Successfully reported this slideshow.
We use your LinkedIn profile and activity data to personalize ads and to show you more relevant ads. You can change your ad preferences anytime.
Квест в помещении:
варианты сценариев
«Игра профессора Х»
Разгадай загадки, пройди испытания, выберись из комнаты
Сюжет
За неделю до мероприятия гости получают
приглашение на вечеринку загадочного
профессора Х, который обещает познакоми...
Механика игры
В зале появляется главный помощник
профессора и его ассистенты. Ведущий
проводит жеребьевку, в результате ко...
Примеры испытаний
1. Управление партнером
Профессор желает проверить уровень
взаимопонимания между участниками
команды в у...
Примеры испытаний
2. Невидимая загадка
Задача команды – ответить на вопрос
загадки, части которой скрыты от глаз в
самых н...
Примеры испытаний
3. Кейс профессора
Придя на задание, команда получает кейс
профессора, закрытый на кодовый замок, а
такж...
Примеры испытаний
4. Загадка последовательностей
Перед участниками устанавливается 5
стульев разных цветов, на пятерых
уча...
Примеры испытаний
5. Письма лаборанта
Команда видит перед собой сейфовый
ящик, каждая ячейка которого закрыта
определенным...
Примеры испытаний
6. Лазерная сигнализация
(проведение возможно при наличии
дополнительного темного помещения)
Команда зах...
Квест «ДЖУМАНДЖИ»
Обыграй соперников в невероятной игре!
Сюжет
Однажды посмотрев фильм
«Джуманджи», каждый мечтал хоть раз в
жизни рискнуть и принять участие в
удивительной и опас...
Механика игры
Магистр игры делит участников на команды,
каждой из которых предстоит соревноваться с
остальными, набирая ба...
Примеры испытаний
1. Связанная команда
Руки участников привязываются плотной
веревкой по кругу – правая рука одного
участн...
Примеры испытаний
2. Загадка артефакта
Подойдя к следующему заданию, команда
находит загадочный артефакт – криптекс,
устан...
Примеры испытаний
3. Весы и лабиринт
В первую очередь участники должны
уравновесить весы магистра игры,
используя грузики ...
Примеры испытаний
4. Задание индейца
На очередном испытании команда
неожиданно встречает индейца,
созданного игрой. Чтобы ...
Примеры испытаний
5. Слепой – глухой – немой
Игра бросает на участников очередную
неожиданность: четверо участников команд...
Примеры испытаний
6. Насекомые джунглей
Чтобы пройти задание, команде необходимо
открыть сундук, закрытый на множество
зам...
«Агент 007»
Застольный формат квеста
Сюжет
За несколько дней до игры все сотрудники по
корпоративной почте получают письмо от
Генерального директора с сообщени...
Механика игры
Гости распределяются по столам, ведущий
объявляет, что каждый стол является одной
командой.
Участники получа...
Примеры испытаний
1. Послание в газете
Каждый стол получает газету, внутри которой
спрятан шифр. Известно, что для этого
и...
Примеры испытаний
3. Папиросы шпиона
Команда получает папиросы иностранного
шпиона, с помощью которых он передавал
шифрова...
Примеры испытаний
5. Фальшивые купюры
Участники получают купюры, которые нашли в
доме спрятанными в половице. Кто-то явно
...
Ваш персональный менеджер:
Давыдова Маргарита
Тел: 8(926)95-95-245
Upcoming SlideShare
Loading in …5
×

Квесты в помещении

13,612 views

Published on

Квесты в помещении

Published in: Business

Квесты в помещении

  1. 1. Квест в помещении: варианты сценариев
  2. 2. «Игра профессора Х» Разгадай загадки, пройди испытания, выберись из комнаты
  3. 3. Сюжет За неделю до мероприятия гости получают приглашение на вечеринку загадочного профессора Х, который обещает познакомить гостей с тайнами науки, необычными приборами и опытами. Однако, прибыв в обозначенное место в день мероприятия, участники сталкиваются с неожиданным развитием событий. Когда все гости собираются вместе, свет в зале гаснет, а на экране появляется видеозапись обращения загадочного ученого. Профессор сообщает, что все присутствующие участвуют в эксперименте по преодолению себя: только пройдя все испытания, подготовленные профессором, участники смогут выбраться из помещения и продолжить праздник…
  4. 4. Механика игры В зале появляется главный помощник профессора и его ассистенты. Ведущий проводит жеребьевку, в результате которой формируются команды из 10-ти человек. Каждая команда получает билет-направление на первое испытание профессора. Игра начинается! Все задания расположены в разных концах помещения, продолжительность выполнения каждого задания – 10-12 минут. Выполнив задание, команда получает отметку ассистента о прохождении испытания, после чего переходит к следующему заданию. Игра продолжается до прохождения 10-ти испытаний.
  5. 5. Примеры испытаний 1. Управление партнером Профессор желает проверить уровень взаимопонимания между участниками команды в условиях, когда капитан не сможет помочь. Капитан команды надевает на голову шлем, в котором полностью заблокирован обзор. На передней части шлема установлена камера, которая транслирует все, что происходит с капитаном. Остальные участники команды, видя изображение с камеры на экране планшета, должны скоординировать партнера и помочь ему найти нужные предметы на закрытой территории за ограниченное время.
  6. 6. Примеры испытаний 2. Невидимая загадка Задача команды – ответить на вопрос загадки, части которой скрыты от глаз в самых неожиданных местах помещения. Команда получает набор ультрафиолетовых ламп, с помощью которых должна найти невидимые невооруженному глазу подсказки, спрятанные на разных объектах помещения: на страницах старой книги, кнопках клавиатуры, телефонном справочнике, висящей на стене картине, и других предметах. Только собрав все элементы загадки, команда сможет сопоставить их и ответить на вопрос задания.
  7. 7. Примеры испытаний 3. Кейс профессора Придя на задание, команда получает кейс профессора, закрытый на кодовый замок, а также набор головоломок и шифров, с которыми участникам предстоит разобраться. Изучив головоломки и поняв принцип их решения, команда получает числа, которые складываются в код от кейса. Вскрыв кейс, участники обнаруживают бомбу, таймер которой отсчитывает 90 секунд. Задача команды – разобраться в устройстве бомбы и остановить таймер, пока не произошел «взрыв».
  8. 8. Примеры испытаний 4. Загадка последовательностей Перед участниками устанавливается 5 стульев разных цветов, на пятерых участников одеваются бейджи с разными именами, также команде выдается пять игрушек животных, пять разных предметов и условия загадки, известной, как «Загадка Эйнштейна». Задача команды – расставить стулья в правильном порядке и расположить предметы и персонажей правильно, соблюдая условия загадки. При этом, все задание команда должна выполнить молча, взаимодействуя только при помощи жестов.
  9. 9. Примеры испытаний 5. Письма лаборанта Команда видит перед собой сейфовый ящик, каждая ячейка которого закрыта определенным ключом. Команда получает набор загадок, с помощью которых должна найти тайники с ключами. Открывая ячейки, команда получает новые подсказки о местонахождении ключей, благодаря чему круг поиска сужается. Вскрыв все ячейки, команда находит письмо лаборанта, которое необходимо расшифровать, чтобы получить отметку о прохождении задания.
  10. 10. Примеры испытаний 6. Лазерная сигнализация (проведение возможно при наличии дополнительного темного помещения) Команда заходит в комнату, перетянутую лазерной сигнализацией. Каждое, даже малейшее касание лазерного луча включает звуковой сигнал. Задача команды, собрать расставленные по комнате подсказки, не касаясь лазерных лучей при перемещении. В случае прикосновения к лучу одним из участников он должен завершить выполнение задания, но может помогать и подсказывать партнерам. И другие испытания!
  11. 11. Квест «ДЖУМАНДЖИ» Обыграй соперников в невероятной игре!
  12. 12. Сюжет Однажды посмотрев фильм «Джуманджи», каждый мечтал хоть раз в жизни рискнуть и принять участие в удивительной и опасной игре. Возможность реализовать это желание представится участникам квеста. Первое, что замечают участники, войдя в зал - большая карта игры, на которой уже установлены фишки для каждой команды. Когда все участники собираются в зале, из колонок неожиданно доносится звук характерный звук барабанов, под который появляется магистр игры. Мастер приветствует гостей и рассказывает основные правила.
  13. 13. Механика игры Магистр игры делит участников на команды, каждой из которых предстоит соревноваться с остальными, набирая баллы за выполненные задания и приближаясь к финишу. Продолжительность заданий – 10-12 минут. Каждому заданию предшествует вызов капитанов и бросок необычных костей, который определяет – на какое задание отправится команда. Перед началом игры каждой команде выдается коробочка с инструкциями, приходя на задание, участники должны найти нужную инструкцию. Игра продолжается до завершения пути по карте одной или нескольких команд.
  14. 14. Примеры испытаний 1. Связанная команда Руки участников привязываются плотной веревкой по кругу – правая рука одного участника к левой руке другого. Замкнутый круг участников должен справиться с общей задачей: используя предметы, лежащие на столе (ватман, листы разноцветной самоклеящейся бумаги, несколько пар ножниц и другие канцелярские принадлежности) за ограниченное время команда должна изобразить определенный предмет. Команда должна справиться с испытанием за ограниченное время, преодолевая приступы смеха из-за неловкого взаимодействия.
  15. 15. Примеры испытаний 2. Загадка артефакта Подойдя к следующему заданию, команда находит загадочный артефакт – криптекс, установленный на постаменте. Вокруг криптекса команда находит странные предметы: деревянный круг с древними иероглифами и вращающимся элементом, шкатулку с секретом и другие. За ограниченное время команда должна разгадать все головоломки и прийти к решению главной загадки, которая позволит открыть криптекс и забрать его содержимое.
  16. 16. Примеры испытаний 3. Весы и лабиринт В первую очередь участники должны уравновесить весы магистра игры, используя грузики различной массы и формы. Пройдя первую часть задания, команда получает в свое распоряжение большой ручной лабиринт, в котором заключен шарик с подсказкой. За ограниченное время участники должны довести шарик до выхода из лабиринта, преодолевая препятствия в виде луз и слепых зон, в которых шарик скрывается из виду.
  17. 17. Примеры испытаний 4. Задание индейца На очередном испытании команда неожиданно встречает индейца, созданного игрой. Чтобы пройти его испытание, команда должна воспользоваться природной силой всех четырех стихий. Участники получают набор из пустых листов бумаги, а также вазы с предметами, которые необходимы, чтобы проявить невидимые надписи: спичками, водой, землей и воздухом. Используя предметы, команда должна прочесть послание индейца.
  18. 18. Примеры испытаний 5. Слепой – глухой – немой Игра бросает на участников очередную неожиданность: четверо участников команды не могут говорить, еще трое – надевают наушники и лишаются возможности слышать окружающий мир, а оставшиеся надевают повязки на глаза и лишаются зрения. Задача «слепых» – взять определенные предметы из корзины и выложить в правильном порядке. Объяснить слепым, что делать, могут только «глухие», а какие именно брать предметы – известно только немым. Задача команды – скоординироваться и, преодолевая приступы смеха, выполнить задание за ограниченное время.
  19. 19. Примеры испытаний 6. Насекомые джунглей Чтобы пройти задание, команде необходимо открыть сундук, закрытый на множество замков. Ключи от замков спрятаны в вазах, коробках и сосудах с различными предметами и живыми существами. Каждый участник команды поочередно подходит к сосудам и пытается достать ключ, после чего пробует следующий участник. Вытащив все ключи, команда должна сопоставить их с правильными замками и открыть сундук до истечения времени. И другие испытания!
  20. 20. «Агент 007» Застольный формат квеста
  21. 21. Сюжет За несколько дней до игры все сотрудники по корпоративной почте получают письмо от Генерального директора с сообщением о том, что с серверов компании были похищены секретные сведения, и теперь компании как никогда нужна помощь своих сотрудников. Сообщается дата и время начала расследования похищения. Прибыв на площадку в день мероприятия, участники замечают, что по периметру зала стоят «люди в черном» - агенты в черных костюмах, темных очках и наушниках. Кроме того, ведущий сообщает гостям, что в похититель, вероятнее всего, находится среди присутствующих, а потому гостям следует соблюдать осторожность.
  22. 22. Механика игры Гости распределяются по столам, ведущий объявляет, что каждый стол является одной командой. Участники получают кейс агента 007 с различными предметами, среди которых оказываются: сим-карта, обрывок газеты, перчатка, ручка, остаток сгоревшего листа бумаги, визитка, чашка, пачка сигарет, компакт диск, и другое. Задача команд, в перерывах между выступлениями и конкурсами выполнять логические задания, которые приведут к поимке преступника. Игра начинается!
  23. 23. Примеры испытаний 1. Послание в газете Каждый стол получает газету, внутри которой спрятан шифр. Известно, что для этого используются определенные объявления, например – объявление о продаже цветов. Участники должны найти нужное объявление и позвонить автору. 2. Невидимая надпись Участники получают на руки пустую бумажку, и некоторое время недоумевают - что с ней делать. Задача команды - нагреть бумагу, чтобы на ней проступила невидимая на первый взгляд надпись. Для улучшения процесса нагрева команда получает две рюмки самбуки, которые должна поджечь.
  24. 24. Примеры испытаний 3. Папиросы шпиона Команда получает папиросы иностранного шпиона, с помощью которых он передавал шифрованные послания. Команда должна догадаться, что в одной из папирос спрятана записка, текст которой еще предстоит разгадать. 4. Перемещения преступника Команда находит большой баннер с картой России и выделенными на ней городами. Получив ранее схему перемещений преступника, участники должны определить город, в котором он скрывается.
  25. 25. Примеры испытаний 5. Фальшивые купюры Участники получают купюры, которые нашли в доме спрятанными в половице. Кто-то явно прятал эти деньги от посторонних глаз. При осмотре валюты, стало понятно, что купюры хранят в себе послание. Задача команд расшифровать послание. 6. Отпечатки пальцев. Команде необходимо определить имя преступника. Для этого на стол выдается вещь, к которой прикасался подозреваемый. Команда должна снять отпечатки пальцев, которые необходимо сравнить с пятью другими вариантами, после чего команда сможет определить личность загаданного человека. И другие испытания!
  26. 26. Ваш персональный менеджер: Давыдова Маргарита Тел: 8(926)95-95-245

×