Games & Ergoed

1,008 views

Published on

0 Comments
0 Likes
Statistics
Notes
  • Be the first to comment

  • Be the first to like this

No Downloads
Views
Total views
1,008
On SlideShare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
80
Actions
Shares
0
Downloads
0
Comments
0
Likes
0
Embeds 0
No embeds

No notes for slide

Games & Ergoed

  1. 1. Games als ‘belevingsvergroting’: ARCHIE in het Gallo-Romeins museum 5 december 2008 Kris Gabriëls Jolien Schroyen, Daniël Teunkens, Karel Robert, Kris Luyten, Karin Coninx, Elke Manshoven
  2. 2. tussentitel “Klassieke musea behoren tot de top 5 van de absolute horror voor kinderen.” (Geert Sels, De Standaard, 27 februari 2007)
  3. 3. tussentitel Collaboratief museumspel voor jongeren
  4. 4. Spelconcept - Doelgroep: jongeren van 12-14 jaar die in schoolverband het museum bezoeken - Collaboratief spel - Conceptueel design afgestemd op museum → Games als ‘belevingsvergroting’
  5. 5. Narratieve structuur - Museumverhaal vertaald naar spelconcepten
  6. 6. Identificatie - Avatar
  7. 7. Grafisch ontwerp - Afgestemd op museuminhoud - Historisch landschap - Omgevingselementen en objecten - Afgestemd op doelgroep - Grappige en onverwachte animaties - Exploratie
  8. 8. Sociale interactie
  9. 9. En ook nog… - Naast sociale interactie, ook interactie met - Mobiele gids - Fysieke omgeving - Mate van ‘vrijheid’ - Intrinsieke motivatie vs. extrinsieke motivatie
  10. 10. tussentitel Ontwerpproces
  11. 11. Opzet - Creëren van een optimale leerervaring voor jongeren - Stimuleren van sociale interactie - Interactie met de fysieke omgeving - Gepersonaliseerde museumervaring
  12. 12. Leren in musea – contextueel model (Falk & Dierking)
  13. 13. ARCHIE - raamwerk Mobiele gidsen voor elke specifieke doelgroep
  14. 14. Gebruikersgericht ontwerpproces - Gebruiker doorheen ganse ontwerpproces betrekken - Doelgroepenonderzoek - Brainstorm - Verschillende iteraties op basis van gebruikerstesten
  15. 15. Doelgroepenonderzoek • Publieksonderzoek door Gallo-Romeins Museum (2005) – Hands-on activiteiten – Interesses: multimedia, games – Ervaringsgericht leren – ‘Exploreren’ – Museum als pretpark – Groep / competitie
  16. 16. Brainstorm • 7 jongeren (12-16 jaar) • ‘Wat verwacht je van een museumspel?’ – Plezant, uitdagend, gevarieerd – Onbewust leren – Integratie museumobjecten in spel – Avatar – …
  17. 17. Gebruikerstesten - Verschillende fases - Interne ‘crash’ testen - Beperkte testen met eindgebruiker - Uitgebreide testen met eindgebruiker (meer dan 250 leerlingen)
  18. 18. Resultaten - Museumspel stimuleert sociale interactie en exploratie van de museumomgeving - M.b.t. leerervaring - 70-75% beantwoordt vragen m.b.t. kerninhouden correct - Sterke verschillen tussen verschillende klasgroepen
  19. 19. Resultaten - Jongeren zijn enthousiast over het medium PDA - Meer dan 90 % vindt het spel (heel) leuk - 85-90% beweert dat een PDA als gids doorheen een museum een museumbezoek veel leuker maakt - Mobiele spellen om een museumbezoek voor jongeren aantrekkelijker te maken
  20. 20. tussentitel Besluit
  21. 21. Samenvatting Games als ‘belevingsvergroting’ - Narratieve structuur - Identificatie - Avatar - Grafisch ontwerp - Sociale interactie - Interactie met mobiele gids en fysieke omgeving - Mate van ‘vrijheid’ tijdens museumbezoek
  22. 22. tussentitel Future Work
  23. 23. jolien.schroyen@uhasselt.be www.idiscover.be

×