Este documento discute conceptos psicológicos como el refuerzo, el castigo y la motivación, y cómo se aplican en el diseño de videojuegos. Explica que el refuerzo positivo y negativo pueden modificar la conducta de los jugadores, mientras que el castigo puede eliminar conductas no deseadas. También proporciona ejemplos comunes de refuerzos y castigos usados en videojuegos, como puntos, logros y la muerte del avatar.
2. ● Existen distintos paradigmas para educar
(modificar la conducta de alguien)
Refuerzo y castigo 2
Motivación
3. ● Otro poco de Psicología
○ Conductismo
○ Más sobre motivación
● Refuerzos y castigos
● Refuerzos
○ Ejemplos de refuerzos
● Castigos
○ Ejemplos de castigos
Refuerzo y castigo 3
Puntos clave
4. ● Tenemos dos sistemas cerebrales distintos
para evitar el dolor y para buscar el placer
○ A veces dolor y placer se solapan: un juego podría
dar primero placer y enseguida amenazar con
dolor, o hacerte sufrir para que goces al liberarte
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Otro poco de Psicología
Evitar el dolor Buscar el placer
+Externa Librarse de penas Obtener recompensas
+Interna Ahorrarse vergüenza
y humillación
Disfrutar y pasarlo bien
5. ● El condicionamiento clásico de Pavlov
estudia nuestras conductas involuntarias
○ Asociando un estímulo neutro
(sonido de campana) a uno
incondicional (visión de comida)
conseguimos que el neutro se
convierta en “estímulo
condicionado”, capaz de generar un “reflejo
condicionado” similar al incondicional (salivar),
aunque algo más débil y retardado
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Otro poco de Psicología
6. ● Skinner profundizó hasta llegar a identificar
el condicionamiento operante
○ Educar es diseñar un programa de refuerzos con el
que a base de repetición, modificamos la conducta
del alumno (o jugador)
■ Refuerzo positivo
(dar recompensa como comida)
o negativo
(poder escapar de la caja)
■ No refuerzo
(... la respuesta se extingue)
■ Castigo (calambrazo para conducta indeseada)
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Otro poco de Psicología
7. ● Externalidad o interioridad de la motivación
○ Ojo, si hay motivación intrínseca puede ser un
error tratar de incrementarla con incentivos
■ Ej. Pagar a quien te hace un favor
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Otro poco de Psicología
Extrínseca Motivación externa Porque alguien me paga
Motivación introyectada Porque me dije a mi mismo que debería
Motivación identificada Porque creo que es importante
Motivación integrada Porque soy de esa clase de personas
Intrínseca Motivación intrínseca Porque sí, porque quiero hacerlo de verdad
+ Externa
+ Interna
8. ● Cuando uno juega lo hace con el
deseo de ser juzgado favorablemente
○ Con más o menos justicia, pero constructivamente
○ Esto no es sólo una cuestión estética, sino que
forma parte de la dinámica el evaluar al jugador
● En general conviene recompensar más al
ganador de lo que se castiga al perdedor
○ Muchas veces la ausencia de
refuerzo ya puede ser
vista como un “castigo”,
según algunos jugadores
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Refuerzos y castigos
9. ● Cuando el jugador hace algo bien, debemos
reforzar su comportamiento
○ De manera positiva
■ Obtención de nuevas armas u objetos
○ De manera negativa
■ Eliminando enemigos u obstáculos de su camino
■ Retirando el tutorial y los textos de introducción
● Los refuerzos deben administrarse bien
○ Algunos con frecuencia y otros,
más extraordinarios
○ En intervalos al azar, para que no
sean predecibles
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Refuerzos
10. ● La más obvia es una felicitación, y alguna
medida de éxito, progreso o completitud
○ Puntuación de toda la vida, insignias tipo logro,
título, cromo… o ascenso en clasificaciones sociales
● En el ámbito de la gamificación se
conoce como la clásica fórmula
Points, Badges and Leaderboards
(PBL) de la que no conviene abusar
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Refuerzos
11. ● En realidad hay muchos más refuerzos
significativos que podemos ofrecer
○ Más tiempo de juego (o más vidas)
○ Más contenido de juego (lugares secretos y exclusivos,
espectáculo/cinemáticas) o dinámicas o mecánicas
desbloqueables
○ Más personalización y libertad (trajes, aspectos)
○ Más poder o recursos del juego (atributos,
habilidades, armas… o dinero in-game)
○ … o su versión en “negativo”
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Refuerzos
13. ● Castigar es aplicar un estímulo negativo en
respuesta a una conducta no deseada
○ Para borrar conductas, mejor castigo que refuerzo
● El castigo es difícil y tiene riesgos
○ Frustra, genera agresividad, frena el aprendizaje...
○ A menudo sólo funciona un tiempo o en contextos
en los que se sabe que es probable recibirlo
● Consejos para que el castigo funcione
○ Avisar/amenazar previamente
○ Aplicar justo tras la conducta no deseada
○ Ser constante en su aplicación
○ Reforzar a la vez conductas alternativas
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Castigos
14. ● La muerte del avatar es el castigo típico
○ Su valor depende de la rejugabilidad del juego, de
las vidas que tengas, de los puntos de guardado…
● Debes diseñar el espectro de fracaso (del
éxito al fracaso) que admite el juego
○ Amplio y reversible (escudo recargable vs. salud)
● Y también las consecuencias que tendrá el
fracaso en este juego
○ Que no frustren (recuperar el alma y con ella el
inventario y los recursos… o parte de todo eso)
○ Que no obliguen a repetir lo ya aprendido o visto
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Castigos
16. Refuerzo y castigo 16
Participación
● ¿Qué refuerzo negativo se ha usado mucho
en videojuegos de acción clásicos?
A. Los power-ups
B. Puntuación negativa
C. El avatar del jugador muere por sorpresa
D. Los enemigos desaparecen tras matar al jefe final
17. * Excepto el contenido multimedia de terceros autores
Federico Peinado (2015-2022)
www.federicopeinado.es
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