80401 Ajedrez De Paz Instrucciones

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80401 Ajedrez De Paz Instrucciones

  1. 1. Programa APRENDER A VIVIR JUGANDO Y AJEDREZ DE PAZ -- PLENITUD -- VIDA CON CONCIENCIA COMPRENSIÖN E INTUICIÖN Aprende a jugar los juegos de Ajedrez de Paz (Vida con conciencia y comprensión, más inteligencia e imaginación que producen intuición y plenitud de vida). Enséñalos a otros, organiza competencias con tus amigos, participa en campeonatos. Diviértete, gana muchos premios y aprende a vivir jugando. APRENDER A VIVIR JUGANDO INTRODUCCIÓN ¡Felicitaciones! Tienes en tus manos algo que te permitirá sentirte más feliz y útil, porque te ayudará a ser más consciente. PREGUNTAS IMPORTANTES – ¿Te interesa vivir mejor? – ¿Te consideras una persona entusiasta inteligente y sana? – ¿Te gustaría hacer algo, para ayudar a que Colombia sea un país más bello? – ¿Tienes tres amigos o amigas con quienes puedes contar? – ¿Alguna vez has escuchado sobre el ajedrez o el monopolio?
  2. 2. Si tus respuestas a las anteriores preguntas son afirmativas, puedes participar en el programa APRENDER A VIVIR JUGANDO de AMIGOS DE VERDAD, en el que podrás: – SENTIRTE MÁS FELIZ – MEJORAR EL USO DE TU MENTE – RESOLVER PROBLEMAS CON MAYOR FACILIDAD – ORGANIZAR MEJOR LA VIDA – GANAR PREMIOS OBJETIVO El objetivo de APRENDER A VIVIR JUGANDO es conocer más sobre la vida y descubrir formas de mirar dentro de uno mismo, en el universo mental que aparece cuando se cierran los ojos y nos atrevemos a observar lo que hay allí, sin evaluar ni juzgar nada, logrando ser más conscientes y comprensivos de nuestra realidad interna y externa. Así podremos mejorar el uso de la mente, resolver problemas con mayor facilidad, organizar mejor la vida y aportar para hacer de COLOMBIA UN PAÍS BELLO: Bonito, Ético, Libre, Laborioso y Organizado. HERRAMIENTAS Y MATERIALES Mediante el uso de: – Una sencilla carta de organización para la vida personal, en la que hay una cabeza, que es el SER (el espíritu o alma que hay en uno mismo) que coordina las distintas acciones que ejecutamos con la mente y con el cuerpo, las cuales resumimos en tres divisiones que representan los principales verbos: SER o ESTAR, HACER y TENER. – Unos juegos derivados del Ajedrez y el Monopolio (pero más sencillos), que sirven como elementos para crear actividades de participación y mantener un grupo.
  3. 3. – Unas cartillas que presentan fundamentos sobre la ética, los valores y la organización de la vida, a lo que se le ha dado el nombre de VITALOGÍA. – Y estas instrucciones de procedimientos para desarrollar el programa de APRENDER A VIVIR JUGANDO. Se busca ayudar a que las personas se vuelvan AMIGOS DE VERDAD: Participativos, Entusiastas, Productivos, Inteligentes y Sanos; es decir, AMIGOS-PEPIS, que no es otra cosa que personas que aprenden a mirar en sus universos mentales, porque eso las ayuda a ser más conscientes y comprensivas de la vida, y a vivir más felices. FORMA DE IR FORMANDO Y AMPLIANDO GRUPOS DE AMIGOS La misma carta de organización personal, de una cabeza con tres divisiones, también se puede utilizar para organizar grupos con amigos, donde una persona que ya ha aprendido a jugar los juegos de APRENDER A VIVIR JUGANDO y a mirar adentro de su mente, se convierte en cabeza o maestro y se consigue tres amigos a quienes les irá enseñando lo que él ha aprendido. Luego sus amigos, cuando ya hayan aprendido, también se convertirán en cabezas o maestros que conseguirán a su vez otros tres amigos. Cada participante toma responsabilidad directa por tan sólo tres personas, ayudando a sus amigos para que ellos puedan hacer lo mismo en el siguiente nivel: volverse maestro de otros tres, hasta que entre todos lleguen a conformar un grupo de 40 personas que participan en cuatro niveles, como se ve en el dibujo o tabla de organización siguiente. GUÍA PARA ORGANIZAR GRUPOS, APRENDER A VIVIR, COMPARTIR APRENDIZAJES Y HACER CAMPEONATOS DE AJEDREZ DE PAZ
  4. 4. 1. Estudia el contenido del paquete (cartillas, juegos e instrucciones), comprendiendo cómo usar los materiales para tu propio beneficio personal. Si te es más cómodo hacerlo con algún o algunos amigos, hazlo así. 2. Forma un grupo de base con tres amigos, a quienes les vas a ayudar a que conozcan bien los juegos y cartillas. Se las vas prestando para que las lean y van haciendo ejercicios y jugando, hasta que todos los cuatro comprendan plenamente cómo se hacen ejercicios y juegos, y cómo se pueden hacer competencias con ellos. 3. Organiza competencias dentro de tu grupo de cuatro amigos, en las que se practique jugando un mínimo de dos rondas de todos contra todos con cada uno de los juegos, seleccionando un ganador del grupo del juego PLENITUD, Vida con comprensión, conciencia e intuición, también llamado VIDA CON ENCANTO. Guarda las planillas de resultados de estas competencias. 4. Una vez que hayas terminado las competencias en tu grupo de base, le asignas a cada uno de tus amigos la formación de un nuevo grupo con tres amigos suyos, para que realicen los pasos de los puntos 2 y 3 anteriores. Pueden hacer uso de los mismos materiales, fotocopiarlos, conseguir otro paquete o bajar los que estarán disponibles en: www.amigodeverdad.com. Ten en cuenta que cualquier tablero de ajedrez corriente también puede servir para estas prácticas. 5. Realiza un campeonato de dos vueltas de ajedrez de paz, en su versión. VIDA CON ENCANTO, con la participación de los grupos de cuatro niveles. Selecciona un Campeón de Grupo (que eventualmente podrías ser tú mismo), y manda las planillas de los resultados (lo misma que las anteriores) a la Fundación Amigos de Verdad, donde se invitará al campeón de tu grupo a competir en campeonatos más amplios con los ganadores de otros grupos. 6. Tú recibirás un diploma de AMIGO – PEPIS por tu participación activa en la organización del programa y presentarás un sencillo examen de aplicación práctica sobre el contenido de los materiales empleados. Dependiendo de sus resultados, podrás recibir becas de estudio como premio. 7. Si tú (o cualquiera de los otros participantes de tu grupo o grupos derivados) quisieras continuar compitiendo y tener posibilidades de ganar mejores distinciones y mayores premios, puedes iniciar un nuevo proceso con otros conocidos o amigos, siguiendo los puntos 2, 3, 4 y 5 o llevar el programa a un centro educativo para desarrollar campeonatos escolares. 8. Los AMIGOS – PEPIS que logren llevar el mayor número de Campeones de Grupo, se harán acreedores a distinciones y premios muy especiales. 9. Los Campeones de Grupo se irán dividiendo en categorías por edades y sectores geográficos, y participarán en diversos concursos de selección hasta establecer campeones de sectores, de ciudad, de departamentos y nacionales. En la medida en que avancen más arriba, recibirán premios y distinciones cada vez mayores. CAMPEONATOS ESCOLARES Un profesor o maestro puede seleccionar un monitor por cada 13 alumnos, escogiendo como monitor al alumno más participativo y entusiasta; y haciendo que los otros doce alumnos se dividan en tres grupos de cuatro participantes cada uno. Esos tres grupos seleccionan cada uno un líder de grupo. Puede dividir el curso, o varios cursos, en tres subgrupos de trece alumnos, como el que se muestra en el diagrama; haciendo un total de cuarenta participantes, donde el maestro es uno de ellos. ELIMINATORIAS A. El maestro conforma el grupo”0” con sus tres monitores y hace una competencia con ellos para establecer un ganador, que automáticamente se considera finalista para la ronda final. B. Cada monitor conforma un grupo (“A”, “B”, “C”) con sus tres líderes y hace una competencia con ellos para establecer un ganador de grupo.
  5. 5. C. Cada líder de subgrupo (A1, A2, A3 - B1, B2, B3, - C1, C2. C3) hace una competencia con sus tres compañeros para establecer los ganadores de cada subgrupo. D. Los ganadores del grupo y los subgrupos de A, lo mismo los de B y C, hacen una competencia entre ellos, para sacar un finalista por monitor o letra. E. Los tres finalistas anteriores se enfrentan en una ronda final con el finalista del grupo “0”. El ganador será el campeón del grupo de 40 participantes. F. En caso de que un finalista gane por dos lados, se tomará como cuarto finalista al segundo que haya obtenido más puntos en la eliminatoria de finalistas de letras. NOTA: Como el objetivo principal de las competencias y campeonatos es ayudar en la consolidación de los grupos para que los individuos aprendan a ser más éticos, a vivir en paz, y a mirar hacia adentro (para relajarse y ser más conscientes), es deseable que los grupos de 4 se sigan reuniendo para ayudarse a perseverar en estas actividades. AJEDREZ DE PAZ Guía para los diferentes juegos de “Plenitud” o Ajedrez de Paz. 1. INTRODUCCIÓN A diferencia del Ajedrez, juego de guerra, donde el objetivo es someter o matar al rey contrario, el objetivo de “Plenitud” es la paz o el completo desarrollo de la vida. Plenitud o ajedrez de paz, es una serie de juegos en solitario y con oponente, derivados del ajedrez tradicional. La posición inicial y el movimiento de las fichas son las mismas que en el Ajedrez, pero se puede jugar con el número de piezas que uno quiera. Todos los juegos de plenitud tienen como objetivo llevar a la octava fila las COMPRENSIONES de las distintas partes o componentes de la vida, personalidad que se les ha dado a los peones, los que en variados juegos son ayudados por el impulso que les pueden brindar las siguientes habilidades humanas: el rey es el conocimiento (C), la dama es el amor (A), los alfiles son la inteligencia (INT), los caballos son la imaginación (IMA), y las torres son la ética (E). En los juegos de plenitud, todas las piezas mueven igual que en el ajedrez, siendo la única diferencia que en lugar de tomar o comer piezas contrarias cuando llegan a un cuadro ocupado por ellas, pueden afectar (promover o retrasar) a cualquier pieza compañera o del oponente, siempre que no esté debidamente protegida. Por protección se entiende: estar bajo el influjo de una pieza del mismo color (similar a como ocurre la protección en el ajedrez), como se ilustra en la Figura No. 6. 2. REGLAS: 1. Todo jugador tiene un cuadro blanco a su derecha. 2. Los cuadros se nombran dando el nombre de la columna, las COMPRENSIONES DE LA VIDA, seguido por el número de la fila, vista a su derecha, los NIVELES DE CONCIENCIA. 3. Todas las piezas mueven igual que en el ajedrez convencional. 5. Las COMPRENSIONES (peones) siempre inician el juego en la fila 2. 6. Las distintas piezas de “Plenitud” no toman, ni comen, pero pueden “promover” (impulsar o retrasar) a otras, transmitiendo en la misma jugada su propio movimiento a la pieza promovida. 7. Cada COMPRENSIÓN puede avanzar por su correspondiente columna, uno o dos espacios en el primer movimiento y solo un espacio en los siguientes movimientos. 8. Las COMPRENSIONES no pueden cambiar de columna, a menos que estén afectando a otra pieza que se encuentre en su diagonal. (Ver movimientos claves). 9. Cuando una COMPRENSIÓN cambia de columna, le transmite su movimiento de avance de un cuadro a la pieza que afecte: retrasándola, si es contraria, o adelantándola, si es compañera. La anterior jugada no
  6. 6. sería posible si el cuadro a donde mover la pieza afectada se encontrara ocupado. (Ver movimientos claves). 10. La IMAGINACIÓN, el caballo, siempre inician el juego en la fila 1, CONCIENCIA INEXISTENTE. Si son las blancas, en el cuadro del caballo blanco; si son las negras, en el cuadro del caballo negro. 11. La IMAGINACIÓN es la única pieza que puede saltar barreras y mueven en “L”: dos cuadros en una dirección por uno en la otra; o un cuadro en una dirección por dos en la otra. (Ver movimientos claves). 12. Cuando una pieza ocupa el espacio de otra, le transmite su propio movimiento a algún cuadro libre que seleccione el jugador que impulsa. (Ver movimientos claves). 13. Ninguna aptitud humana puede promover sin antes haberse desarrollado (realizado por lo menos un movimiento). 14. Ninguna pieza contraria que esté protegida, podrá ser afectada o retrasada. (Ver movimientos claves). 15. Ninguna COMPRENSIÓN que esté en su posición inicial (fila 2) CONCIENCIA INEXISTENTE, o en su posición final (fila 8) CONCIENCIA PLENA, podrá ser afectada por una pieza contraria. 16. El objetivo del juego es llevar las COMPRENSIONES a CONCIENCIA PLENA (fila 8). 17. Gana el jugador que primero lleve sus COMPRENSIONES a la fila 8: obtiene un punto. 18. Si el jugador con las negras lleva sus COMPRENSIONES a la fila 8 una jugada después de que terminan las blancas, se le suma 1/2 punto a cada jugador. 3. MOVIMIENTOS CLAVES PARA TENER EN CUENTA A. AVANCE DE LAS COMPRENSIONES (peones) La COMPRENSIÓN sólo avanza por una columna*. 1 o 2 pasos en el primer movimiento y un paso (1) en los demás. Sólo cambia de columna cuando impulsa a otra, cambiando de columna por la diagonal (ver promoción o impulso); o cuando es afectada por otra pieza. (figura 4) *NOTA: nunca puede retroceder por si misma. B. AVANCE DE LA IMAGINACIÓN (Caballo) La IMAGINACIÓN salta en forma de L: mueve dos cuadros por la fila y uno por la columna, o dos cuadros por la columna y uno por la fila, en cualquier dirección. Siempre cae en un cuadro de diferente color al del inicio del salto. (figura 3) C. PROMOCIÓN O IMPULSO POR UNA COMPRENSIÓN Cuando una COMPRENSIÓN encuentre una pieza en la diagonal colocada en una columna lateral a la suya, puede saltar allí, impulsando a la otra pieza un cuadro en su columna. Ejemplo (figura 4) NOTA: cuando la pieza que se va a promover es de diferente color, la jugada no se podría hacer si esta estuviera protegida por otra ficha compañera. 4. PROMOCIÓN O IMPULSO POR UNA IMAGINACIÓN Cuando la IMAGINACIÓN encuentra una pieza en el cuadro donde ella termina su salto, ocupa ese cuadro e impulsa a la pieza que se encuentra allí, haciéndola saltar de igual forma, como si adquiriera la característica de la IMAGINACIÓN: en “L”, a cualquier cuadro al que saltaría la IMAGINACIÓN desde ese nuevo cuadro. Ejemplo: (figura 5) NOTA: Cuando la pieza que se va a promover es de diferente color, la jugada no se podría hacer si estuviera protegida por otra ficha compañera.
  7. 7. E. PROTECCIÓN Cuando una pieza se encuentra en un cuadro donde alguna compañera suya podría saltar o avanzar, se dice que esa pieza está protegida y no puede ser promocionada o impulsada por una pieza contraria. La COMPRENSIÓN negra (figura 6) no puede afectar a la COMPRENSIÓN blanca que está doblemente protegida por una COMPRENSIÓN y por la IMAGINACIÓN blanca. 5. JUEGOS EN SOLITARIO LLEVAR TODAS LAS COMPRENSIONES HASTA CONCIENCIA PLENA: Coloca todas las COMPRENSIONES (peones blancos) en su posición inicial (segunda fila). Avanza cada una de las COMPRENSIONES hasta la fila ocho y cuenta el mínimo número de movimientos necesarios para hacerlo. LAS COMPRENSIONES, AYUDADAS POR LA IMAGINACIÓN, HASTA CONCIENCIA PLENA: Coloca todas las COMPRENSIONES (peones blancos) en su posición inicial (segunda fila), la IMAGINACIÓN (caballo blanco) en su posición inicial (primera fila). Lleva todas las dinámicas a plenitud (octava fila) en el menor número de posibles movimientos. Puedes utilizar tanto el recurso del avance de las COMPRENSIONES sí mismas, como el impulso que les pueda dar la IMAGINACIÓN. Obtén el mínimo número de movimientos. NOTA: puedes intentar algo similar con otras aptitudes. 6. JUEGOS CON OPONENTE: COMPRENSIONES Vs. COMPRENSIONES (peones vs. peones) COMPRENSIONES e IMAGINACIÓN. (Peones y un caballo) COMPRENSIONES e INTELIGENCIA. (Peones y un alfil) COMPRENSIONES, IMAGINACIÓN e INTELIGENCIA. (Peones, un alfil y un caballo) 7. FIN DE LOS JUEGOS El juego termina cuando un jugador lleva sus COMPRENSIONES a la fila 8. El juego se puede complicar más, haciéndolo más exigente, siendo necesario que las COMPRENSIONES vayan entrando a la fila 8 en orden: primero la COMPRENSIÓN DE MI MISMO, después la COMPRENSIÓN DEL OTRO,… la COMPRENSIÓN DE DIOS, por último.
  8. 8. HABILIDADES HUMANAS DEL JUEGO (Representadas por las piezas mayores) INTELIGENCIA (alfil): Capacidad de conocer, entender y comprender las cosas por medio del razonamiento y/o la aceptación de las emociones; por ende, de resolver problemas. IMAGINACIÓN (caballo): Facultad del alma que representa en la mente imágenes de cosas reales o ideales. INTUICIÓN (alfil + caballo): Facultad de conocer las cosas instantáneamente, sin necesidad de razonamiento. Se da más fácilmente en presencia de la inteligencia y la imaginación. CONOCIMIENTO (rey): Saber qué es o cómo es alguien o algo y poder mirarlo sin distorsiones. No son simplemente datos. El conocimiento es el producto de la observación y el estudio de personas, asuntos o cosas. AMOR (dama): Sentimiento y experiencia que permite percibir y abarcar el sentido de algo. En su sentido más amplio es la misma divinidad de la vida: “Dios es amor” o “El amor es Dios”. El amor es, pues, una especie de solvente universal que limpia todas las cosas. Para construir felicidad es necesario vivir en amor, sabiendo cómo se aumenta y cómo se pierde. ÉTICA (torre): Conjunto de principios y normas que regulan las actividades humanas. A diferencia de la moral, la ética es eso que es impuesto por uno mismo, la creencia en su propio honor y buena razón, basada en racionalidad hacia el más alto nivel de supervivencia del individuo, su prójimo y su entorno, tomados colectivamente. Las personas que obran con ética no temen a la ley o al castigo. (Otras habilidades importantes para estos juegos) AFINIDAD: Atracción que existe entre dos seres humanos o entre un ser y una cosa. Si deseas comprender a alguien, es necesario que tengas algún tipo de afinidad por él: amistad, afecto, amor, etc. COMUNICACIÓN: La acción de enviar un mensaje desde un punto fuente a través de una distancia hasta un punto receptor con la intención de conseguir en el receptor una duplicación y entendimiento de lo que se envió desde el punto fuente. No es solo intercambiar palabras; es la habilidad de trasladar simpatía de uno a otro y estar dispuesto a llegar a acuerdos. Las personas están tan vivas en la medida en que sean capaces de comunicarse; pues a más comunicación, más afinidad y más realidad compartida. Si quieres alcanzar comprensión con alguien, debes establecer una buena comunicación con él. CONTROL: Disposición para comenzar, cambiar y parar cosas. No puedes cuidar bien de algo vivo o que se mueve, si no estás dispuesto también a controlarlo. Sólo controlas aquellas cosas en las que, a voluntad, tú decides comenzarlas: o decides continuar con ellas (permitiendo que se sigan moviendo) o pararlas cuando lo determines. CUIDADO: Es la aptitud de poner diligencia y esmero para proteger o ejecutar algo. Cuando ese algo tiene vida o movimiento, el cuidado también implica control sobre eso. Debes cuidar tu persona con gran esmero, pero también tu familia, tus amistades, tu trabajo, tu barrio y en general todo tu entorno. MORAL: Código de buena conducta, basado en la experiencia del grupo que sirve como el criterio uniforme para la conducta de los individuos y sus grupos. En realidad, la moral son las leyes expresas o tácitas que guían el comportamiento de las personas en los grupos a los que pertenecen. RESPONSABILIDAD: Reconocer ser causa de las cosas que uno ha originado. Cuando las personas son responsables se vuelven confiables para su entorno pues generan armonía y paz. COMPRENSIONES DE LAS PARTES INTEGRANTES DE LA EXISTENCIA (Peones) COMPRENSIÓN DE MI MISMO: Mi apariencia personal, mi salud, gustos y aficiones, lo mismo que mi interior donde está mi mente y todo aquello que hace mi vida personal más agradable. COMPRENSIÓN DEL OTRO: La persona que es amigo, pariente o conocido que está más cercana de mí por razones de las actividades de la vida diaria, por lazos familiares o de amistad; con ella comparto alegrías, tristezas o dificultades. La más importante puede ser aquella con quien tengo una relación íntima y podría llegar a tener una familia con hijos que guiar y ayudar a educar. COMPRENSIÓN DE NOSOTROS: Las personas con quienes estoy vinculado en amistad, recreación, trabajo o convivencia, porque de su presencia armónica depende la continuidad y estabilidad de los grupos a los que pertenezco: el grupo de mis amigos más cercanos, el del colegio, la empresa donde trabajo, el barrio donde vivo; el de mi ciudad, mi país, en general, cualquier grupo en el que yo pudiera estar involucrado. Por eso he de comprender muy bien cada uno de esos grupos, sabiendo que cualquier amenaza a su estabilidad o supervivencia podría poner en peligro la estabilidad o la calidad de mi propia vida. COMPRENSIÓN DE LOS OTROS: Las personas que no conozco o que son muy diferentes a mí. Generalmente pertenecen a otros grupos religiosos, culturales o raciales que desconozco o que tiendo a rechazar por pensar o ser diferentes a mí. Debo tratar de comprender a toda la especie humana, porque si ella se deteriorara, yo cosecharía infelicidad o destrucción. Por eso he de aportar, en la medida de mis mejores posibilidades, para que la humanidad esté mejor y sobreviva sin discriminaciones de razas o credos.
  9. 9. COMPRENSIÓN DE LOS SERES VIVOS: Los animales, plantas y demás seres vivos que pueblan este planeta, porque gracias a ellos tengo el alimento que le permite sobrevivir a mi cuerpo, lo mismo que el paisaje armónico que me ayuda a ver la vida más hermosa. COMPRENSIÓN DE LAS COSAS: Los elementos materiales que permiten la subsistencia de la vida: el agua, el aire, la tierra, los ríos, los mares; así como también cualquier cosa material que mejora el paisaje o la existencia: las nubes, el firmamento, las estrellas, las ciudades, las calles, los parques, los bienes públicos y las propiedades personales. COMPRENSIÓN DE MI INTERIOR: La parte de mi donde pienso y resuelvo problemas y donde se encuentran todos los seres que puedan existir y no pertenecen al universo físico de la materia y de las cosas (por ejemplo, Dios). Lo mismo que los conceptos inmateriales o universos espirituales que ha desarrollado la cultura: la justicia, el amor, la comprensión, la amistad, la lealtad, la honradez, el arte, etc. Todos ellos deben comprenderse muy bien y no permitir que se corrompan, o sean derrotados por sus opuestos: la injusticia, el odio, la incomprensión, etcétera; porque si eso ocurriera, se deterioraría mi propia vida y la felicidad ya no sería alcanzable. COMPRENSIÓN DE DIOS: Realidad de la vida manifestada como alma de todo y como espíritu y causa de toda la existencia. Experiencia divina que se puede alcanzar más fácilmente observando al interior de uno mismo. PLENITUD O AJEDREZ DE PAZ Y SU COMPARACIÓN CON EL AJEDREZ: A. El tablero: es el mismo de 64 cuadros alternados claros y obscuros. Se emplea dejando siempre un cuadro blanco o claro a la derecha del jugador. A1. Las columnas: La única diferencia es que en plenitud se le han dado diferentes nombre a las columnas. Ellas son, de izquierda a derecha: Ajedrez PLENITUD Columna - torre dama COMPRENSIÓN DE MI MISMO a - caballo dama COMPRENSIÓN DEL OTRO b
  10. 10. - alfil dama COMPRENSIÓN DE NOSOTROS c - dama COMPRENSIÓN DE LOS OTROS d - rey COMPRENSIÓN DE LOS SERES VIVOS e - alfil rey COMPRENSIÓN DE LAS COSAS f - caballo rey COMPRENSIÓN DE MI INTERIOR g - torre rey COMPRENSIÓN DE DIOS h A2. Las filas: Se numeran igual de 1 a 8, siendo la 1 la que está más cerca del jugador y la 8 la que está más alejada de él. 1. CONCIENCIA INEXISTENTE 2. CONCIENCIA INEXISTENTE 3. CONCIENCIA NACIENTE 4. CONCIENCIA VITAL 5. CONCIENCIA EMOCIONAL 6. CONCIENCIA RACIONAL 7. CONCIENCIA INTEGRAL 8. CONCIENCIA PLENA B. Las piezas: son las mismas del ajedrez. La única diferencia son los nombres que se le dan y las siglas que se usan en la nomenclatura. Además, en los juegos de Plenitud no siempre juegan todas las piezas. Ajedrez PLENITUD - torre (T) ÉTICA - caballo dama (C) IMAGINACIÓN - alfil (A) INTELIGENCIA - dama (D) AMOR - rey (R) CONOCIMIENTO - peón (P) COMPRENSIÓN C. El Objetivo: El ajedrez, que es un juego de guerra, persigue encerrar (dejar sin movimiento o matar) al rey contrario; mientras que en Plenitud o ajedrez de paz es coronar (llevar a la fila ocho) a todas las COMPRENSIONES del juego. D. Reglas básicas: Las piezas de los juegos de Plenitud o ajedrez de paz se mueven igual y protegen igual que en el ajedrez; sin embargo, no “comen” o sacan del tablero a la pieza que se encuentra en el escaque a donde ellas mueven, sino que la “impulsan”, dándole su propio movimiento, a opción del jugador que esté haciendo la jugada. (Como se explica más adelante). Adicionalmente, en Plenitud las fichas pueden “impulsar” tanto a las piezas contrarias que no se encuentren “protegidas”, como a las propias. En resumen, las principales diferencias y similitudes son las siguientes: Ajedrez PLENITUD - Cuadro blanco a la derecha. - Cuadro blanco a la derecha. - Las blancas inician. - Las blancas inician. - Juegan todas las piezas. - Juegan algunas piezas - Avance de piezas - Avance de piezas igual - “Comen” o toman. - “Impulsan” (retrasan o promueven). - Solo comen piezas contrarias - “Impulsan piezas contrarias desprotegidas. (protegidas o no protegidas). - También pueden impulsar a piezas compañeras (protegidas o no protegidas). - Cualquier pieza puede comer a otra - Para que una pieza mayor pueda “impulsar” a otra, debe haber tenido un movimiento previo. - Existe enroque. - No existe enroque. - El juego se termina cuando hay mate. - El juego se termina cuando las COMPRENSIONES Llegan a la fila 8. - Tablas es cuando no hay mate - Tablas es cuando las negras terminan exactamente una jugada detrás de las blancas. - Un partido ganado da 1 punto. - Un partido ganado da 1 punto. - Un partido en tablas da ½ punto a c/u - Partido en tablas da 1-1/2 puntos a las blancas
  11. 11. y 1/2 punto a las negras. - Los campeonatos pueden tener una vuelta - Los campeonatos deben tener un número par de vueltas E. ¿Cómo impulsan las piezas en PLENITUD?: transmitiendo su propio movimiento a la pieza que se encontraba en el cuadro que ella ocupa después de moverse: COMPRENSIÓN (peón): - Retrasa un cuadro a la pieza contraria (cualquiera que sea), por la misma columna donde se encuentra la pieza contraria, siempre y cuando ese cuadro esté libre. - Adelanta un cuadro a la pieza compañera (cualquiera que sea), por la misma columna donde se encuentra la pieza compañera, siempre y cuando ese cuadro esté libre. IMAGINACIÓN (caballo): - Transporta a la pieza (propia o contraria) hasta el cuadro deseado por el jugador, en un movimiento que es igual a su movimiento de caballo; sin importar cuál sea esa pieza, la impulsa con movimiento de caballo. INTELIGENCIA (alfil): - Transporta a la pieza (propia o contraria) hasta el cuadro deseado por el jugador, en un movimiento que es igual a su movimiento de alfil; sin importar cuál sea esa pieza, la impulsa con movimiento de alfil. ÉTICA (torre): - Transporta a la pieza (propia o contraria) hasta el cuadro deseado por el jugador, en un movimiento que es igual a su movimiento de torre; sin importar cuál sea esa pieza, la impulsa con movimiento de torre. AMOR (dama): - Transporta a la pieza (propia o contraria) hasta el cuadro deseado por el jugador, en un movimiento que es igual a su movimiento de dama; sin importar cuál sea esa pieza, la impulsa con movimiento de dama. CONOCIMIENTO (rey): - Transporta a la pieza (propia o contraria) hasta el cuadro deseado por el jugador, en un movimiento que es igual a su movimiento de rey; sin importar cuál sea esa pieza, la impulsa con movimiento de rey. F. REGLAS ESPECIALES: - Ninguna pieza que aún no se haya movido de su cuadro original, o que haya llegado a su cuadro terminal, podrá ser afectada por una pieza contraria. - Ninguna pieza mayor, que haya sido afectada por otra pieza mayor contraria, podrá devolver la afectación en el movimiento siguiente. - La INTELIGENCIA puede afectar a las COMPRENSIONES y a la IMAGINACIÓN. - La IMAGINACIÓN sólo puede afectar a las COMPRENSIONES. AJEDREZ DE PAZ CÓMO ENSEÑARLO EN VARIAS LECCIONES 1. SOBRE EL TABLERO 1a. Observa el tablero de 64 cuadros de colores intercalados claros y oscuros. - Coloca el tablero de tal manera que el cuadro claro blanco te quede a la derecha. - Observa que tiene ocho columnas: a, b, c, d, e, f, g, h. - Observa que también tiene ocho filas (numeradas a tu derecha) 1-2-3-4-5-6-7-8 1b. EJERCICIO: Estudia las definiciones de las palabras que corresponden a las filas y las columnas, según las hemos tomado para este juego. Si lo deseas, complementa tu comprensión usando unos buenos diccionarios. 2. SOBRE LA UBICACIÓN EN El TABLERO
  12. 12. 2a. Aprende que cada cuadro del tablero se indica poniendo el nombre de la columna (en letras minúsculas) seguido por el número de la fila que queda a la derecha del jugador. 2b. Ejemplos: a. El cuadro claro de la esquina de abajo, a tu derecha, se llama: a 1 b. El cuadro oscuro de la esquina de abajo, a tu izquierda. se llama: h 1 c. El cuadro oscuro de la esquina de arriba. a tu derecha, se llama: a 8 d. El cuadro claro de la esquina de arriba a tu izquierda. se llama: h 8 2c. EJERCICIO - Escribe el nombre de 10 diferentes cuadros claros y de 10 diferentes cuadros oscuros. 3. SOBRE LAS FICHAS 3a. Aprende que las fichas pequeñas, que en el ajedrez se llaman “peones”. en este juego de PLENITUD o AJEDREZ DE PAZ se llaman COMPRENSIONES, Los “caballos” se llaman IMAGINACIÓN y los alfiles INTELIGENCIA. - Ten en cuenta que cuando estés jugando o haciendo ejercicios con fichas blancas, el cuadro BLANCO debe quedar a tu derecha. - Cuando una ficha se coloca en el tablero, su posición se indica escribiendo su (s) letra (s) seguidas del nombre que indica el cuadro donde se pone. 3. SOBRE LA SEMEJANZA ENTRE LA VIDA Y EL TABLERO DE PLENITUD 3a. Ten en cuenta que la fila 8 representa CONCIENCIA PLENA, máxima o lo mejor, y la fila 1 lo mínimo o lo peor: CONCIENCIA INEXISTENTE; y los números intermedios representan niveles intermedios de conciencia: 1. CONCIENCIA INEXISTENTE 2. CONCIENCIA INEXISTENTE 3. CONCIENCIA NACIENTE 4. CONCIENCIA VITAL 5. CONCIENCIA EMOCIONAL 6. CONCIENCIA RACIONAL 7. CONCIENCIA INTEGRAL 8. CONCIENCIA PLENA 4. SOBRE El SIGNIFICADO DE LAS COMPRENSIONES EN EL JUEGO DE LA VIDA Aprende que para comprender mejor la vida es muy útil dividirla en 8 partes o áreas que se deben comprender para poder sobrevivir mejor. Estudia bien sus definiciones. En la medida en que cada persona sepa reconocer la realidad y comprender todas las áreas de su vida, logrará sobrevivir mejor. Aunque no todas ellas tienen la misma importancia para las diferentes personas, 1a capacidad de los individuos para tenerlas en cuenta a todas ellas buscando siempre el mejor bien posible y el menor mal en ellas es e1 indicador de una buena vida 5. SOBRE LAS COMPRENSIONES EN LOS JUEGOS DE PLENITUD (AJEDREZ DE PAZ) 6a. Aprende que las COMPRENSIONES se colocan al comienzo de todos los juegos de Plenitud en la fila #2: CONCIENCIA INEXISTENTE. 6b. Aprende que en los juegos de PLENITUD el objetivo es llevar las COMPRENSIONES a la fila 8 desde la fina 2. - Las COMPRENSIONES avanzan solo por las columnas, un cuadro en cada movimiento, exceptuando el primer movimiento de cada COMPRENSIÓN, en el que puede avanzar uno o dos cuadros (según la preferencia del jugador). 6c. EJERCICIOS Lleva una COMPRENSIÓN desde CONCIENCIA INEXISTENTE hasta CONCIENCIA PLENA, reflexionando sobre tu propia vida, a medida que la vas haciendo avanzar. 6. LA IMAGINACIÓN EN LOS JUEGOS DE PLENITUD 6a. Aprende que la IMAGINACIÓN blanca inicia en un cuadro blanco y la negra en uno negro. - Aprende que la IMAGINACIÓN se mueven saltando a manera de “L”, igual que los caballos en el juego de ajedrez; trasladándose dos cuadros por la columna y uno por la fila, o dos cuadros por la fila y uno por la columna, en cualquier dirección. Siempre terminando su movimiento en un cuadro de color diferente al del inicio del salto. 6b. EJERCICIOS DE OBSERVACIÓN a) Pon una IMAGINACIÓN en el centro del tablero y observa que puede saltar a 8 posiciones distintas.
  13. 13. 7c. EJERCICIOS Y PRÁCTICAS a) Toma una ficha de IMAGINACIÓN y llévala por todo el tablero desde una esquina hasta la contraria, en el menor número de movimientos. b) Toma una ficha de IMAGINACIÓN y llévala desde una esquina, hasta volver a la misma esquina, pasando por las otras tres esquinas. Hazlo en el menor número de jugadas. 7. EL IMPULSO DE LAS COMPRENSIONES POR LA IMAGINACIÓN 7a. Aprende que al igual que en la vida, en PLENITUD o Ajedrez de Paz, la IMAGINACIÓN ayuda a la COMPRENSIÓN, impulsándola en su avance hacia una CONCIENCIA PLENA. - Aprende que cuando una ficha de IMAGINACIÓN cae en un cuadro ocupado por otra pieza (una COMPRENSIÓN, por ejemplo), ocupa el puesto de esta y le transmite su propio movimiento a la que estaba allí, trasladándola a algún cuadro libre seleccionado por el jugador. Ten en cuenta que tanto el movimiento de la IMAGINACIÓN como el impulso de la COMPRENSIÓN conforman una sola jugada, ejemplo. 7b. EJERCICIOS a) Toma una ficha de IMAGINACIÓN y colócala en cualquier lugar del tablero; por ejemplo en la columna “a” de CONCIENCIA NACIENTE, y una COMPRENSIÓN en la columna “c” de la segunda fila de CONCIENCIA INEXISTENTE. Mueve la IMAGINACIÓN, impulsando a la COMPRENSIÓN hasta llevarla a la fila 8. b) Repite el ejercicio para diferentes posiciones. 8. EL IMPULSO DE LAS COMPRENSIONES POR LA INTELIGENCIA 7a. Aprende que al igual que en la vida, en PLENITUD o Ajedrez de Paz, la INTELIGENCIA ayuda a la COMPRENSIÓN, impulsándola en su avance hacia una CONCIENCIA PLENA. - Aprende que cuando una ficha de INTELIGENCIA cae en un cuadro ocupado por otra pieza (una COMPRENSIÓN, por ejemplo), ocupa el puesto de esta y le transmite su propio movimiento a la que estaba allí, trasladándola a algún cuadro libre seleccionado por el jugador. Ten en cuenta que tanto el movimiento de la INTELIGENCIA como el impulso de la COMPRENSIÓN conforman una sola jugada, ejemplo. 7b. EJERCICIOS a) Toma una ficha blanca de INTELIGENCIA y colócala en cualquier lugar del tablero, en un cuadro blanco; por ejemplo en la columna “h” de CONCIENCIA NACIENTE, y una COMPRENSIÓN en la columna “c” de la segunda fila de CONCIENCIA INEXISTENTE. Mueve la IMAGINACIÓN y la COMPRENSIÓN hasta llevarla a la fila 8 en el menor número de movimientos. b) Repite el ejercicio para diferentes posiciones. 9. JUEGOS DE PLENITUD SIN IMAGINACIÓN NI INTELIGENCIA 9a. Aprende que al igual que en la vida, en los juegos de PLENITUD, cuando no se utilizan la IMAGINACIÓN ni la INTELIGENCIA, no es posible cumplir con el objetivo alcanzar una CONCIENCIA PLENA para todas las COMPRENSIONES, o llevarlas hasta la fila 8. 9b. JUEGOS CON OPONENTE CUANDO LAS COMPRENSIONES NO PUEDEN AFECTAR: Coloca una COMPRENSIÓN blanca en la fila 2 y pídele a tu compañero que también coloque una de diferente color en la misma columna frente a ella en su fila 2. Empiecen a jugar alternando turnos. Observarás que llega un momento en el que las dos COMPRENSIONES quedan frente a frente y no se puede continuar el juego. Algo similar pueden hacer enfrentando 2, 3 y hasta 8 COMPRENSIONES. Observarán que cuando hay más de dos fichas, existen posibilidades de pasar algunas, pero llega un momento en el que algunas COMPRENSIONES quedan frente a frente y no se puede continuar el juego: el juego se tranca en algún momento. 10. LAS COMPRENSIONES TAMBIEN AFECTAN: PROMUEVEN O RETRASAN 10a. Aprende que así como las piezas de IMAGINACIÓN e INTELIGENCIA pueden afectar a otras (impulsar, transmitiéndole su propio movimiento) las COMPRENSIONES también lo pueden hacer, pero de una manera un tanto caprichosa: la COMPRENSIÓN solamente puede afectar a piezas que se encuentren en una columna junto a ella, pero en una fila más avanzada; es decir, en su diagonal de igual color.
  14. 14. Eso sí, el movimiento que le transmite a la pieza afectada es el de avanzar un cuadro en la columna, cuando la ficha es del mismo color, o retrasar uno si es de otro color. 10b. Aprende que las fichas de diferente color pueden estar protegidas por sus compañeras, en cuyo caso no es posible impulsarlas. Por protección se quiere decir que están al alcance de poder ser impulsadas por alguna ficha compañera. Nota: En PLENITUD cualquier pieza puede impulsar a una compañera, pero cuando se trate de cualquier pieza de otro color, solo lo puede hacer si está sin protección. 10c. JUEGOS DE COMPRENSIONES CON OPONENTE Y POSIBILIDAD DE AFECTAR - Juega con un oponente, cada uno con dos COMPRENSIONES adyacentes enfrentadas. Intenta hasta que cada uno pueda llevar a CONCIENCIA PLENA por lo menos una COMPRENSIÓN. b) Juega con un oponente, con cuatro COMPRENSIONES adyacentes en la fila dos y en las columnas centrales y jueguen hasta lograr llevar a CONCIENCIA PLENA el mayor número de COMPRENSIONES posibles. c) Juega con un oponente, con las ocho COMPRENSIONES en la fila dos y jueguen hasta lograr llevar a CONCIENCIA PLENA el mayor número de COMPRENSIONES posibles. 11. JUEGOS DE PLENITUD CON IMAGINACIÓN 11a. En estos juegos vas a observar que al igual que en la vida, siempre que se usa la IMAGINACIÓN, se incrementan las posibilidades de llevar todas las COMPRENSIONES a plenitud. 11b. JUEGOS EN SOLlTARIO: a) Coloca la IMAGINACIÓN blanca en el cuadro del caballo blanco, y cuatro COMPRENSIONES en los cuadros centrales de la segunda fila. Trata de llevar las cuatro COMPRENSIONES hasta la fila 8 en el menor número de jugadas posibles, utilizando su propio movimiento y el impulso que les pueda dar la IMAGINACIÓN. b) Has el mismo ejercicio anterior pero ahora debes dejar las cuatro COMPRENSIONES exactamente en los cuatro cuadros centrales de CONCIENCIA PLENA. 12. JUEGOS DE PLENITUD CON INTELIGENCIA 12a. En estos juegos vas a observar que al igual que en la vida, siempre que se usa la INTELIGENCIA, se incrementan las posibilidades de llevar todas las COMPRENSIONES a plenitud. 12b. JUEGOS EN SOLlTARIO: a) Coloca la INTELIGENCIA blanca en el cuadro del alfil blanco, y cuatro COMPRENSIONES en los cuadros centrales de la segunda fila. Trata de llevar las cuatro COMPRENSIONES hasta la fila 8 en el menor número de jugadas posibles, utilizando su propio movimiento y el impulso que les pueda dar la INTELIGENCIA. b) Has el mismo ejercicio anterior pero ahora debes dejar las cuatro COMPRENSIONES exactamente en los cuatro cuadros centrales de CONCIENCIA PLENA. 13. JUEGO DE PLENITUD CON INTELIGENCIA E IMAGINACIÓN Ahora viene el juego mas divertido, también llamado VIDA CON ENCANTO. Enfréntate con un oponente y desarrolla los siguientes juegos en: a) Versión simple: el juego termina cuando un jugador haya llevado sus COMPRENSIONES a plenitud (fila 8). - Inicia con: cuatro COMPRENSIONES a cada lado, la IMAGINACIÓN y la INTELIGENCIA. - Luego juega con: ocho COMPRENSIONES a cada lado, la IMAGINACIÓN y la INTELIGENCIA. 14. OTROS EJERCICIOS Y JUEGOS DE PLENITUD Tomando las otras piezas mayores, se pueden hacer ejercicios y juegos similares a los anteriores con: - COMPRENSIONES Y AMOR (damas) - COMPRENSIONES Y CONOCIMIENTO (rey) - Etc. 15. NOTAS GENERALES OTROS JUEGOS: Se pueden ensayar las alternativas que los jugadores quieran. Hay que tener en cuenta que el juego con todas las piezas no fluye bien y se torna enredado.
  15. 15. ASISTENCIA: Si tienes dificultades para comprender alguna instrucción o para organizar campeonatos o competencias de Ajedrez de Paz, te puedes comunicar con el correo electrónico jak@amigodeverdad.com ORGANIZACIÓN DE GRUPOS PARA ENSEÑAR EL JUEGO Y HACER COMPETENCIAS Y CAMPEONATOS: La cartilla para grupos de amigos de verdad - VITALOGÍA, trae instrucciones para ayudar a formar y operar grupos. También puedes bajar la información de la página www.amigodeverdad.com PREMIOS PARA ORGANIZADORES Y JUGADORES: La Fundación Amigos de Verdad está empeñada en ayudar a la educación de los colombianos con planes de becas, y confía en que las competencias de Ajedrez de Paz serán un mecanismo importante para despertar el interés participativo de muchas personas; por eso, tiene establecido un programa de distinciones y premios para los organizadores de grupos y los jugadores más distinguidos, al cual intenta vincular a la sociedad en general y conseguir muchos premios para los participantes. Tablas de puntos para torneos de eliminatorias de campeonatos*
  16. 16. Partidos ganados: Da 1 punto al ganador y 0 puntos al perdedor. Partidos en tablas: Da 1/2 punto más para el jugador con las piezas blancas y 1/2 punto para el de las piezas negras. El jugador con la mayor suma de puntos totales será el ganador de cada torneo. * Notas: - Llenar tablas similares a esta con los puntos que acreditan los resultados de cada uno de los encuentros para cada eliminatoria. El jugador con el mayor número de puntos en cada torneo, será el ganador. - En caso de que resulte un mismo ganador en dos eliminatorias diferentes, participará el segundo que haya obtenido el mayor puntaje en la eliminatoria de letras. FORMA GRUPOS, PARTICIPA Y GANA BECAS DE ESTUDIO Tú puedes hacerte acreedor a premios y a becas de estudio, formando grupos de Amigos de Verdad y organizando competencias y campeonatos de PLENITUD (Ajedrez de Paz) en la versión “VIDA CON ENCANTO” (peones más un alfil y un caballo). La Fundación Amigos de Verdad le dona algunos paquetes de APRENDER A VIVIR JUGANDO para el estudio de los materiales y la organización y entrenamiento de grupos de 40 participantes en cuatro niveles, para sacar campeones de grupo. (Ver HOJA DE ORGANIZACIÓN DE GRUPOS PARA ENTRENAMIENTOS Y COMPETENCIAS).
  17. 17. Tanto el campeón del grupo, como el maestro organizador/participante ganarán premios y bonos que podrían convertirse en becas de estudio. Los tres finalistas también recibirán premios y bonos que podrían convertirse en becas. (*). (*) Aplican restricciones y están sujetos a disponibilidad de recursos, que inicialmente son de $10.000.000 pero que se espera ir incrementando, en la medida en que este programa sea más conocido y goce del respaldo de toda la comunidad. Para reclamar los premios se debe llenar una planilla del grupo (como la de la hoja siguiente) con los nombres y teléfonos de los participantes; adjuntar las tablas de puntos de los campeonatos, siguiendo formatos similares al que se da en esta separata. Y tanto el campeón como el maestro/participante se deberán someter a un sencillo examen que demuestre los conocimientos adquiridos. Los campeones de los diversos grupos de 40 podrán participar en otros campeonatos de nivel superior, y hacerse acreedores a bonos cada vez mayores. De manera similar, los organizadores de grupos podrán seguir formando nuevos grupos y sumando bonos para la obtención de becas. También recibirán bonos por sus discípulos que decidan también convertirse en maestros y organicen nuevos grupos de 40 participantes. Cualquier persona que desee convertirse en maestro/participante lo puede hacer, sea o no profesor.
  18. 18. PLENITUD (Ajedrez de paz) El ajedrez, aunque un poco complicado, es uno de los juegos de mesa más interesante que se haya inventado. Lamentablemente hoy en día no lo juega tanta gente como sería deseable. ¡Con él se ejercitan tantas cosas!: paciencia, análisis lógico, memoria, control, resistencia, caballerosidad, agilidad mental, etc. ¿Qué tal si a ese juego se le pudiera simplificar, dándole a la vez la posibilidad de aprender con él a vivir mejor? De eso se trata la propuesta de “APRENDER A VIVIR JUGANDO” y los juegos de “PLENITUD” o AJEDREZ DE PAZ, para lograr personas más “PEPIS”: participativas, entusiastas, productivas, inteligentes y sanas. Manteniendo el mismo tablero y los mismos movimientos de las piezas, tan solo cambiamos el objetivo: coronar todos los peones, o llevarlos hasta plenitud, que es el nombre que la damos a la octava fila; también reemplazamos la “comida” o “tomada” de las piezas afectadas para expulsarlas del tablero, por un “impulso” de la pieza afectada, transmitiéndole el mismo movimiento de la pieza que la afecta. Durante el juego, ninguna pieza sale del tablero. Además en el Ajedrez de paz se pueden afectar piezas propias o contrarias, siempre que estas no estén protegidas. El Ajedrez de paz se divide en varios juegos que van de lo simple a lo complejo: Peones contra peones, peones y caballos contra peones y caballos, etc. A los peones se les ha dado la personalidad de las COMPRENSIONES de las partes integrantes de la existencia, o impulsos de vida para poder vivir mejor como: COMPRENSIONES DE DE MI MISMO, DEL OTRO, DE NOSOTROS, DE LOS OTROS, DE LOS SERES VIVOS, DE LAS COSAS, DE MI INTERIOR y de DE DIOS. Las partes integrantes de la existencia se tratan de llevar a PLENITUD con la ayuda o el “impulso” de las habilidades humanas: el rey es el CONOCIMIENTO, la dama es el AMOR, los alfiles son la INTELIGENCIA, los caballos son la IMAGINACIÓN y las torres son la ÉTICA.

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