo ativamente os alunos:  na construção do conhecimento,  na conversação,  na articulação das ideias,  na colaboração,  na reflexão.
  45. 45. Funções do software educativo • Informativa: Apresentam conteúdos que proporcionem informação estruturada da realidade;
  46. 46. Funções do software educativo • Informativa: Apresentam conteúdos que proporcionem informação estruturada da realidade; • Instrutiva: promove a ação do estudante, facilitando a persecução dos objetivos educativos;
  47. 47. Funções do software educativo • Informativa: Apresentam conteúdos que proporcionem informação estruturada da realidade; • Instrutiva: promove a ação do estudante, facilitando a persecução dos objetivos educativos; • Motivadora: pela inclusão dos elementos para captar o interesse do estudante e foca-los nos aspetos mais importantes da atividades;
  48. 48. Funções do software educativo • Avaliadora: pela inclusão implícita ou explicita do trabalho dos estudantes;
  49. 49. Funções do software educativo • Avaliadora: pela inclusão implícita ou explicita do trabalho dos estudantes; • Investigadora: como facilitadora na resolução de problemas (bases de dados; simuladores; linguagens de programação)
  50. 50. Funções do software educativo • Avaliadora: pela inclusão implícita ou explicita do trabalho dos estudantes; • Investigadora: como facilitadora na resolução de problemas (bases de dados; simuladores; linguagens de programação) • Expressiva: pela capacidade que os ambientes informáticos possuem, para trabalhar os distintos símbolos e meios;
  51. 51. Funções do software educativo • Avaliadora: pela inclusão implícita ou explicita do trabalho dos estudantes; • Investigadora: como facilitadora na resolução de problemas (bases de dados; simuladores; linguagens de programação) • Expressiva: pela capacidade que os ambientes informáticos possuem, para trabalhar os distintos símbolos e meios; • Lúdica: pela inclusão de elementos lúdicos;
  52. 52. Funções do software educativo • Avaliadora: pela inclusão implícita ou explicita do trabalho dos estudantes; • Investigadora: como facilitadora na resolução de problemas (bases de dados; simuladores; linguagens de programação) • Expressiva: pela capacidade que os ambientes informáticos possuem, para trabalhar os distintos símbolos e meios; • Lúdica: pela inclusão de elementos lúdicos; • Inovadora: que utiliza a tecnologia mais recente
  53. 53. Princípios de base do software educativo • Behaviorismo  Tipo de software: prático ou exercícios  Controle: o computador exerce o controlo da sequencia da aprendizagem;  Reforço: fundamental  Recomendado para: • Aquisição de destreza; automatização de aprendizagens; conteúdos muito claros, pouco interpretáveis;
  54. 54. Princípios de base do software educativo • Cognotivismo  Tipo de software: tutoriais  Controle: hierarquização e sequenciação do conteúdo, em função do conteúdo e das características do estudante. O software não exerce necessariamente o controlo;  Reforço: somente como guia  Considerações: importância da interação homem - máquina
  55. 55. Princípios de base do software educativo • Construtivismo  Tipo de software: simulações e jogos  Controlo: o utilizador controla as sequências e ritmo de aprendizagem  Reforço: nenhum  Recomendado para: conteúdos complexos; resolução de problemas; tarefas de análise e interpretação; pesquisas;
  56. 56. Aspetos a considerar para o desenvolvimento do software educativo
  57. 57. Aspetos a considerar para o desenvolvimento do software educativo • Organização e apresentação dos conteúdos • Comunicação: desenho de interfaces e interação • Planificação didática  Inserido no curriculum  Objetivos a atingir  Audiência  Conteúdos -> organização cognitiva  Metodologia e atividades a desenvolver com o software  Recursos
  58. 58. Referências • CHARTIER, Anne-Marie. Práticas de leitura e escrita: história e atualidade. Belo Horizonte: Autêntica, 2007. • FRADE, Isabel e COSCARELLI, Carla Viana. Reflexões sobre o exercício de criar um jogo. Disponível em: http://www.aladim.org/artigos.htm. Acesso em 18 de jun. De 2008. • GEE, James Paul. What video games have to teaach us about lerning and literacy. New York, Palgrave, Macmillan, 2004. • TAYLOR, R. P. The Computer in the School: Tutor, Tool, Tutee. New York: Teachers College Press, 1980. • VALENTE, Carlos & MATTAR, João. Second Life e Web 2.0 na Educação: o potencial das novas tecnologias. São Paulo: Novatec, 2007. • ZACHARIAS, Vera Lúcia Camara. Sofwares Educativos. Disponível em: http://www.centrorefeducacional.com.br/sofedu.html . Acesso em 18 de jun. 2008. • Jonassen, D. H. (2007). Computadores, Ferramentas Cognitivas Desenvolver o pensamento crítico nas escolas (A. Gonçalves, S. Fradão e M. Soares, Trads.). Porto, Portugal: Porto Editora. • COSTA, F. Albuqerque, Tipologias de software educativo, http://www.slideshare.net/fcosta/tipologias-de-software • Márquez, P. : “El software educativo”. En http://www.lmi.ub.es/te/any96/marques_software/
  59. 59. obrigado fernandocassola@gmail.com /fernandocassola /fernandocassola www.fernandocassola.com

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