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Presentación ppt

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  1. 1. Teoría de la argumentación
  2. 2. <ul><li>Después de conocer las implicaciones que la cognición humana juega en el proceso de interrelación con su entorno, los cuales pueden referirse desde una perspectiva de interpretación unilateral de parte del individuo, se vuelve pertinente el plantear los conceptos que el método de argumentación retórica reseña, </li></ul><ul><li>a través del cual se define la integración de los individuos con su entorno y con otras personas abriendo el concepto del diálogo, la posibilidad de la bilateralidad, entre el emisor y el receptor, estableciendo así procesos de comunicación que pueden ser llamados de interactividad. </li></ul>
  3. 3. <ul><li>La retórica : </li></ul><ul><li>iniciada por Córax y Tisias, practicada por Gorgias de Leontini y analizada por Platón en sus discursos, fue sistematizada por su discípulo Aristóteles como una disciplina científica. “La observación objetiva que hace de la reflexión aristotélica un cimiento para la sistematización de las ciencias y la filosofía predominantes en el mundo occidental”. La retórica será considerada como un sustento científico a la práctica del diseño, que como tal permitirá analizar, sistematizar y reproducir sus procesos. </li></ul>
  4. 4. <ul><li>Sus elementos: </li></ul><ul><li>La retórica utilizada desde la antigüedad, más que un método de ornamentación de los discursos como pueda llegar a ser considerada, actualmente ha ido tomando cada vez más valor en la sociedad, pues es con un uso adecuado de ella que es posible transmitir de manera eficiente los mensajes, remite a la: “necesidad de comprender los hechos comunicativos como productos de la situación contextual. </li></ul>
  5. 5. <ul><li>Es claro que el conocer de retórica no hará un buen diseñador, pero permitirá tener herramientas suficientes para desarrollar una creatividad fundamentada. Trasladando el campo de acción a las aplicaciones gráficas, electrónicas y digitales, podemos comenzar a analizar la estructura con la que éstas serán compuestas, encontrando así la forma de desarrollar mejores productos. </li></ul><ul><li>  AUDITORIO </li></ul><ul><li>ACUERDOS PREVIOS </li></ul><ul><li>ARGUMENTACIÓN </li></ul><ul><li>AJUSTE DE DISCURSO SEGÚN EL AUDITORIO </li></ul>
  6. 6. <ul><li>TÉCNICAS ARGUMENTATIVAS </li></ul><ul><li>La definición de argumento nos indica que es: “Todo razonamiento o dato que de fe, pruebe o demuestre la posibilidad, la razón, la existencia, la verdad, y que por ello induzca a la persuasión o convenza durante la argumentación”. </li></ul><ul><li>  </li></ul><ul><li>Estos argumentos cuando han de ser aplicados en el método discursivo toman como forma las técnicas argumentativas, en las cuales se podrá hacer uso de los valores con que éstos cuentan integrándolos en el cuerpo del mensaje, ya sea grafico, textual o combinado. </li></ul>
  7. 7. <ul><li>Retórica en el diseño digital </li></ul>
  8. 8. <ul><li>La retórica antigua de Aristóteles se ha visto revitalizada con la llamada nueva retórica y en ella surgen nuevas corrientes, dentro de las cuales se han integrado las nuevas tecnologías dando por resultado una retórica para el diseño digital, en que los mismos fundamentos toman formas diversas por el medio en que se plasman . </li></ul>
  9. 9. <ul><li>Hay diversos autores que se han ocupado de este tema por lo que se hará un breve análisis de algunos de ellos. </li></ul><ul><li>ALEJANDRO TAPIA </li></ul><ul><li>La argumentación en un sitio web no se da por la composición de la pagina exclusivamente, como en los impresos, hace partícipe al lector que no debe “seguir un recorrido sino porque dispone sobre qué elementos y en qué orden estructural es posible navegar”. </li></ul><ul><li>TOMÁS ALBALADEJO </li></ul><ul><li>La retórica creada para la oralidad ha sabido migrar a la etapa de la escritura colaborando, mediante la conservación de los discursos por escrito. Con la Internet se agregan nuevas posibilidades, incorporando lo visual y auditivo, incrementando la capacidad de difusión y permitiendo al oyente acceder a los mensajes de manera individual y acorde al tiempo que lo requiera. </li></ul>
  10. 10. <ul><li>JANICE R. WALKER </li></ul><ul><li>La retórica clásica desarrollada inicialmente para la oralidad extiende su campo de acción a la escritura y luego a la escritura electrónica. En el ámbito de la inventio los usuarios de la Internet consideran el conocimiento como un bien comunal, olvidando la propiedad intelectual. </li></ul><ul><li>KEVIN HUNT </li></ul><ul><li>Usar el logos para que los usuarios no se pierdan en el ciberespacio, darle lógica a sus rutas. El pathos para dar sensación de seguridad metaforizando con acciones que le sean familiares. Y el ethos trabajará con la estructura de la retícula, los gráficos, íconos y botones, así como la textura de la información visual. </li></ul>
  11. 11. <ul><li>PIERRE LÉVY </li></ul><ul><li>Gramática, dialéctica y retórica suceden simultáneamente en la vitalización. Sus operaciones son: invención, composición, estilo, memoria, acción. El acto retórico plantea preguntas y propone finalidades, las trae a escena. </li></ul><ul><li>  </li></ul><ul><li>ROBERTO GAMONAL ARROYO </li></ul><ul><li>Por medio de metáforas se explica el intrincado concepto de Internet, facilitando su práctica y construcción. La retórica no solo influye en el plano lingüístico de Internet, sino también en el gráfico y en su estructura. Con figuras retóricas se busca persuadir al visitante y facilitar sus búsquedas. </li></ul>
  12. 12. <ul><li>Esquema para el desarrollo de interfaces de usuario </li></ul>
  13. 13. <ul><li>Dicho esquema tiene como base el modelo de argumentación retórica, y ha permitido insertar en él las partes de este quehacer laboral que implica el desarrollo de interfaces para usuario. Los aspectos considerados en este planteamiento incorporan las diversas disciplinas que forman parte de un desarrollo de estas características. </li></ul>
  14. 14. <ul><li>Como se ha subrayado el diseño digital es una disciplina que requiere habilidades multidisciplinarias, o contar con un equipo de profesionales de formación diversa que puedan aportar cada uno en su especialidad lo que el proyecto requiere. </li></ul><ul><li>Como se ha subrayado el diseño digital es una disciplina que requiere habilidades multidisciplinarias, o contar con un equipo de profesionales de formación diversa que puedan aportar cada uno en su especialidad lo que el proyecto requiere. </li></ul><ul><li>  </li></ul>
  15. 15. <ul><li>La argumentación retórica dará las herramientas para compenetrar las ventajas y debilidades de cada una de estas formas de operar y la propuesta de esta investigación es sistematizar y documentar el método de trabajo que he desarrollado para el diseño de interfaces, la parte con que el usuario puede tener relación con un documento electrónico, buscando que quienes no tienen oportunidad de adentrarse plenamente en el estudio de otras ramas del conocimiento que les son extrañas, pero que ya tienen una formación profesional, puedan contemplar y considerar aspectos que les ayudarán a conseguir mejores diseños. </li></ul>
  16. 16. ejemplos <ul><li>Figura 12. Esquema de trabajo propuesto para el desarrollo de una interfaz. </li></ul><ul><li>  </li></ul>
  17. 17. <ul><li>El esquema presentado permite la integración de equipos multidisciplinarios y ha sido aplicado en el trabajo académico desde 2004, en que se desarrolló bajo esta metodología el programa de estudios de la asignatura “Diseño y Evaluación de Interfaces Hombre-Máquina” correspondiente a la Ingeniería en Comunicación Multimedia, carrera impartida en la Universidad de Guadalajara, así como en el quehacer profesional en las labores de diseño de diversos documentos electrónicos y sitios web, actividad que se ha visto sustancialmente beneficiada en comparación a la forma en que anteriormente desarrollaba esta actividad. </li></ul>
  18. 18. <ul><li>Este método de trabajo está compuesto de varias secciones ordenadas según lo indica la retórica en inventio, dispositio, elocutio y actio. Todas ellas forman parte del proceso y son indispensables para llevarlo a buen término. </li></ul>
  19. 19. Invención <ul><li>DEFINICIÓN DE LA SITUACIÓN </li></ul><ul><li>La inventio marcará la pauta para la definición, conocer los elementos que estarán implicados en el desarrollo de la interfaz. Se considera hacer un listado de los atributos que deberá tener. En este paso el diseñador platicará con quien solicita el diseño, a fin de conocer de manera directa que es lo que pretende obtener y visualizar el panorama de con que elementos se cuenta.  Se recomienda hacer un análisis de Fortalezas, Oportunidades, Debilidades y Amenazas (FODA) a fin de ubicar el proyecto dentro del contexto de competitividad en que estará expuesto al momento de ponerlo en línea, así como un listado de tareas, roles y organización, objetivos de usabilidad y objetivos de la aplicación. Esta fase dará los elementos para la toma de decisiones de cada una de las fases siguientes, marcando la pauta para el trabajo posterior. </li></ul>
  20. 20. Disposición <ul><li>DEFINICIÓN GENERAL DE LA INTERFAZ </li></ul><ul><li>Del cliente se deberán obtener los objetivos, metas y actividades a realizar, si no los tiene claro conviene trabajarlos en conjunto, ya que con base en esta definición se tomarán las acciones siguientes. Es preciso también plantear las características generales que tendrá el sitio, así como las tareas principales que el usuario podrá realizar en él, y como se apoyarán las mismas con objetos digitales (botones, links, imágenes, textos, sonidos, etcétera),  así como los escenarios en que se desarrollarán las acciones. </li></ul>
  21. 21. Elocución <ul><li>DESARROLLO CONCEPTUAL </li></ul><ul><li>Se concentrarán las tareas y objetos ya definidos en la etapa anterior y que formarán parte de la interfaz, lo que puede hacerse con el apoyo de herramientas utilizadas en otros campos, generando esquemas que guíen a los diseñadores y programadores en el desarrollo de la aplicación, como maquetas, escenarios, story boards, diagramas de flujo, prototipos de software. Estas herramientas permitirán que los profesionales de diversas áreas que confluyan en este proyecto puedan coordinarse y actuar en conjunto con los mismos objetivos. </li></ul>
  22. 22. <ul><li>IMPLEMENTACIÓN </li></ul><ul><li>En lo que corresponde a la ejecución de un sitio web planeado detalladamente con los elementos de las fases anteriores, Antonio Rodríguez de las Heras aunque no lo refiere directamente con el concepto de retórica digital, propone la adecuación de los contenidos de un documento electrónico a las posibilidades que ofrece el medio, rompiendo con los cánones del texto escrito en papel, además de que hace evidente la necesidad de adecuarse al auditorio, remite la consideración de tres puntos principales: </li></ul><ul><li>  </li></ul>
  23. 23. <ul><li>1 .   La inmersión en la lectura . Aprovechar las posibilidades gráficas del formato digital para que el lector pueda apropiarse del contenido. </li></ul><ul><li>2 . La cinestesia del texto . Posibilidades del texto en pantalla que no es posible tener en texto sobre papel. Las palabras están sostenidas en la pantalla: las sostiene el lector mientras las lee, entre un clic y el siguiente. </li></ul><ul><li>3 . El plegado del texto . Hacer uso del hipertexto para dosificar la información que se muestra al lector en el momento requerido. </li></ul><ul><li>  </li></ul>
  24. 24. <ul><li>Figura 13. Arquitectura del sistema, la interfaz es la cara de la aplicación ante el usuario . </li></ul>
  25. 25. <ul><li>  En lo gráfico se generarán los iconos, botones, fondos, imágenes, menús y animaciones que dan forma a la interfaz. Es imprescindible hacer notar para un diseñador gráfico por ejemplo la importancia que el sitio sea compatible con los sistemas de búsqueda y localización de información o que las imágenes se ajusten a los parámetros técnicos de visualización y descarga por medio de la red, legibilidad de textos e imágenes, apego a códigos de colores y composición, entre tantos otros. </li></ul>
  26. 26. OPTIMIZACIÓN <ul><li>Aplicada tanto para la adecuación a los resultados de las pruebas de usabilidad en el target como para mejorar el sistema para el acceso desde los robots de búsqueda, se recomienda la aplicación de metadatos y generación de documentos con texto accesible por los motores, esto es formato HTML estático. </li></ul><ul><li>  </li></ul>
  27. 27. LANZAMIENTO <ul><li>Cuando se tiene un sitio web adaptado a todas las características que se consideran deseables para el caso particular, deberá hacerse una campaña de difusión, por los medios que se consideren pertinentes para darlo a conocer entre la comunidad potencialmente interesada, campaña que debe ser permanente para mantenerse en la recordación de los usuarios y conocimiento de los nuevos. Es recomendable además buscar alianzas con otros sitios web, ya que los rankings de los motores de búsqueda son determinados por factores como la cantidad de links que llaman a un sitio para considerarlo entre sus primeras opciones a listar en la búsqueda de resultados. </li></ul>
  28. 28. CIBERMETRÍA <ul><li>Parte de la evaluación de un sitio web implica que tanta visibilidad tiene en el universo de documentos que hay en línea. Hoy en día que los sitios en Internet se cuentan por millones, tener un web en línea no es garantía de que será visitado, dice Wolkowicz:  </li></ul>
  29. 29. MANTENIMIENTO <ul><li>Una vez que el sitio está en línea deberá recibir atención de manera permanente por parte de sus creadores, en lo que corresponde al sistema informático deberán hacerse nuevas programaciones de lo sistemas y adecuaciones, ya que constantemente están saliendo al mercado nuevas versiones de los programas comerciales existentes, como los navegadores y los sistemas operativos, lo que genera la necesidad de adaptar los sistemas propios para que no dejen de operar adecuadamente. También debe cuidarse la integridad del sistema tanto de ataques externos como por fallas del hardware. Se sugiere hacer respaldos de la información de manera periódica y mucho más si la información del sitio es dinámica o en constante crecimiento, como cuando se tienen bases de datos que se alimentan de manera regular. </li></ul>
  30. 30. Referencias <ul><li>http://elarboldelaretorica.blogspot.com/ </li></ul><ul><li>http://intellectiouam.blogspot.com/ </li></ul><ul><li>http://www.ensayistas.org/critica/teoria/hipertexto/tapia/ </li></ul>

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