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» Pontapé inicial: por se tratar de um trabalho exploratório
as conclusões são um tanto quanto reflexivas.
» Sociotécnico:...
»Materialidades e outras possibilidade: concluímos, também,
que finalmente estamos adentrando num campo de mídias
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Materialidades, Sociabilidades e Outras Possibilidades Tecnoculturais em Dispositivos de Realidade Virtual

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Trabalho apresentado no Intercom 2016 (GT Cibercultura) - XXXIX Congresso Brasileiro de Ciência das Comunicação. O artigo completo pode ser conferido no site do evento.

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Materialidades, Sociabilidades e Outras Possibilidades Tecnoculturais em Dispositivos de Realidade Virtual

  1. 1. Materialidades, Sociabilidades e Outras Possibilidades Tecnoculturais em Dispositivos de Realidade Virtual INTERCOM 2016 XXXIX CONGRESSO BRASILEIRO DE CIÊNCIAS DA COMUNICAÇÃO Trabalho apresentado no GP Cibercultura Eduardo ZILLES BORBA (Universidade de São Paulo, USP, São Paulo-SP) Samyr PAZ (Universidade Feevale, FEEVALE, Novo Hamburgo-RS)
  2. 2. » Questões iniciais sobre dispositivos de realidade virtual e seus possíveis impactos sociais e culturais. » Partimos do princípio mcluhaniano de que a esfera social é mais influenciada pela natureza dos meios de comunicação do que pelo seu conteúdo (Mcluhan, 1964). » E, desta forma, por se tratar de uma plataforma de mídia que permite a exploração de mundos fantásticos (realidade imaginária) e/ou simulações de espaços reais (realidade física), numa tecnoexperiência imersiva, diversas questões relacionadas à percepção de espaço, do tempo e, até mesmo, da sociabilidade suscitam reflexão (Lévy, 1999; Castells, 1999). 1 INTRO INTERCOM 2016 XXXIX CONGRESSO BRASILEIRO DE CIÊNCIAS DA COMUNICAÇÃO Trabalho apresentado no GP Cibercultura PG. 02/18
  3. 3. 1 INTRO INTERCOM 2016 XXXIX CONGRESSO BRASILEIRO DE CIÊNCIAS DA COMUNICAÇÃO Trabalho apresentado no GP Cibercultura
  4. 4. » De fato, a RV levanta questões sobre materialidade, descorporificação e sociabilidade devido suas estéticas e narrativas imersivas, através de interfaces multissensoriais, numa experiência carregada de ‘interpretações conflituosas’ (são ambientes que enganam nossos sentidos e, por vezes, também enganam a nossa razão) (Zilles Borba et al. 2015). » Para conduzir esta reflexão dispomos de uma abordagem sociotécnica que vai beber na fonte de conceitos sobre tecnocultura, ator-rede e affordances (Lévy, 1999; Mol, 2010; Nagy, 2010); seguida de observações exploratórias a 2 modelos: individual e coletivo. 1 INTRO INTERCOM 2016 XXXIX CONGRESSO BRASILEIRO DE CIÊNCIAS DA COMUNICAÇÃO Trabalho apresentado no GP Cibercultura PG. 04/18
  5. 5. 1 INTRO INTERCOM 2016 XXXIX CONGRESSO BRASILEIRO DE CIÊNCIAS DA COMUNICAÇÃO Trabalho apresentado no GP Cibercultura Fonte: Zilles Borba et al. (2015) PG. 05/18
  6. 6. • Relacionamentos: a TAR oferece ao pesquisador um olhar social atento aos vínculos entre atores e suas ações transformativas, devido ao modo como se relacionam em redes com outros atores (humanos e não-humanos) (Mol, 2010; Latour, 2012). • O que isso significa para um ambiente de RV? Que o desenvolvimento, utilização e distribuição desta tecnologia está inscrita numa complexa rede de relacionamentos entre diferentes atores. Mais do que aprimoramento técnico (pesquisa em engenharia) é fundamental olhar para as formas de apropriação destes dispositivos (pesquisa em humana). 2 Teoria Ator-Rede (TAR): usuários, tecnologias e suas ações transformativas INTERCOM 2016 XXXIX CONGRESSO BRASILEIRO DE CIÊNCIAS DA COMUNICAÇÃO Trabalho apresentado no GP Cibercultura
  7. 7. • Materialidades e outras possibilidades: traduzindo para o campo da Comunicação e dos estudos envolvendo ambientes midiáticos, as affordances apontam tanto para as materialidades (do que a técnica pode fazer e do que é efetivado pelos seus usuários) quanto para o que é cognitivo e psicológico (afetando a percepção e o comportamento das pessoas em determinados ambientes) Gibson (1977 apud FRAGOSO et al., 2012). • Apropriação: falar de affordances é tratar de uma gama de possibilidades, pois são (e não são) características inerentes de um ambiente. O que diferentes usuários de uma tecnologia podem fazer com o que lhes é ofertado? (Nagy, 2010). 3 Affordances: materialidades, técnicas e ambientes midiáticos INTERCOM 2016 XXXIX CONGRESSO BRASILEIRO DE CIÊNCIAS DA COMUNICAÇÃO Trabalho apresentado no GP Cibercultura PG. 07/18
  8. 8. • 2014: Facebook comprou o Oculus Rift (U$2 bilhões) » Será que os planos da empresa envolvem transportar o seu ambiente de rede social em realidades virtuais? » Teremos um feed de notícias imersivo e de atualização constante em RV? • 2015: “ao concordarmos que a RV imersiva vem se tornando numa ferramenta viável para a aplicação em diversos mercados é naturalmente ponderável que aos poucos ela estará presente nas tarefas do dia-a-dia (comércio, educação, entretenimento, transporte)”, (Zilles Borba et al., 2015, p.357). 4 Cenário atual da realidade virtual INTERCOM 2016 XXXIX CONGRESSO BRASILEIRO DE CIÊNCIAS DA COMUNICAÇÃO Trabalho apresentado no GP Cibercultura PG. 08/18
  9. 9. 4 Cenário atual da realidade virtual INTERCOM 2016 XXXIX CONGRESSO BRASILEIRO DE CIÊNCIAS DA COMUNICAÇÃO Trabalho apresentado no GP Cibercultura • Hardware: hoje nos deparamos com duas possibilidades de interface para interação com estes conteúdos: CAVEs e HMDs. “salas cúbicas de multiprojeção de imagens 3D que permitem ao usuário sentir-se dentro do contexto virtual” (Zuffo et al., 2006). Uma combinação entre capacete e óculos capaz de “isolar a percepção visual do utilizador, criando uma sensação visual de apenas existir o contexto virtual”, (Zilles Borba, 2016) PG. 09/18 USUÁRIO DISPOSITIVO CONTEÚDO
  10. 10. 4 Cenário atual da realidade virtual INTERCOM 2016 XXXIX CONGRESSO BRASILEIRO DE CIÊNCIAS DA COMUNICAÇÃO Trabalho apresentado no GP Cibercultura • Software: o setor de jogos digitais parece ser o mais interessado nesta tecnologia. • Mas utros setores podem se beneficiar com o uso da RV. No CITI-USP utilizamos treinar situações de risco:  Escavação de petróleo  Manut. de redes elétricas  Cirurgia, medicina  Tele-presença para aulas, estudos, observações (ex: sítios arqueológicos) Fonte: adaptado de Digi-Capital Research (2015) PG. 10/18 2020 = U$ 30 Bi
  11. 11. 4 Cenário atual da realidade virtual INTERCOM 2016 XXXIX CONGRESSO BRASILEIRO DE CIÊNCIAS DA COMUNICAÇÃO Trabalho apresentado no GP Cibercultura  Case : Virtual Excavations (CITI-USP) Dispositivos de RV: 3D Scanner, Drone, Blender, Unity3D, HMD (O.Rift), Razer Hydra Link: http://www.cavernadigital.org.br/ciberarch/index.html PG. 11/18
  12. 12. 4 Cenário atual da realidade virtual INTERCOM 2016 XXXIX CONGRESSO BRASILEIRO DE CIÊNCIAS DA COMUNICAÇÃO Trabalho apresentado no GP Cibercultura  Case : VR Thor (CITI-USP) Dispositivos de RV: Blender, Unity3D, HMD (O. Rift), Motion tracking, Objetos reais Link: http://www.cavernadigital.org.br/vrthor/index.html PG. 12/18
  13. 13. » Corpo x Mente: Conforme o que apresentamos sobre a TAR, as affordances e a situação atual do mercado de RV, podemos considerar que a relação ator-rede através das mídias imersivas e seus aparatos tecnológicos se desenrola num patamar paradoxal. » Eu-avatar: com o recurso de equipamentos imersivos o usuário dá um passo além da co-criação de conteúdos, passando a ser parte integrante do cenário. O que queremos destacar com isso é que, mais do que ser um agente ativo, ao vestir um HMD, o indivíduo tem seu corpo orgânico transposto para o cenário sintético, não havendo mais a necessidade de simbiose entre utilizador e avatar (“eu sou o avatar”) (Zilles Borba, 2016). INTERCOM 2016 XXXIX CONGRESSO BRASILEIRO DE CIÊNCIAS DA COMUNICAÇÃO Trabalho apresentado no GP Cibercultura 5 Tecnocultura e sociabilidade em realidade virtual PG. 13/18
  14. 14. a) Lufthansa (experiência do usuário em RV): proporcionar aos participantes de uma feira a experiência de voar na Lufthansa. Foram utilizados dispositivos de RV que permitiam à pessoa visualizar o espaço da aeronave em 360º (Oculus Rift) e interagir com objetos virtuais na cena (3D input devices). INTERCOM 2016 XXXIX CONGRESSO BRASILEIRO DE CIÊNCIAS DA COMUNICAÇÃO Trabalho apresentado no GP Cibercultura 5 Tecnocultura e sociabilidade em realidade virtual  Eu sou o passageiro  Meu corpo movimenta-se naturalmente no cenário  O sistema perceptivo e cognitivo é reproduzido no mundo virtual  Não preciso saber o modus operandi do sistema.  Sinto que os objetos (materialidades) são reais, mesmo sabendo que são simulaçõeshttps://www.youtube.com/watch?v=OPRcbFrp9Y4 PG. 14/18
  15. 15. b) The Void (experiência multi-usuários em RV): o parque temático The Void possibilita que diversas pessoas participem da aventura no ambiente virtual. Ao invés de executar ações com dispositivos de RV num modo individual, os usuários partilham interações numa ampla experiência de sociabilidade. INTERCOM 2016 XXXIX CONGRESSO BRASILEIRO DE CIÊNCIAS DA COMUNICAÇÃO Trabalho apresentado no GP Cibercultura 5 Tecnocultura e sociabilidade em realidade virtual  Eu sou um guerreiro  Exploro o cenário com meu corpo, movimentos naturais e percepções de realidade semelhante ao espaço físico  Eu exploro com meus amigos (equipe)  Dialogo com os demais jogadores e partilho do espaço virtual com eles  Objetos, espaços e pessoas estão presentes fisicamente, mas vejo eles com outras estéticas (camada)https://www.youtube.com/watch?v=rtrg89upnL4 PG. 15/18
  16. 16. » Pontapé inicial: por se tratar de um trabalho exploratório as conclusões são um tanto quanto reflexivas. » Sociotécnico: podemos concluir que os dispositivos de RV possuem gigantescas potencialidades estéticas e narrativas relacionadas ao fator imersão do usuário. Assim, também concluímos ser pertinente utilizar a TAR e as affordances como caminhos para compreender o que estes dispositivos podem (e vão) fazer nas interações humano-máquina e nas relações humano-humano mediadas pelas máquinas. INTERCOM 2016 XXXIX CONGRESSO BRASILEIRO DE CIÊNCIAS DA COMUNICAÇÃO Trabalho apresentado no GP Cibercultura 6 Conclusão & Futuros Trabalhos PG. 16/18
  17. 17. »Materialidades e outras possibilidade: concluímos, também, que finalmente estamos adentrando num campo de mídias tecnológicas em que a possibilidade do ator sentir-se presente noutra realidade torna-o num verdadeiro avatar, imerso no contexto virtual pelos estímulos que a máquina produz no seu corpo (estímulos sensoriais). » Futuro trabalho: INTERCOM 2016 XXXIX CONGRESSO BRASILEIRO DE CIÊNCIAS DA COMUNICAÇÃO Trabalho apresentado no GP Cibercultura 6 Conclusão & Futuros Trabalhos PG. 17/18 Estudo empírico com usuários Percepção das materialidades, espaços e corpo; e sua influencia para a sociabilização em RV APROPRIAÇÃO DO MEIO -------------------------------- FUTUROS CENÁRIOS
  18. 18. INTERCOM 2016 XXXIX CONGRESSO BRASILEIRO DE CIÊNCIAS DA COMUNICAÇÃO Trabalho apresentado no GP Cibercultura 7 Referências • FRAGOSO, Suely; REBS, Rebeca Recuero; BARTH, Daiani Ludmila. Interface affordances and social practices in online communication systems, AVI, 2012. v. 1. DOI: 10.1145/2254556.2254569 • LÉVY, Pierre. Cibercultura. São Paulo: Editora 34, 1999. • McLUHAN, Marshall. Understanding media: the extensions of man. New York: McGraw-Hill, 1964. • MOL, Annemarie. Actor-Network Theory: sensitive terms and enduring tensions. Kölnes Zeitschrift für Soziologie und Sozialpsychologie. Amsterdam, vol. 50 (1), 2010, pp. 253-269. • NAGY, Peter; NEFF, Gina. Imagined Affordance: Reconstructing a Keyword for Comunication Theory. Social Media + Society, vol. 1 (9), 2015. • ZILLES BORBA, Eduardo; MESQUITA, Francisco; ZUFFO, Marcelo. Tecnologias e Dispositivos Imersivos: Captação, Integração, Percepção e Ação no Contexto Publicitário. Anais do 14º Encontro Internacional de Arte e Tecnologia. Aveiro: Universidade de Aveiro, 2015, vol. 1 (1), pp. 356-360. • ZILLES BORBA, Eduardo. Eu-Avatar: apontamentos sobre a simbiose utilizador-personagem ao explorar cenários eletrônicos com óculos de realidade virtual. Dias da Investigação na UFP 2016. Porto: Universidade Fernando Pessoa, 2016, vol. 1 (1), pp. 17-22. • ZILLES BORBA, Eduardo.; CABRAL, Márcio.; LOPES, Roseli; ZUFFO, Marcelo; KOPPER, Régis. VR Model to Explore Archaeological Sites in a Non-Destructive Way. 47º Siggraph’16 VR Village. Anaheim: ACM, 2016. • ZUFFO, Marcelo; SOARES, Luciano; CABRAL, Márcio. Sistemas avançados de realidade virtual. In: Tori, R.; Kirner, C.; Siscoutto, R. (Eds.). Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada. Belém: Editora SBC, 2001, p.51-58. PG. 18/18
  19. 19. INTERCOM 2016 XXXIX CONGRESSO BRASILEIRO DE CIÊNCIAS DA COMUNICAÇÃO Trabalho apresentado no GP Cibercultura MUITO OBRIGADO PELA SUA PRESENÇA! ……………......................................... » Eduardo Zilles Borba, Ph.D. (Universidade de São Paulo, USP). e-mail: ezb@lsi.usp.br // Twitter: @ezillesborba » Samyr Paz, Mestrando (Universidade Feevale). e-mail: samypaz@gmail.com

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