Successfully reported this slideshow.
We use your LinkedIn profile and activity data to personalize ads and to show you more relevant ads. You can change your ad preferences anytime.
MODEL PEMBELAJARAN GAMES
OLEH:
WINARTI
WAFAINA
TRI AGUSTIN PURI NANDANI
RIKA NURLIANTI
FAKULTAS TARBIYAH DAN ILMU KEGURUAN...
dan saran yang sifatnya membangun guna sempurnanya karya tulis
ini.
Terimakasih.
Kendari, oktober 2016
penyusun
DAFTAR ISI...
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar belakang
Metode bermain adalah metode yang menerapkan permainan
atau mainan tertentu sebagai wa...
BAB II
PEMBAHASAN
A. Pengertian Model Pembelajaran Games
Suatu permainan (Games) adalah suatu akifitas yang
mengandung uns...
(matching-up games : jigsaw), permainan ‘tukar dan kumpulkan’
(exchanging and collecting games), menggabungkan aktivitas
(...
dengan gambar-gambar tau kartu-kartu yang telah dipilih oleh
pasangannya atau temannya.
E. Maching up games (permainan dis...
bahasa.Kartu-kartu peran dalam permainan ini tidah membutuhkan
pengembangan tokoh-tokoh fiktif seperti yang diperlukan dal...
dilakukan dengan mudah karena susunan yang
memungkinkan mereka untuk saling berhadapan. Susunan
tempat duduk tradisional; ...
B. Metode Bermain
Metode bermain adalah metode yang menerapkan permainan
atau mainan tertentu sebagai wahana pembelajaran ...
kata lain, manfaat spiritual merupakan perpaduan nilai-nilai posotif
dari afeksi dan kognitif.
Sementara itu, mafaat kesei...
pemecahan masalah yang dihadpai sesuai pesan-pesan moral dan
intelektual yang diajarkan.
Bagi seorang guru sendiri sebenar...
menyayat hati, yang membuat bulu kuduk kita berdiri. Dalam ritual-
ritual keagamaan juga banyak digunakan harmoni yang mem...
EVALUASI
1. metode yang menerapkan permainan atau mainan tertentu
sebagai wahana pembelajaran siswa, disebut…..
a. Media p...
BAB III
PENUTUP
A. Kesimpulan
Metode bermain adalah metode yang menerapkan permainan
atau mainan tertentu sebagai wahana p...
DAFTAR PUSTAKA
Jasa Ungguh Muliawan, Tips Jitu Memilih Mainan Positif dan
Kreatif untuk Anak anda. (Mengenal & Memahami Ma...
Upcoming SlideShare
Loading in …5
×

Modul pdf kelompok7

2,188 views

Published on

modul pembelajaran games

Published in: Data & Analytics
  • Be the first to comment

  • Be the first to like this

Modul pdf kelompok7

  1. 1. MODEL PEMBELAJARAN GAMES OLEH: WINARTI WAFAINA TRI AGUSTIN PURI NANDANI RIKA NURLIANTI FAKULTAS TARBIYAH DAN ILMU KEGURUAN INSTITUT AGAMA ISLAM NEGERI KENDARI 2016 KATA PENGANTAR Assalamualaikum wr.wb Puji syukur kami ucapkan atas kehadirat Tuhan Yang Maha Esa, karena rahmat dan karunia-Nya kami masih diberi kesempatan untuk menyelesaikan tugas Modul untuk memenuhi tugas Mata Kuliah “Media Pemelajaran”. Modul ini kami susun agar pembaca dapat memperluas ilmu tentang “Model Pembelajaran Games”, yang di sajikan berdasarkan pengamatan dari berbagai sumber. Modul ini kami susun dengan berbagai rintangan, baik itu yang datang dari diri kami maupun yang datang dari luar. Kendala kami dalam menulis karya tulis ini adalah waktu, serta berbagai hal yang tidak dapat kami sebutkan. Namun dengan penuh kesabaran dan terutama pertolongan dari Tuhan Yang Maha Esa akhirnya Modul ini dapat terselesaikan. Semoga Modul ini dapat bermanfaat bagi siapa saja khususnya bagi diri kami sendiri, para mahasiswa dan semua yang membaca Modul kami ini, dan mudah-mudahan dapat memberikan wawasan yang lebih luas kepada pembaca. Kami menyadari bahwa dalam menulis karya tulis ini masih jauh dari kata sempurna, untuk itu kami sangat mengharapkan kritik i
  2. 2. dan saran yang sifatnya membangun guna sempurnanya karya tulis ini. Terimakasih. Kendari, oktober 2016 penyusun DAFTAR ISI KATA PENGANTAR ............................................................................ i DAFTAR ISI........................................................................................... iii BAB I PENDAHULUAN....................................................................... 1 A. Latar Belakang........................................................................... 1 B. Rumusan Masalah...................................................................... 2 C. Tujuan Makalah ......................................................................... 2 BAB II PEMBAHASAN ........................................................................ 3 A. Pengertian Model Pembelajaran Games .................................... 3 B. Metode Bermain......................................................................... 13 a. Metode Cerita...................................................................... 16 b. Metode Menyanyi dan Musik.............................................. 17 EVALUASI............................................................................................. 21 KUNCI JAWABAN ............................................................................... 22 BAB III PENUTUP ................................................................................ 23 A. Kesimpulan ................................................................................ 23 DAFTAR PUSTAKA ............................................................................. 24 ii iii
  3. 3. BAB I PENDAHULUAN A. Latar belakang Metode bermain adalah metode yang menerapkan permainan atau mainan tertentu sebagai wahana pembelajaran siswa. Tehnik inni bedasarkan penelusuran literatur maupun pengamatan sepintas di lapangan terbukti palinng efektif dan efisien dibandingkan metode-metode yang lain. Kemampuan belajar mengingat anak menjadi cepat, banyak dan anak tidak merasa jenuh. Selain itu, kemampuan berimajinasi dan kreativitas meningkat tajam. Bahkan kemampuan berinovasi yang dimiliki dapat mencapai titik puncak. Bagi seorang anak mainan atau bermain adalah wahana belajar mendewasakan diri dengan cara yang menyenangkan. Tanpa bermain proses tumbuh kembang anak akan terganggu, bahkan mungkin akan menyebabkan terjadinya penyimpangan penyimpangan kejiwaan. Oleh karena itu model pembelajaran games sangat di butuhkan bagi guru dalam mengajar agar pembelajaran yang guru terapkan lebih disukai dan menyenangkan oleh peserta didiknya, sehingga peserta didiknyapun tidak merasa bosan. Oleh karena itu, di dalam modul ini akan di jelaskan mengenai bagaimana menerapkan model pembelajaran games kepada para guru serta mahasiswa sebagai calon guru. B. Rumusan masalah 1. Bagaimanakah model pembelajaran games serta kriterianya? 2. Apa manfaat model pembelajaran games bagi guru dan siswa? 3. Bagaimana bentuk atau tehnik-tehnik model pembelajaran games? C. Tujuan makalah 1. Untuk mengetahui model pembelajaran games dalam media pembelajaran. 2. Untuk mengetahui manfaat model pembelajaran games. 3. Untuk mengetahui bentuk tehnik-tehnik model pembelajaran games. 1 2
  4. 4. BAB II PEMBAHASAN A. Pengertian Model Pembelajaran Games Suatu permainan (Games) adalah suatu akifitas yang mengandung unsur peraturan, tujuan dan rasa kesenangan. Ada dua jenis permainan yang biasa dilakukan yaitu: permainan kompetisi (competitive games), dimana pemain atau tim berlomba untuk menjadi yang pertama mencapai tujuan,dan permainan kerjasama (co-operative games) dimana pemain dan tim bekerja sama untuk mencapai tujuan.1 Mengajak siswa bermain sambil belajar ternyata memberi banyak manfaat bagi guru dan siswa. 1. Bagi guru: a. Guru akan lebih mudah memberikan penjelasan suatu materi pelajaran, bila diterapkan dalam bentuk permainan. 1 Jasa Ungguh Muliawan, Tips Jitu Memilih Mainan Positif dan Kreatif untuk Anak anda. (Mengenal & Memahami Mainan sebagai Media pengasah otak Kanan dan Kiri Anak). Yogyakarta: Diva Press. 2009. Hal. 21 b. Guru juga dapat membuat suasana kelas menjadi lebih hidup. c. Guru akan mendapatkan prestasi tersendiri dimana guru mampu membuat semua siswanya berpartisipasi aktif selama proses belajar mengajar di kelas. 2. Bagi siswa: a. Siswa akan lebih mudah memahami materi pelajaran yang sedang dipelajari karena disajikan dalam bentuk permainan. b. Permainan dapat mengurangi atau bahkan menghilangkan kebosanan siswa belajar di dalam kelas. c. Siswa dapat lebih mudah dan cepat mengingat materi pelajaran. d. Siswa menjadi aktif di kelas. e. Siswa akan memiliki rasa solidaritas dan sportivitas dikalangan teman-temannya. Games mempunyai atau menggunakan suatu variasi tekhnik atau cara. Tekhnik-tekhnik itu adalah gap informasi (information gap), tebak kata (guessing games), permainan cari (search games), Mencocokkan (matching games), permainan diskusi dan pasangkan 3 4
  5. 5. (matching-up games : jigsaw), permainan ‘tukar dan kumpulkan’ (exchanging and collecting games), menggabungkan aktivitas (combining activities), teka-teki (puzzle),bermain peran (role-play) atau simulasi (simulation).2 A. Gap Information (gap informasi) Gap informasi adalah permainan yang mengandung unsur , prinsip – prinsip sederhana. Dalam kegiatan ini, siswa A memiliki beberapa informasi yang tidak dimiliki siswa B. Siswa B harus mengenali, mencari informasi untuk menyelesaikan tugas secara sempurna. Permainan jenis ini bias dilakukan dengan cara berlawanan atau secara resiprokal, dimana kedua pemain memiliki informasi yang sama dan mereka diharuskan menyelesaikan tugas yang sama secara kompetisi. Hal ini data dilakukan dalam kelompok-kelompok kecil, dimana semua anggota memiliki beberapa informasi. B. Guessing Games ( permainan tebak kata) Permainan ini memiliki kesamaan prinsip dengan permainan pertama. Pemain dengan informasi akan menyembunyikan 2 Jasa Ungguh Muliawan, Manajemen play Group & Taman Kanak-Kanak: Yogyakarta: Diva Press. 2009. Hal 209 informasinya, sedang yang pemain lain berusaha menebak apa benda atau kata yang disembunyikan. C. Search Games (permainan cari) Permainan jenis ini, akan melibatkan seluruh kelas. Setiap orang dalam kelas memiliki satu informasi (sebagian informasi). Anggota kelas harus mengumpulkan dan mendapatkan banyak informasi (keterangan) untuk menjawab pertanyaan-pertanyaan sehingga dapat memecahkan masalah yang diberikan. Setiap siswa dalam kelas secara berkelanjutan akan menjadi pemberi dan pengumpul informasi. D. Matching Games (permainan mencocokkan) Permainan ini didasarkan pada peraturan yang berbeda, tetapi tetap melibatkan kegitan pertukaran informasi. Dalam permainan ini, siswa akan mencocokan kartu-kartu atau gambargambar yang sama dan ini dapat dimainkan sebagai kegiatan seluruh kelas. Setiap siswa dapat bergerak, berputar sampai ia dapat menemukan teman yang memiliki kartu atau gambar yang sama. Bila dilakukan secara berpasangan atau dalam kelompok kecil,pemain pemain harus memilih gambar-gambar atau kartu-kartu, kemudian dipasangkan 5 6
  6. 6. dengan gambar-gambar tau kartu-kartu yang telah dipilih oleh pasangannya atau temannya. E. Maching up games (permainan diskusi memasangkan) Permainan ini didasarkan pada peraturan permainan kegiatan /gerak bolak balik, “Jigsaw”. Setiap pemain dalam satu kelompok memiliki daftar pendapat, keinginan atau kemungkinan. Hanya satu dari pendapat-pendapat ini akan dibagikan pada kelompok. Melalui diskusi, kelompok harus menentukan satu keinginan atau kesepakatan, misalnya tanggal untuk makan malam bersama atau kegiatan yang akan dilaksanakan pada sore hari. F. Exchanging and Colecting Games (permainan tukar dan kumpulkan) Permainan ini adalah permainan tukar menukar (barter). Para pemain memiliki artikel-artikel tertentu atu kartu-kartu yang ingin mereka tukar dengan milik pemain lainnnya untuk melengkapi atau menyempurnakan bagian kecil yang telah mereka miliki. Permainan ini dapat dimainkan sebagai kegiatan seluruh siswa dalam kelas, dimana mereka dapat bergerak bebas menukar artikel atau kartu secara acak atau sebagai kegiatan antar kelompok, dimana sekelompok pemain setuju untuk menukar kartu atau artikel mereka dengan kelompok lain, sehingga mereka dapat mengumpulkan semua artikel atau kartu yang sejenis atau yang sudah disepakati dalam menyelesaikan bagian kecil yang telah mereka miliki. G. Combining Activity ( permaianan gabungan) Ini adalah permainan dimana para peserta harus berperan mengikuti informasi tertentu (yang diberikan) agar dapat mengelompokkan mereka dalam satu kesamaan, misalnya sebagai keluarga atau orang-orang yang hidup di lingkungan yang sama. H. Puzzle (teka-teki) Teka-teki adalah aktifitas dimana para peserta permainan berbagi dalam mengumpulkan informasi untuk memecahkan suatu masalah atau misteri, “What happened on your holiday, last summer?, Who lives in the house no 13 ?. Masalah atau misteri dapat juga berupa kata- kata acak atau hurup-hurup acak. I. Role Play (bermain peran) Para peserta dalam permainan ini diberikan nama dan sifat-sifat tokoh hayalan. Bagainapun,ini bukanlah merupakan permainan peran (tokoh) sesungguhnya.Unsur permainan peran ini selalu dihubungkan pada permainan dengan tujuan penggunaan 7 8
  7. 7. bahasa.Kartu-kartu peran dalam permainan ini tidah membutuhkan pengembangan tokoh-tokoh fiktif seperti yang diperlukan dalam kegiatan main peran sesungguhnya. Peran yang dimainkan terbatas pada apa yang telah ditentukan atau ditulis pada kartu yang telah dibagikan pada seluruh anggota permainan. J. Simulation (permainan simulasi) Permainan ini adalah permainan tiruan suatu kondisi, misalnya ruang kelas yang dibentuk atau diatur sehingga membentuk kondisi yang ada jalan besar, hotel dan pasar swalayan. Kondisi dan benda bangunan tersebut menjadi objek simulasi pembelajaran bahasa Inggris. Ini memungkan para peserta permainan berlatih berinteraksi antar individu pada tempat-tempat; toko, bank, tempat-tempat pariwisata, rumah sakit, stasiun atau bandara.B Bagaimanapun, untuk alasan-alasan kondisi diatas, kegitan-kegiatan ini merupakan permainan simulasi atas kondisi sebenarnya. Siswa mengerjakan tugas tertentu atau rangkaian-rangkaian tugas untuk diselesaikan selama terjadinya simulasi. Beberapa hal yang harus diperhatikan sebelum menerapkan satu jenis permainan: 1. Sebelum memulai satu permainan, tata cara, aturan dalam permainan harus ditulis atau dijelaskan. Demonstrasi akan lebih baik dilakukan dibandingkan penjelasan verbal yang panjang. Guru harus menjelaskan dengan singkat atau membagikan salinankartu, memberikan waktu pada siswa untuk mempelajari aturan permainan dan melakukan permainan contoh kepada salah satu siswa. Siswa akan lebih cepat menemukan ide dari permainan tersebut. 2. Alat-alat atau kondisi permainan yang diperlukan harus disiapkan terlebih dahulu. 3. Ada 3 jenis dasar dalam permainan, “Pair Work” (berpasangan, melibatkan 2 orang/ kelompok),”Small Group Work” (melibatkan 3 atau 4 kelompok), “Whole Class Activitie”(semua siswa dalam kelas dapat berpartisipasi, bergerak bebas didalam kelas). Permainan membutuhkan fleksibilitas didalam kelas. Susunan tempat duduk berbentuk “U” akan membuat siswa lebih fleksibel dalam melakukan permainan. Siswa dapat langsung bekerja dengan teman disampingnya untuk kegiatan berpasangan. Kelompok 3 atau 4 dapat dengan mudah dibentuk dengan memutar kursi-kursi terdekat, sedangkan untuk kegiatan seluruh anggota kelas, dapat 9 10
  8. 8. dilakukan dengan mudah karena susunan yang memungkinkan mereka untuk saling berhadapan. Susunan tempat duduk tradisional; semua tempat duduk menghadap kedepan, memungkinkan kegiatan permainan berpasangan (siswa dapat langsung bekerja dengan teman disampingnya), 3 dan 4 kelompok (siswa dapat membuat kelompok dengan teman-teman yang tempat duduknya berdekatan). Untuk aktifitas kelas, ini akan menemukan sedikit kesulitan.dimana siswa dan guru harus membuta tempat kosong yang luas sehinga siswa dapat bergerak bebas, yaitu mungkin dengan cara memindahkan semua kursi ke belakang, sehingga tersedia tempat yang kosong besar untuk melakukan kegiatan bersama. 4. Peran guru adalah memonitor dan sebagai tempat pusat informasi permainan. Guru harus bergerak dari satu siswa ke siswa lainnya, kelompok ke kelompok lainnya untuk membantu kesulitan atau memperbaiki kesalahan siswa dan juga dapat membuat suasana permainan lebih hidup dan menarik. 5. Beberapa masalah, kesulitan mungkin muncul pada permainan (ini memungkinkan terjadi pada kegiatan proses pembelajaran bahasa asing, Inggris dalam kelas) yang disebabkan oleh intelejensi atau faktor fisik, guru harus memperhitungkan hal ini, membuat catatancatatan kecil atau solusi untuk mengatasinya.Permainan dapat diulang dengan pasangan atau kelompok yang sama atau pasangan atau kelompok yang lain. 6. Dalam proses belajar mengajar didalam kelas harus diperhatikan manfaat yang bias diperoleh dari suatu permainan. Batasan -batasan topik, materi pembelajaran dan jenis permaian yang tepat akan memperbesar keberhasilan pembelajaran yang diinginkan. 7. Reward (penghargaan) atau punishmwnt (hukuman) merupakan dua hal yang sangat berperan dalam kesuksesan suatu permainan. Siswa yang dapat melakukan permaian dengan baik atau berhasil keluar sebagi pemenang diberikan ucapan “Excellent, Very Good, Good job”.Sedangkan hukuman diberikan dengan motif memberikan dorongan agar siswa dapat memperbaiki kesalahan. Hukuman juga harus mempertimbangkan aspek-aspek penting misalnya; kepribadian siswa, daya berpikir, kondisi pisik dan sussana hati. 11 12
  9. 9. B. Metode Bermain Metode bermain adalah metode yang menerapkan permainan atau mainan tertentu sebagai wahana pembelajaran siswa. Tehnik ini bedasarkan penelusuran literatur maupun pengamatan sepintas di lapangan terbukti palinng efektif dan efisien dibandingkan metode- metode yang lain.3 Kemampuan belajar mengingat anak menjadi cepat, banyak dan anak tidak merasa jenuh. Selain itu, kemampuan berimajinasi dan kreativitas meningkat tajam. Bahkan kemampuan berinovasi yang dimiliki dapat mencapai titik puncak. Bagi seorang anak mainan atau bermain addalah wahana belajar mendewasakan diri dengan cara yang menyenangkan. Tanpa bermain proses tumbuuhh kembang anak akan terganggu, bahkan mungkin akan menyebabkan terjadinya penyimpangan-penyimpangan kejiwaan. Setidaknya ada 5 manfaat nyata dari metode bermain ini. 5 manfaat nyata tersebut adalah sebagai berikut:4 1. Manfaat motorik 2. Manfaat afektif 3 Jasa Ungguh Muliawan, 45 Model Pembelajaran Spektakuler pembelajaran di Sekolah. Yogykarta: Ar-Ruzz Media. 2016. Hal. 202 4 Ibid.,Hal.205 3. Manfaat kognitif 4. Manfaat spiritual 5. Manfaat keseimbangan Manfaat motorik adalah manfaat yang berhubungan dengan nilai-nilai positif mainan yang terjadi pada fisik jasmani anak. Biasanya berhubungan dengan unsur-unsur kesehatan, keterampilan, ketangkasan, maupun kemampuan fisik tertentu. Manfaat afeksi adalah manfaat mainan yang berhubungan dengan perkembangan psikologi anak. Unsur-unsur yang tercakup dalam kelompok ini antara lain naluri/insting, perasaan, emosi, sifat, karakter, dan watak maupun kepribadian seseoranng. Manfaat kongnitif adalah manfaat mainan untuk perkembangan kecerdaasan anak. Biasanya, berhubungan dengan kemampuan imajinasi, pembentukan nalar, logika, maupun pengetahuan-pengetahuan sistematis. Manfaat spiritual mainan adalah manfaat mainan yang menjadi dasar pembentukan nilai-nilai kesucian maupun keluhuran akhlak manusia. Ini adalah manfaat mainan yan hampir sama dengan afeksi, tetapi mengandung unsure-unsur kesucian, keluhuran budi pekerti, dan nilai-nilai posotif dari nalar yang positif. Dengan 13 14
  10. 10. kata lain, manfaat spiritual merupakan perpaduan nilai-nilai posotif dari afeksi dan kognitif. Sementara itu, mafaat keseimbangan suatu jenis mainan bagi tumbuh kembang anak adalah manfaat mainan yang berfungsi melatih dan menggembangkan perpaduan antara nilai-nilai positif dan negative dari suatu mainan. Dengan kata lain, manfaat mainan ini ditentukan berrdasarkan maksud dan tujuan dari pembuatan mainan itu sendiri. Contoh: pisau. Pisau adalah benda berbahaya yang bukan untuk diberikan pada anak-anak sebagai mainan. Namun, pisau bisa dijadikan mainan untuk anak yang bernilai postif karena adanya prakondisi atau syarat tertentu itu sebagai berrikut: 1. Bukan dalam bentuk sebenarnya (plastik atau kayu) 2. Anak sudah cukup umur 3. Mendapat bimbingan dan pengawasan selama penggunaan. 4. Bertujuan melatih dan menggembangkan keterampilan memotong (sayur, buah, atau daging) 5. Dan seterusnya. Meskipun tidak semua mainan atau permainan member dampak positif bagi tumbuhh kembang anak, contohnya: play station, game, atau nitendo. Hampir sebagian besar diantaranya mempunyai sisi positif. Hal itu semua tergantung dari apa yang dilakukan dan bagaimana seeorang guru memanfaatkan metode bermain atau perrmainan ini menjadi tehnik mengajar yang efektif dan efisien. Wawasan dan pemahaman seeorang guru mengenai dunia anak menjadi kunci utama keberhasilan. a. Metode Cerita Metode cerita adalah metode pembelajaran yang menggunakan tehnik guru bercerita tentang suatu legenda, dongeng, mitos atau suatu kisah yang didalamnya diselipkan pesan-pesan moral atau intelektual tertentu.5 Tehnik ini mengandalkan kemampuan seorang guru untuk berbicara panjang lebar, memiliki kemampuan menyelipkan pesan- pesan moral, intelektual atau bahkan mungkin teknoligi tertentu pada saat bercerita. Hal ini pentinng dilakukan agar anak-anak senang mendengarkan dan dapat menghayati jalannya cerita. Pada saat itu alam bawah sadar anak akan memicu nalar konstruktif 5 Ibid.,.Hal.209. 15 16
  11. 11. pemecahan masalah yang dihadpai sesuai pesan-pesan moral dan intelektual yang diajarkan. Bagi seorang guru sendiri sebenarnya juga lanngsung dapat mengevaluasi hasil pembelajaran menggunakan metode cerita ini dengan cara menyelipkan pertanyaan-pertanyaan penting selam bercerita atau menanyakan apa yang diperoleh anak selam mendengarkan cerita. Dari jawaban merekalah guru dapat mengetahui sejauh mana keberhasilan pesan-pesan moral atau intelektual yang diberikan dapat diserap anak. b. Metode Menyanyi dan Musik Metode menyanyi adalah metode pembelajaran yang menggunakan media nyanyian sebagai wahana belajar anak. Sebab, perlu diketahui bahwa anak menurut fitrahnya menyukai inotasi nada dan ritme yang enak didengar.6 Menurut Grace Sudargo, seorang musisi dan pendidik mengatakan “ dasar-dasar musik klasik secara umum berasal dari ritme denyut nadi manusia sehingga ia berperan besar dalam perkembangan otak, pembentukan jiwa, karakter, bahkan raga 6 Ibd.,.Hal.211 manusia.” Penelitian menunjukkan musik klasik yang mengandung komposisi nada berflukruasi antara nada tinggi dan nada rendah akan merangsang kuadran C pada otak. Sampai pada usia 4 tahun, kuadran B dan C pada otak anak-anak akan berkembang hingga 80% dengan music. Menutut Ev. Andreas Chistanday, musik sangat memengaruhi kehidupan manusia. Music memiliki 3 bagian penting yaitu: beat, rhythm, dan harmony. Contoh paling nyata bahwa beat sangat mempengaruhi tubuh adalah dalam konser music rock. Bisa dipastikan tidak ada penonton maupun pemain dalam konser music rok yang tubbuhnya tidak bergerak. Semuanya bergoyang dengan dahsyat, bahkan cenderung lepas kontrol. Sementara itu rhythm (irama) berbeda. Jika hati kita sedang susah cobalah mendengarkan musik yang indah. Yang memiliki irama yang teratur, perasaan kita akan lebih enak dan enteng. Di luar negeri, sebagian rumah sakit memperdengarkan lagu-lagu indah untuk membantu penyembuhan para pasiennya. Hal ini menjadi suatu bukti bahwa rhythm sangat mempengaruhi jiwa manusia. Sedangkan harmony sangat mempengaruhi ruh. jika kita menonton film horor, selalu terdengar harmony (melodi) yang 17 18
  12. 12. menyayat hati, yang membuat bulu kuduk kita berdiri. Dalam ritual- ritual keagamaan juga banyak digunakan harmoni yang membawa ruh manusia masuk kedalam alam penyembahan. Di dalam meditasi manusia mendengar harmony dari suatu suara alam disekelilingnya. c. Kriteria Dalam Bermain Moeslichatoen R. (1996) mengemukakan sedikitya terdapat 5 kriteria dalam kegiatan berrmain, yaitu: 1. Memotivasi instrinsik. Tingkah laku bermain dimotivasi dari dalam diri anak,karena itu dilakukan demi kegiatan itu sendiri dan bukan karena adanya tuntutan masyarakat atau funngsi-fungsi tubuh. 2. Pengaruh positif. Tingkah laku itu menyenangkan atau menggembirakan untuk dilakkukan. 3. Tidak mengikuti pola atau urutan yang sebenarnya, melainkan lebih bersifat pura-pura. 4. Cara/ tujuan. Cara bermain lebih diutamakan dari pada tujuannya. Anak lebih tertarik pada tingkah perilaku itu sendiri dari pada apa yang dihasilkan. 5. Kelenturan. Bermain itu perilaku yang lentur. Kelenturan ditunjukkan baik dalam bentuk maupun dalam hubungan serta berlaku dalam setiap situasi. 19 20
  13. 13. EVALUASI 1. metode yang menerapkan permainan atau mainan tertentu sebagai wahana pembelajaran siswa, disebut….. a. Media pembelajaran. b. Metode bermain. c. Metode menyanyi. d. Metode cerita. 2. bermain sambil belajar ternyata memberi banyak manfaat bagi guru dan siswa. Yang bukan termaksud manfaat bagi guru ialah….. a. Guru akan lebih mudah memberikan penjelasan suatu materi pelajaran, bila diterapkan dalam bentuk permainan. b. Guru juga dapat membuat suasana kelas menjadi lebih hidup. c. Guru akan mendapatkan prestasi tersendiri dimana guru mampu membuat semua siswanya berpartisipasi aktif selama proses belajar mengajar di kelas. d. Guru lebih percaya diri dan tampil apa adanya. 3. Pembelajaran Games mempunyai atau menggunakan suatu variasi tekhnik atau cara. Tekhnik-tekhnik itu adalah, kecuali….. a. gap informasi (information gap). b. tebak kata (guessing games). c. Metode Menyannyi dan Musik. d. permainan cari (search games). 4. ada 5 manfaat nyata dari metode bermain ini di antaranya, kecuali… a. manfaat kegembiraan. b. Manfaat motorik. c. Manfaat afektif. d. Manfaat kognitif. 5. metode pembelajaran yang menggunakan tehnik guru bercerita tentang suatu legenda, dongeng, mitos atau suatu kisah yang didalamnya diselipkan pesan-pesan moral atau intelektual tertentu disebut… a. metode bermain. b. Metode bernyanyi. c. Metode mendengarkan. d. Metode cerita. KUNCI JAWABAN 1. b 4. a 2. d 5. d 3. c 21 22
  14. 14. BAB III PENUTUP A. Kesimpulan Metode bermain adalah metode yang menerapkan permainan atau mainan tertentu sebagai wahana pembelajaran siswa. Tehnik ini bedasarkan penelusuran literatur maupun pengamatan sepintas di lapangan terbukti palinng efektif dan efisien dibandingkan metode-metode yang lain. Suatu permainan (Games) adalah suatu akifitas yang mengandung unsur peraturan, tujuan dan rasa kesenangan. Ada dua jenis permainan yang biasa dilakukan yaitu : permainan kompetisi (competitive games), dimana pemain atau tim berlomba untuk menjadi yang pertama mencapai tujuan,dan permainan kerjasama (co-operative games) dimana pemain dan tim bekerja sama untuk mencapai tujuan. Games mempunyai atau menggunakan suatu variasi tekhnik atau cara. Tekhnik-tekhnik itu adalah gap informasi (information gap), tebak kata (guessing games), permainan cari (search games), Mencocokkan (matching games), permainan diskusi dan pasangkan (matching-up games : jigsaw), permainan ‘tukar dan kumpulkan’ (exchanging and collecting games), menggabungkan aktivitas (combining activities), teka-teki (puzzle),bermain peran (role-play) atau simulasi (simulation). Melalui bermain anak-anak juga akan dapat memuaskan tuntutan dan kebutuhan perkembangan dimensi motorik, kognitif, kreativitas, bahasa, emosi, sosial, nilai, dan sikap hidup. 23 24
  15. 15. DAFTAR PUSTAKA Jasa Ungguh Muliawan, Tips Jitu Memilih Mainan Positif dan Kreatif untuk Anak anda. (Mengenal & Memahami Mainan sebagai Media pengasah otak Kanan dan Kiri Anak). Yogyakarta: Diva Press. 2009. Jasa Ungguh Muliawan, Manajemen play Group & Taman Kanak- Kanak: Yogyakarta: Diva Press. 2009. Jasa Ungguh Muliawan, 45 Model Pembelajaran Spektakuler pembelajaran di Sekolah. Yogykarta: Ar-Ruzz Media. 2016. 25

×