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La educación ya no volverá a ser como antes

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La educación ya no volverá a ser como antes

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La educación ya no volverá a ser como antes

  1. 1. 1 La EDUCACIÓN ya no volverá a ser como antes ¡Será global, personalizada, colaborativa y divertida! y, además, empleabilizará a los estudiantes Las TIC y la Educación – Tendencias Versión: Dic12 Observatorio de Tendencias Socio - Tecnológicas Dirección de Asuntos Públicos @FabianGPastor Diciembre de 2012 1 Resumen ejecutivo El sistema educativo actual, a nivel mundial, se encuentra en pleno debate. El método de enseñanza, los contenidos, los instrumentos utilizados, el papel de los profesores y de los alumnos, etc. son algunos de los temas que se están analizando con el objetivo de conseguir un sistema eficiente de formación y unos resultados adecuados. Las Tecnologías de la Información y de las Comunicaciones (TIC) hace años que irrumpieron con fuerza y comenzaron a transformar sectores como la sanidad, las finanzas, la industria, etc. Sin embargo, el papel de las TIC en la educación no ha sido aun suficientemente transformador. Se espera que lo sea en los próximos años. De hecho, ya podemos ver en el siguiente capítulo que la secuencia de acontecimientos relevantes asociados con la educación y las TIC anticipan una disrupción. En la sociedad actual, a nivel mundial, a un joven le cuesta tres veces más de lo que le costó a su padre encontrar su primer empleo. En los países de la OCDE uno de cada 8 jóvenes está en paro. En España y Grecia, más del 50%. Sin embargo, según un reciente estudio, el 57% de las empresas no encuentran a jóvenes cualificados para desempeñar sus primeros empleos. Existe, por tanto, una falta de alineamiento entre la formación recibida y los “skills” demandados por empresas e instituciones que la sociedad necesita solucionar con rapidez.
  2. 2. 2 Las TIC van a contribuir a esa cambio disruptivo en el sistema educativo. Los centros de formación virtuales y globales; los juegos online para aprender entreteniéndose y los simuladores para aprender experimentando; los entornos colaborativos; la generación de contenidos por parte de todos, también de los alumnos; los dispositivos y las comunicaciones móviles y ubicuas; la personalización de la enseñanza. Todos ellos son algunos de los componentes relacionados con las TIC que contribuirán a la transformación de la educación. Telefónica está en el centro de la transformación. Ello generará nuevas oportunidades que habrá que desarrollar (computación en la nube, Big data, plataformas de vídeo, mLearning, Life Long Learning…) así como nuevos riesgos que habrá que identificar y controlar (modelo de Internet, neutralidad de la red, reputación y responsabilidad corporativa…). Todo ello es lo que trata de anticipar y argumentar este documento en el que también se describen algunas de las implicaciones que esta transformación de la educación gracias a las TIC se espera que tenga en Telefónica y más concretamente en la Dirección Global de Asuntos Públicos. 2 Así están las cosas en los últimos tiempos • Septiembre de 2006. Salman Khan funda la Khan Academy con el ambicioso objetivo de “Educar al mundo”. La Academia está basada en la creación y puesta a disposición de los alumnos gratuitamente de miles de vídeos formativos. La potencia del planteamiento radica en la creación de grupos que interactúan y colaboran online. • Enero de 2009. Nace la primera universidad gratuita, “The University of People”. • Abril de 2011. Mozilla anuncia el Open Badges Project. Se trata de un sistema alternativo a los títulos convencionales para reconocer méritos y resultados. • Octubre de 2011. Un profesor de Stanford, Sebastian Thrun, pone en marcha un curso online de Inteligencia Artificial de 10 semanas en el que se matricularon 160.000 personas. La interacción entre estudiantes de todo el mundo fue muy intensa. 23.000 estudiantes terminaron el curso, 253 con nota máxima. Solo con este curso, el profesor Thrun enseñó Inteligencia Artificial a más alumnos que el resto de profesores en todo el mundo. • Diciembre de 2011. Se anuncia MITx, la iniciativa de educación virtual gratuita masiva del MIT. • Enero de 2012. El profesor Sebastian Thrun lanzó la empresa Udacity con el objetivo de poner en contacto a los mejores alumnos del mundo con las mejores empresas del mundo. • Marzo de 2012. El MIT abre la posibilidad de matricularse en los cursos online gratuitos MIT-X. En el primer mes se matriculan 120.000 alumnos. • Abril 18, 2012: Coursera, una iniciativa de educación virtual gratuita, anuncia que las universidades de Princeton, Michigan y Pennsylvania se unen a su proyecto y lanza su primer curso online. • Mayo 2, 2012: MIT y Harvard anuncian edX con el objetivo de llegar a 1.000 millones de estudiantes.
  3. 3. 3 • Agosto 5, 2012: Wedubox anuncia su beta test. Su estrategia es enfocarse en el mercado en español. En 36 horas cuenta con 1.000 profesores interesados en crear contenido • Noviembre 20, 2012: Coursera llega a 1.900.000 de estudiantes, más que los existentes en el sistema universitario en España. • Noviembre 28, 2012: WeduboX migra a la nube y esta lista para atender 1 millón de estudiantes y 10 mil profesores. • Noviembre 30, 2012: Telefónica, la UNED y Santander Univesitas lanzan la mayor plataforma de educación online gratuita y en español. 3 Y, éstas son las tendencias que hemos seleccionado 1. El mundo hiperconectado creará La Larga Cola de la Formación 2. La Ludificación de la enseñanza. Aprendo mientras juego y me divierto. 3. P2P y Entornos Colaborativos. 2 + 2 = 5. “De todos para todos” 4. Aplicaciones móviles. Mobile Learning. Los dispositivos móviles ayudan a compartir y colaborar en cualquier sitio. 5. Transparencia. El mundo online también impulsa una mayor transparencia del sistema educativo. 6. Entornos personales de aprendizaje. El alumno participa en la auto organización de su formación.
  4. 4. 4 3.1 El mundo hiperconectado creará La Larga Cola de la Formación El mundo hiperconectado proporciona una cantidad ingente de contenidos formativos de calidad y gratuitos que el alumno, junto a su tutor, seleccionará de forma personalizada para componer su “mapa formativo personal”. Los MOOC y al “Adpative Learning” se encuentran en el pico superior de las máximas expectativas (ver figura del “cuadrante mágico de Gartner” al final) Se espera que estos temas tengan un gran impacto en un corto-medio plazo (matriz de prioridades de Gartner). “iTunes University ofrece contenidos procedentes de más de 1.000 universidades y en 3 años ha conseguido más de 300 millones de descargas” Fuente: Apple Reflexiones: • La sociedad digital está teniendo, y va a tener aun más, un impacto enorme en la cultura de los estudiantes y en todos los aspectos relacionados con el proceso de enseñanza. Los estudiantes pasan cada vez más tiempo online y esperan encontrar un entorno de enseñanza accesible permanentemente, con “infinitos” contenidos, facilidades para la colaboración y con feedback y reconocimientos inmediatos. • Gracias a las TIC, el alumno va a poder componer su formación con “piezas formativas”, como si de un puzle se tratase. Por similitud con el concepto de “The Long Tail” en la web 2.0, podríamos hablar de “La Larga Cola de la Formación”. Esta “Larga Cola de la Formación” estaría formada, no por media docena de grandes cursos, sino por posiblemente varias decenas de “piezas formativas” que cada alumno compone solo para él. Las TIC son unas facilitadoras para que esta personalización pueda suceder. • En la sociedad digital hemos pasado del “Pienso, luego existo” a “Participo, luego existo”. Las TIC facilitan la colaboración entre los alumnos, entre los profesores y entre unos y otros. Favorecen la compartición del conocimiento y la reutilización de la información y, por tanto, impulsan la adaptación de los alumnos, “nativos digitales”, a la sociedad digital en la que viven. Ejemplos: • SquareCrumbs (http://squarecrumbs.com) es una plataforma de enseñanza para el iPad que proporciona a estudiantes y profesores acceso instantáneo a los contenidos formativos y feedback en tiempo real. Dispone, además, de un entorno de colaboración móvil que facilita a los estudiantes a comunicar y compartir sus trabajos y enseñanzas, impulsando la distribución de las ideas buenas y actuando como un multiplicador de conocimiento. • Daphnée (http://www.daphnee.tv) es una video aplicación lanzada en enero de 2011 para enseñar francés usando de forma interactiva el iPhone o iPad mientras se visita la ciudad de París. Los usuarios pueden también hacer preguntas y recibir las respuestas correspondientes con rapidez. • Reference Tree (http://reference-tree.com) es una herramienta que facilita a los estudiantes la posibilidad de comprar los capítulos de los libros de texto que específicamente necesitan para completar sus cursos. La herramienta también permite subrayar y anotar en el texto y colaborar con otros alumnos compartiendo notas y comentarios. • Clearwater High School (http://clearwaterhighschool.com). En esta escuela de Florida se utilizan Kindle de Amazon personalizados en lugar de libros de texto.
  5. 5. 5 3.2 La Ludificación de la enseñanza. Aprendo mientras juego y me divierto. El uso de juegos y simuladores en la formación va a impulsar el aprendizaje de los alumnos mediante la experimentación y el descubrimiento. La “Gamification” se encuentra en la parte más alta de la curva de expectativas (Cuadrante mágico de Gartner). La previsión de impacto es moderada con un horizonte de implantación medio-largo (Matriz de Prioridades de Gartner). “En 2011 el valor de la industria de los juegos educacionales era de $5.000 millones” Fuente: Blomberg BusinessWeek Reflexiones: • El aprendizaje basado en juegos se refiere a la integración de juegos digitales y al uso de estrategias de Aprendizaje basadas en el juego en las experiencias educativas. • Las TIC pueden ayudar proporcionando a alumnos y profesores un nuevo y complementario entorno de formación basado en la experimentación y el aprendizaje mediante el descubrimiento. Así, por ejemplo, el uso de juegos y simuladores online facilita que los alumnos se acerquen a situaciones reales simuladas y aprendan descubriendo mediante experimentación. • La mayor parte de los juegos que se utilizan en el aprendizaje son juegos que están orientados hacia el objetivo, fomentan las componentes sociales y de colaboración y simulan alguna experiencia del mundo real que sea potencialmente relevante para los estudiantes. • Los entornos de aprendizaje basados en juegos son muy inmersivos e interactivos. Los estudiantes se sienten motivados para aprender experimentando. • Los juegos, ya sean competitivos o colaborativos, son eminentemente sociales y fomentan en los jugadores el sentimiento de confianza y mutuo respeto. • La pérdida del miedo al error favorece el desarrollo de competencias basadas en el análisis, el pensamiento estratégico, la resolución de problemas y la colaboración. • El objetivo es que los alumnos aprendan divirtiéndose y se sientan involucrados gracias a la satisfacción de sus necesidades fundamentales: reconocimiento, estatus, competición, altruismo, premios… Ejemplos: • Simulación E-Plant (http://ow.ly/g0wBW) de la Universidad de Navarra en la que los alumnos aplican los conceptos teóricos expuestos en clase. Inmersión creativa • Videojuego educativo (http://bit.ly/L7VSnR) como apoyo a la enseñanza de la algoritmia para los estudiantes del Programa Nacional de Formación en Sistemas e Informática • El proyecto Great (http://www.projectgreat.eu) es una iniciativa internacional que busca transferir metodologías innovadoras a través del aprendizaje basado en juegos. • GiftedSpeech (http://www.giftedspeech.com) es un entorno de aprendizaje basado en juegos que facilita que los niños aprendan educación lingüística mientras juegan. La plataforma, además de facilitar el aprendizaje de una segunda lengua, ayuda a corregir los diferentes acentos.
  6. 6. 6 3.3 P2P y Entornos Colaborativos. 2 + 2 = 5. De todos para todos. “La gente trabaja unida para aprender sobre un tema particular, completando tareas, evaluando el trabajo individual y colectivo y brindando retroalimentación constructiva“ (Peer 2 Peer University). El “Social Media in Education” se encuentra en la zona de productividad estable (Cuadrante mágico de Gartner). La previsión de impacto de este tema es alta con un horizonte de implantación a corto plazo (Matriz de Prioridades de Gartner) Reflexiones: • Los entornos colaborativos son espacios online que facilitan el intercambio y el trabajo en grupo. • Desde un punto de vista técnico, los obstáculos para su amplia adopción son pequeños ya que el software para apoyar la colaboración virtual es de bajo costo o de libre distribución. El principal reto es la falta de una cultura colaborativa en el ámbito educativo. • La producción colectiva de conocimiento es una necesidad para vivir y trabajar en la sociedad actual. • El deseo de los estudiantes de formar comunidad para compartir conocimiento y, así, acceder a beneficios mutuos es una de las claves de los entornos colaborativos. Cada vez está más ampliamente asumido que, en general, la colaboración del grupo online mejora las prestaciones de los individuos. • Los humanos somos animales sociales y, por tanto, buscamos la interacción con otros individuos y la construcción de comunidades. • En una sociedad de la información en la que la información se genera y distribuye a la velocidad del rayo, el valor del conocimiento está en compartirlo. Ejemplos: • Peer 2 Peer University (https://p2pu.org/es) es una comunidad online de estudiantes de cursos y seminarios universitarios. Su objetivo es proporcionar formación de todos para todos sobre casi todo. Los grupos de trabajo están formados por 8 a 14 estudiantes y organizados por un voluntario. Duran aproximadamente 6 semanas y versan sobre contenidos a nivel universitario. • El proyecto Sinapsis (https://sites.google.com/site/sinapsisuniversidad) tiene por objetivo trabajar en un ecosistema académico, empresarial y de investigación con enfoque en las conexiones de estos grandes grupos. • Supercool School (http://ww2.supercoolschool.com) es una plataforma educativa que facilita a los usuarios crear y monetizar su propia escuela de enseñanza online. Los usuarios pueden crear clases en tiempo real y, mediante la plataforma, ponerlas a disponibilidad de cualquier persona en todo el mundo. • Bettrefly (http://betterfly.com) tiene como objetivo servir de conexión a profesores, tutores, mentores, etc. con los individuos que demandan formación. La plataforma facilita la creación y la promoción de cursos.
  7. 7. 7 3.4 Aplicaciones móviles. Mobile Learning. Los dispositivos móviles ayudan a compartir y colaborar en cualquier sitio. Los dispositivos móviles facilitan una experiencia de aprendizaje personalizada, flexible y contextualizada geográficamente. El “Mobile Learning” ya ha superado el pico de máximas expectativas (Cuadrante mágico de Gartner) La previsión de impacto de este tema es moderada con un horizonte de implantación a medio-largo plazo (Matriz de Prioridades de Gartner) Reflexiones: • EL gran éxito que han tenido los teléfonos inteligentes (iPhone, Android, Windows phone) ha fomentado el desarrollo de un mercado de aplicaciones que era inexistente hace unos pocos años. • Una aplicación popular puede tener millones de descargas en poco tiempo, y ese mercado potencial ha generado una avalancha de creatividad que se ve reflejada en la gran cantidad de aplicaciones disponibles en las tiendas online. • En el ámbito educativo, las aplicaciones móviles han ganado popularidad y, hoy en día, el número de aplicaciones educativas para teléfonos inteligentes y tabletas crece sin cesar. • El rápido crecimiento ha dificultado la confección de estrategias para normalizar las funcionalidades y esto constituye uno de los principales retos actuales para la implantación de la tecnología en los sistemas educativos. • El acceso a la información en cualquier momento y lugar permite una experiencia de aprendizaje flexible y personalizada en la que, además, el contexto geográfico puede convertirse en una variable importante y diferencial respecto a otros tipos de enseñanza. • Los móviles fomentan la aparición de nuevas dinámicas de interacción entre docentes y estudiantes y favorecen el desarrollo de prácticas colaborativas. Ejemplos: • La Universidad Alfonso X el Sabio pone a disposición de los estudiantes una aplicación que permite acceder a través de dispositivos móviles a su campus virtual (http://www.myuax.com) • Desde el Tecnológico de Monterrey se ha desarrollado e implementado una aplicación para iPhone, iPod Touch y/o iPad para la enseñanza de las ciencias a través de las tecnologías móviles: (http://bit.ly/K447Fn) • La Universidad de Coimbra pone a disposición de sus usuarios una aplicación móvil para acceder a noticias, información sobre los cursos y los servicios de la universidad: (http://www.uc.pt/mobile)
  8. 8. 8 3.5 Transparencia. El mundo online también impulsa una mayor transparencia del sistema educativo. Los comentarios, opiniones, reviews y conversaciones online de los estudiantes, y profesores fomentan la transparencia, la coopetición y, finalmente, la calidad de la educación impartida. Cuadrante mágico de Gartner: (no aplica) Matriz de Prioridades de Gartner: (no aplica) Reflexiones: • Hoy en día, gracias a la hiperconectividad, tenemos acceso a una enorme cantidad de información. A pesar de ello, da la impresión de que cuando pensamos en el mundo de la Educación esto no aplica de la misma forma. La Información sobre las escuelas y las universidades, sobre los cursos, los profesores, el material didáctico, etc. no está siempre disponible con facilidad para las personas que lo demandan. • El mundo online esta cambiando también esta situación. Las conversaciones, los comentarios, el feddback es público y permanece online y accesible para quien lo demande en una gran parte de los casos. En el mundo online cada estudiante, cada padre, cada profesor tienen una voz que puede ser oída con claridad en la distancia. • Una mayor transparencia en el funcionamiento del sistema educativo ha de mejorar la calidad y, en última instancia, generar una mayor demanda y una mayor satisfacción de los estudiantes. • Las universidades y escuelas han de escuchar la voz de los estudiantes y fomentar que proporcionen feedback y actuar en consecuencia. La información recogida permite personalizar la acción formativa y diseñar entornos de aprendizaje acordes con las necesidades, intereses y formas de interacción de profesores y estudiantes. Ejemplos: • College Savings Planner (http://ow.ly/g0WUR) es una aplicación gratuita para iPhone e iPad que tiene como objetivo ayudar a los padres a planificar los estudios de sus hijos. Los usuarios pueden comparar los costes universitarios de más de 2000 universidades americanas. • Schooloscope (http://www.schooloscope.com) es un sitio web que proporciona información a los padres sobre el funcionamiento de las escuelas y de sus hijos en el Reino Unido. • MyEdu (https://www.myedu.com) es una plataforma online que proporciona a los estudiantes todo tipo de información sobre más 1 millón de cursos impartidos en colegios y universidades americanas. • CourseRank (https://www.courserank.com) es un sitio web que recoge información proporcionada por los propios estudiantes sobre los cursos realizados. El sitio web proporciona reviews, métricas y valoraciones a los nuevos estudiantes proporcionados por sus colegas.
  9. 9. 9 3.6 Entornos personales de aprendizaje. El alumno, con la ayuda de su tutor, organiza su formación y la selección de la unidades formativas según sus intereses. El “Adaptive Learning” se encuentra actualmente en el pico de máximas expectativas (Cuadrante mágico de Gartner) El impacto previsible de este tema es muy alto con un horizonte de implantación a medio-largo plazo (Matriz de Prioridades de Gartner) Reflexiones: • Gracias a las TIC se puede personalizar la enseñanza. El grado de personalización se puede modular, pero lo que es conceptualmente significativo es que, de esta manera, el sistema educativo puede pasar de estar dirigido por la Oferta a estar impulsado por la Demanda. • Los entornos personales de aprendizaje apoyan el aprendizaje autodirigido y en grupo, diseñado en torno a los objetivos de cada usuario y con gran capacidad para la flexibilidad y la personalización. • Los entornos personales de aprendizaje no son simplemente una tecnología, sino un enfoque o proceso individualizado por diseño, y así, diferente para cada persona. Por tanto, lo retos para su adopción son principalmente tecnológicos. • Los entornos personales de aprendizaje ofrecen una solución a la dispersión de la información, así como a los distintos intereses y estilos de aprendizaje de los alumnos. • En estos entornos, los estudiantes se sitúan en el centro y adquieren un rol protagonista y activo en su proceso de aprendizaje. • Estos entornos favorecen un cambio de rol del docente ya que potencian su papel como mentor y experto en la materia que enriquece los entornos de los estudiantes con fuentes y conexiones clave. Ejemplos: • El proyecto DIPRO 2.0 pone a disposición del profesorado universitario diversos entornos telemáticos para acceder a objetos de aprendizaje, orientaciones y criterios para la evaluación de las actividades: (http://tecnologiaedu.us.es/portal) • La Universidad de Aveiro lanza la plataforma Sapo Campus, en la que se integran servicios web 2.0 para promover la comunicación, el intercambio y la colaboración: (http://campus.ua.sapo.pt) • En la Universidad de la Sabana se ha realizado un estudio de caso sobre el uso de un entorno personal de aprendizaje abierto y en red como plataforma de un curso de maestría: (http://xurl.es/36m0e)
  10. 10. 10 4 Escenario 2020 4.1 Sobre los Centros de Formación Los centros de formación serán globales. Sus profesores y estudiantes procederán de todo el planeta y competirán con instituciones educativas del otro extremo del mundo. Se incrementará el número de centros que proporcionarán formación “no reglada” de calidad y con alta empleabilidad. Los “brokers de empleo” transmitirán las necesidades de las empresas a los centros de formación que, con gran agilidad, readaptarán sus ofertas de contenidos. Proliferarán los “marketplaces” de contenidos de calidad a los que acudirán los centros de formación para incorporar nuevos contenidos adaptados a la demanda de empresas e instituciones. La competencia entre los centros habrá hecho disminuir el número de centros de formación; los restantes competirán con intensidad entre ellos por atraer a los mejores alumnos haciendo marketing y publicidad online de sus ofertas de metodologías y contenidos de calidad para obtener una mayor empleabilidad. 4.2 Sobre la Forma de Enseñar La enseñanza online será prioritaria sobre la presencial, que se mantendrá para, por ejemplo, clases magistrales colaborativas, ejercicios comunes y prácticas físicas de laboratorio. Todos los estudiantes dispondrán de al menos un dispositivo móvil. Muchos centros ofrecerán a sus alumnos su propia tableta cargada con sus contenidos individualizados y específicos para su nivel formativo. La enseñanza será “Uno para Uno” y “Todos para Todos”. Cada alumno dispondrá de su propio profesor durante el tiempo que lo necesite. La personalización de la formación habrá llegado a un grado de desarrollo muy alto. Gracias al análisis de “los Big Data” se conocerá al detalle la trayectoria de un alumno en tiempo real, y utilizando los sistemas de “pattern matching” cada día se ofrecerá al alumno los contenidos y prácticas más apropiados. No existirán carreras ni itinerarios formativos completamente predeterminados. Todo se hará en tiempo casi real según las evoluciones de la demanda y el grado de avance y desempeño de los alumnos. Todos los alumnos serán generadores y consumidores de contenidos. La generación de contenidos será uno de los elementos más valorados en la carrera formativa del alumno. La bidireccionalidad Generación ßà Consumo de contenidos incrementará la sociabilización en el ecosistema del centro de formación: más comunicación - mayor coopetición - mejor colaboración.
  11. 11. 11 4.3 Sobre los Contenidos La mayor parte de los contenidos serán libres, abiertos y gratuitos. Estarán en la nube (cloud). Habrá, no obstante, otros contenidos especiales y magistrales que serán de pago y que servirán para diferenciar a las universidades. El incremento masivo de la disponibilidad de contenidos formativos online provocará nuevas problemáticas sobre su nivel de calidad que harán necesario la creación de nuevos centros homologadores y validadores de metodologías y contenidos online. El tema de las certificaciones de los cursos online se habrá resuelto a través de unos pocos estándares mundiales de certificación que servirán en todos los países y que valorarán nuevos conceptos ahora ni siquiera contemplados. Muchas de estas nuevas variables (capacidad interrelacional, adaptación al cambio, eficacia ante la incertidumbre, productividad continuada, creatividad, etc.) estarán muy directamente relacionadas con la futura empleabilidad de los alumnos, que se habrá convertido en el primer objetivo de estudiantes y centros de formación. La mayor parte de los contenidos será multimedia. El vídeo interactivo se habrá convertido en la pieza formativa esencial de todos los programas. El incremento exponencial del tráfico de vídeo tendrá un impacto alto en el tráfico de Internet. La alta interacción de alumnos y profesores generará “contenidos background” de mucha utilidad para el centro formativo, alumnos y profesores. Podrá conocerse al detalle el grado de desempeño, de uso, de necesidad, la calidad de los contenidos, de la enseñanza, la valoración mundial de profesores y alumnos, etc. La disponibilidad de estos “big data” constituirá una riqueza añadida para la institución. 4.4 Sobre la Formación y la Empleabilidad Los altos niveles de desempleo alcanzados al principio de la década y mantenidos durante gran parte de ella contribuyeron a desarrollar una relación directa entre la formación recibida y la empleabilidad conseguida. Los centros más valorados y que atraen más estudiantes son los que proporcionan más y mejor empleabilidad. La empresa, como centro suministrador de empleo, es parte integrante del ecosistema formativo (estudiantes – profesores – empresa). Las empresas acuden a los mejores centros de formación para buscar talento. Y lo hacen desde los primeros años formativos. Transmiten al centro de formación sus necesidades y éste adapta sus métodos y contenidos formativos a sus demandas. De esta forma, la empresa dispone de una cantera de talentos a los que cuida y desarrolla según sus necesidades y previsiones. La calidad de la cantera de talentos será lo que diferencie a las empresas en un mundo donde la mayor parte de los productos y servicios se convertirán en una “commodity”. Los estudiantes habrán cambiado el listado de sus conocimientos de su antiguo CV en papel por algo mucho mas valorado: el reconocimiento online de sus compañeros y colegas de todo el mundo, es decir su “reputación online”. Las empresas, cuando necesiten cubrir un nuevo puesto, dispondrán de la mayor parte de la información sobre los candidatos y sobre todo la valoración que hacen de ellos sus colegas y resto de “stakeholders”. Los estudiantes comenzarán a construir su futura empleabilidad desarrollando desde muy pronto su “reputación online”.
  12. 12. 12 * * * * *
  13. 13. 13 5 Anexo. Gartner Hype Cycle and Priority Matrix for Education

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