Curso teórico-práctico sobre Inteligencia Artificial para Videojuegos (IAV) basado en el modelo de propone Ian Millington en su libro, impartido en la Universidad Complutense de Madrid.
2. ● El uso más evidente de la interfaz del
mundo es centralizar la percepción
○ Todo eso que vimos sobre gestión sensorial (poder
ver, escuchar, etc.)… ¿cómo se implementa?
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Motivación
3. ● En realidad un buen motor de IA representa
el entorno entero (no sólo “su percepción”)
de forma estable y robusta para poder usar
todos los algoritmos de comportamiento
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Motivación
4. ● Es la segunda de las características del
motor de IA que da soporte a los agentes
● Debemos tener en cuenta la ventana de
percepción del jugador para ajustar la IA
○ Según la duración de los comportamientos del NPC
y los cambios que se produzcan en ellos
■ Ej. Un NPC compañero percibirá y reaccionará
mejor que un NPC ‘figurante’
● En general la IA debe ser eficaz obteniendo
información sobre el entorno
○ Dos técnicas básicas: sondeos y paso de mensajes
Interfaz del mundo 4
Interfaz del mundo
WORLD INTERFACING
5. ● Así se llama al hecho de buscar
activamente información en el entorno
● Lo fácil es el sondeo directo de cada NPC
○ Pero si hay 100, para sondear si la trayectoria de
uno colisiona con otro hacen falta 10.000 chequeos
Interfaz del mundo 5
Sondeos
POLLING
* ¡UF! ¡Lo de comprobar combinaciones de 2 no escala nada bien!
6. ● Una estación de sondeo permiten depurar
de forma centralizada y cachear chequeos
de manera que esto se vuelva más escalable
○ Muchos NPCs podrán usar la misma estación
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Estación de sondeo
POLLING STATION
7. Interfaz del mundo 7
Ejemplos
* En un juego de Captura la
Bandera por equipos, sólo
hace falta comprobar si la
bandera de un equipo está
segura (en su base) un
máximo de una vez por
fotograma
* Sin embargo esa misma
estación puede ofrecer
sondeos directos de
visibilidad, por ejemplo
8. ● Estación de
sondeo abstracta
○ Una idea algo
más sofisticada
que se acerca a la
de los sondeos
“plug-and-play”
(tareas de sondeo
que yo puedo ir
registrando cuando
las necesito)
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Ejemplos
ABSTRACT
POLLING STATION
9. ● Sigue el modelo de eventos, el
comportamiento se suscribe a un gestor de
eventos que le notifica un mensaje cuando
se produce determinado evento
○ Esta técnica es la tendencia actualmente
○ Útil para cuando muchos se interesan en un solo
evento, si no... es más rápido lo de los sondeos
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Paso de mensajes
MESSAGE PASSING
10. ● El gestor de eventos facilita la modularidad
y da información de depuración muy valiosa
○ Motor de chequeos (opcional)
○ Cola de mensajes
○ Registro de observadores
○ Despachador de mensajes
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Gestor de eventos
EVENT MANAGER
11. Interfaz del mundo 11
Ejemplos
* Luego se
pueden
especializar los
eventos… por
ejemplo, todos
los guardias de
una misma zona
se registran en
la alarma de
esa zona
14. ● Hay dos filosofías de diseño a la hora de
implementar el paso de mensajes
○ Difusión masiva, opción flexible con pocos gestores
de eventos con muchos observadores que deben
filtrar lo que les interesa a cada uno
○ Difusión selectiva, opción eficiente con muchos
gestores de eventos especializados
■ Ej. Comunicación interna en un equipo de NPCs
○ En desarrollo se suele llegar a un compromiso,
primero difusión masiva y al cierre del juego se
intenta optimizar con difusión selectiva
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Difusión de mensajes
BROADCASTING
NARROWCASTING
15. ● ¿Para qué sirve una estación de sondeo?
A. Registra observadores y despacha mensajes
B. Centraliza el envío y la recepción de mensajes
C. Centraliza la depuración y los chequeos
D. Representa el entorno de forma estable y robusta
● Desarrolla tu respuesta (en texto libre)
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Participación
16. * Excepto el contenido multimedia de terceros autores
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www.federicopeinado.es
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