Curso teórico-práctico sobre Diseño de Videojuegos (DV) fuertemente basado en el modelo de Mecánica-Dinámica-Estética, impartido en la Universidad Complutense de Madrid.
2. ● Producir un videojuego es complicado…
● Diseñarlo es ir concretando
su jugabilidad y su contenido
○ La prueba de que tienes
algo concreto es que lo
puedes comunicar a otros
Producción y documentación 2
Motivación
3. ● Es un término vago, pero engloba toda
propiedad que hace el juego “jugable”
○ ¿Objetivos, reglas, contexto,
usabilidad, sensibilidad,
rejugabilidad…?
● Se usa también en relación a
la calidad del juego, a lo
adecuado de sus propiedades
Producción y documentación 3
Jugabilidad
GAMEPLAY
4. ● Una teoría: Tetraedo elemental de Schell
○ Cuatro elementos que
conforman un juego
■ Tecnología
■ Mecánica
■ Historia
■ Estética
○ Intenta englobar el
contenido y la parte
más “física” del juego
(la plataforma)
Producción y documentación 4
Jugabilidad
5. ● Otra teoría: En clase usaremos MDA, el
modelo Mechanics-Dynamics-Aesthetics
○ Mecánica
○ Dinámica
○ Estética
○ Divide la jugabilidad en “capas” que sostienen la
experiencia de juego y se pueden estudiar en
ambos sentidos (Diseñador<->Jugador)
Producción y documentación 5
Mecánica, dinámica y estética
Hunicke, LeBlanc y Zubek 2004
Diseñador Jugador
MECHANICS, DYNAMICS AND AESTHETICS
6. ● La mecánica es el
conjunto de acciones
que puede realizar el
jugador, junto a las
reacciones del juego
● Se agrupan en sistemas (salud, combate…) y
se trabaja especificando
las estructuras de datos y
los algoritmos básicos de
la lógica del juego
Producción y documentación 6
Mecánica
Ejemplo: Saltar y matar
goombas al caer sobre
ellas (Super Mario Bros.
1985)
7. Producción y documentación 7
Dinámica
● La dinámica es el
fenómeno global que se
produce en la mente
de los jugadores cuando
las mecánicas interactúan
entre sí durante la ejecución del juego
● Se trabaja probando las estrategias que
realiza el jugador (o la IA) mientras juega
○ Muy relacionado con el género del juego que sea (el
planteamiento que decíamos)
Ejemplos: Acumulación
de puntos y monedas,
Superación de niveles,
Carrera contrareloj...
(Super Mario Bros. 1985)
8. Producción y documentación 8
Estética
● La estética no se refiere
sólo a lo visual o sonoro,
sino a todo lo bello de
la experiencia interactiva
● Se trabaja a nivel de las
sensaciones, emociones e
incluso ideas profundas
que llegan al jugador
○ A menudo causadas
por detalles muy sutiles del juego
Ejemplos: Curiosidad
primero, y orgullo
después, al descubrir
zonas secretas (Super
Mario Bros. 1985)
9. Producción y documentación 9
Relación entre las capas MDA
Mecánica
Dinámica
Estética
Restricciones del modelo de simulación, la
tecnología subyacente, la interfaz, etc.
Objetivos y sistema lúdico propuesto, más
habilidades y decisiones de jugadores (e IAs)
Realización audiovisual, pulido, narrativa
propuesta, emociones e instintos provocados
Comunicación de información, generación de
ideas, sentimientos sofisticados,
interpretaciones subjetivas del jugador, etc.
Jugabilidad
(sólo en
abstracto)
{
10. Producción y documentación 10
Participación
● ¿En qué se diferencia Mecánica y Dinámica?
A. La mecánica es del jugador, dinámica del diseñador
B. La mecánica son sistemas, la dinámica emociones
C. La mecánica es del mundo, la dinámica de la mente
D. La mecánica pertenece al MDA y la dinámica no
11. ● Tener ideas geniales y
maravillosas…
● … para que otros las
hagan
● Fin.
Producción y documentación 11
¿Qué hace un diseñador?
12. ● ¡Trabajar! De hecho hace mucho más que
simplemente “diseñar”
○ Analiza, Diseña,
Implementa y Prueba Juegos
● Genera ideas, sí.. pero las
elabora con suficiente
nivel de detalle como
para documentar jugabilidad y contenido
que poder desarrollar junto al equipo
Producción y documentación 12
¿Qué hace un diseñador?
13. ● ¿Es realmente necesaria?
○ Más cuanto más extenso el equipo y/o el proyecto
(en inglés si el proyecto lo requiere)
○ Aporta claridad, concreción y certidumbre
○ Sirve de memoria y de guía (medio de
comunicación) para todo el equipo
Producción y documentación 13
Documentación
GAME DESIGN DOCUMENT
“La documentación es como la pizza: cuando es buena, es muy muy
buena; y cuando es mala, es mejor que nada” - Dick Brandon
14. ● ¡No existe una plantilla única, mágica…!
○ Para cada juego, cada departamento de cada
equipo usará el esquema más apropiado a su fin
○ Nosotros nos inspiraremos en el modelo MDA, pero
por motivos académicos/educativos
Producción y documentación 14
Documentación
15. ●
● ¡Experiencia!
○ Experiencia jugando,
revisando/analizando juegos
○ Experiencia diseñando,
tratando con el equipo y
recibiendo críticas
Producción y documentación 15
¿El secreto para diseñar bien?
“Tus primeros 10 juegos serán una mierda...
así que quítatelos de enmedio rápido” -
Popular
“Soy un diseñador de juegos, ¡soy un diseñador
de juegos!...” - Jesse Schell
16. Producción y documentación 16
Participación
● Resume la jugabilidad de tu videojuego
favorito en tres frases
○ Una para la mecánica, otra para la dinámica y
otra para la estética
17. * Excepto el contenido multimedia de terceros autores
Federico Peinado (2015-2022)
www.federicopeinado.es
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