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Trabajo completo

  1. 1. UNIVERSIDAD ESPECIALIZADA DE LAS AMERICAS DECANATO DE POSTGRADO POSTGRADO EN DOCENCIA SUPERIOR METODOLOGÍA DE LA INVESTIGACIÓN TÉCNICAS DE INVESTIGACIÓN DE CAMPO Y RECOLECCIÓN DE DATOS FACILITADOR Douglas, Dr. Lasford INTEGRANTES Lorenzo Araúz 4-109-40 Yahir Espinoza, 8-809-240 Karina Dominguez, 8-732-2212 Eva Gonzalez, 4-151-387 Yazmín Morales 8-473-605
  2. 2. Justificación La conveniencia de los videojuegos para esta investigación radica sobre la preocupaciónentre los educadores, investigadores, psicólogos, sociólogos, padres y otros profesionalesrespecto de una posible influencia nociva en el desarrollo de los niños y adolescentes.Por esta razón, las investigaciones están orientadas a descubrir problemáticas, efectosnocivos o supuestos beneficios. Es decir, los esfuerzos por indicar los beneficios o dañosde estos artefactos han marcado la punta de la lanza de este trabajo. Es por eso, que lainvestigación se centrará en el análisis de la relación entre el uso de videojuegos y surelación con el rendimiento académico en adolescentes; es decir, se planteará efectosfisiológicos de su práctica o por su relación con el rendimiento académico.Más allá de la exposición de las posibles consecuencias del uso de este tipo de juegos, laconveniencia en su entorno se reflejará en marcha y la utilización que estos adolescenteslleven a cabo dentro de su proceso educativo o su uso como instrumento para desarrollarestrategias de aprendizajes significativos.No se puede decir a ciencia cierta que todos los videojuegos son iguales y, lógicamente, notodos presentan el contenido violento de la misma forma. En la actualidad se acentúanaún más desde el momento en que los videojuegos aumentan en realismo a través de lafigura del software y hardware y de la aplicación de la tecnología de la realidad virtual, altiempo que su accesibilidad se amplía mediante las llamadas vías de la información.A medida en que la tecnología se ha ido desarrollando, las sociedades han utilizado lasdiferentes herramientas que esta nos brinda para facilitar la vida diaria. La educación haavanzado junto con una serie de instrumentos tecnológicos que muestran mayor interés yentendimiento por parte de los estudiantes. De igual manera las diferentes consolas devideo juegos han ido involucrando el aprendizaje con el entretenimiento, generando asíuna manera divertida de estudiar o aprender. Varias compañías de video juegos estánenfocándose en desarrollar proyectos con fines educativos pero teniendo en cuenta laparte recreativa.Cuando hablamos sobre el aprendizaje de hace unos años, nos viene a la mente la palabra"libros", hoy en día, gracias a la evolución de la tecnología, nos vienen a la mentecentenares de palabras, y entre esas esta "videojuegos". Los videojuegos se considerabanúnicamente como medios de distracción y diversión. Pero hoy en día, hasta de losvideojuegos se aprenden, esta herramienta hace que se desarrollen una cantidad de
  3. 3. destrezas intelectuales grandísimas, es por eso, que nos llama la atención investigar yaprender un poco más sobre lo que los videojuegos nos ofrecen en el área educativaDiversos estudios han demostrado el potencial del juego para el aprendizaje, sin embargose conocen solo algunas experiencias concretas que utilicen el juego virtual y las TICS confines educativos. Las características particulares de los entornos virtuales colaborativos,parecen ser el canal propicio para integrar el juego en el aprendizaje y el trabajo. En elnuevo milenio y gracias al desarrollo de los mundos virtuales en 3ra dimensión tales comoSegunda Vida (Second Life), el desafío consiste en conformar comunidades de aprendizaje,gestión y construcción del conocimiento que interactúen en mundos digitales. La clavepara lograrlo consiste en aprovechar el potencial de Internet, las nuevas tecnologías y losdispositivos móviles para potenciar la comunicación y el aprendizaje continuo entrepersonas de diversos lugares compartiendo un mismo entorno virtual. El juego nospermite convertirnos en verdaderos protagonistas de nuestro proceso de aprendizaje, latecnología nos ofrece velocidad, interactividad y la posibilidad de colaborar e interactuarcon otros en tiempo real, a través de diversas herramientas y canales.En definitiva lo que pretendemos obtener mediante el uso de los videojuegos en laeducación es un aporte o refuerzo a las enseñanzas tradicionales ya que a medida que vanavanzando las generaciones, los docentes deberíamos intentar actualizar las enseñanzas yamoldarnos a las nuevas tecnologías.Para conseguir este propósito, es básico iniciar un trabajo de concienciación con lasociedad, con todos los padres y madres que van a las tiendas en busca de un videojuegopara su niño/ a. Debemos hacerles ver que hay muchos tipos de juegos y que cada unotiene un aporte diferente, y que deben buscar lo que más interese a las necesidadeseducativas de sus hijos.El poder educativo de los videojuegos. Se señala como desde hace un par de décadas lasnuevas tecnologías se han inmiscuido de forma sorprendente en el entretenimiento deniños y jóvenes; razón por la cual investigadores han propuesto que esta influencia puedeser aprovechada en el contexto educativo logrando positivos resultados.Con esta investigación trataremos de señalar a cabo un análisis de las características de losvideojuegos, su relación con el aprendizaje y los cambios cognitivos que se originan con suuso, en contraposición a la formación escolar tradicional.
  4. 4. Los videojuegos constituyen en nuestra sociedad la forma en que los niños y losadolescentes se van conectando con el mundo de la virtualidad y de las nuevastecnologías.Contrariamente a la gran aceptación y uso por parte de niños y jóvenes, son muycriticados por sus contenidos y desaprovechados en el campo educativo, de acuerdo coneste análisis, se puede considerar como una herramienta más al conjunto de auxiliaresdidácticos.El analizar el contexto de los videojuegos no es un hecho aislado del cual se pueda decirtan sólo sus características, aspectos negativos y positivos, es un tema complejo en dondese da la intervención de diversos participantes y múltiples factores. Los niños y jóvenesson el eje en el análisis de este nuevo escenario de entretenimiento; pero padres defamilia, instituciones educativas, el gobierno, los medios de comunicación, otros mediosde entretenimiento, también están involucrados en el asunto.Este popular medio de entretenimiento posee características de un espacio lúdico ypromueve la interiorización de determinados modos de aprendizaje en los escolares quecontrastan fuertemente con las propuestas de la enseñanza formal impartida en lasescuelas. Estas diferencias, si no son advertidas por educadores facilitan la constitución deproblemas de aprendizaje reactivo y manifestaciones inhibitorias del pensamiento.Este ensayo brinda un aporte valioso para la reflexión educativa ya que se vinculan lascaracterísticas del aprendizaje al espacio lúdico de los videojuegos en contextos escolares.Es indiscutible el valor educativo de los juegos, pero surge el cuestionamiento del por quélos espacios educativos formales lo rechazan como un aspecto de contribución educativa.El objetivo fundamental de este ensayo es ofrecer un marco de reflexión sobre lasventajas que, desde un punto de vista, tiene utilizar los videojuegos como un materialinformático más dentro de la escuela.La interacción maestro-juego-alumno. Los aspectos de la relación maestro-alumno-juegose tendrán que tomar en cuenta, ya que cuando un niño juega, no son los mismosobjetivos los que tiene el maestro y los del alumno, en este caso el maestro ha de orientarel juego, y enfocar las actividades propias del juego a fin de que el alumno sea conscientede lo que está aprendiendo, ya que el alumno por lo general no tiene motivacioneseducativas y no le interesa saber si aprenderá o no con el juego.Esta investigación traerá como beneficio conocer si el uso de los videos juegos ayuda amejorar el aprendizaje de los estudiantes en diferentes terrenos como Matemáticas,Inglés, Ciencias y razonamiento lógico. El uso de estos aparatos ha sido materia de
  5. 5. estudios en Rochester Institute of Technology, han hecho videos juegos para ayudar a losestudiantes a conocer la universidad mejor. El juego se llama “ Just press play”(Solopresiona el botón jugar)El juego consiste en tomar una carta electrónica de cada profesory este juego muestra toda la información de la disciplina y el profesor que ellosescogieron. Esto ayuda a que los estudiantes puedan aprender más sobre la escuela en unambiente con bajo nivel de amenaza.En Panamá, los estudiantes podrían mejorar sus habilidades en el idioma Inglés. Porejemplo, hay juegos como “Call of Duty Black-ops” donde tienen que completar misionesde guerra en grupos. Con el uso del Internet en el video juego, los muchachos puedenjugar con otros de países de habla inglesa como Estados Unidos, Inglaterra, Jamaica yBarbados por mencionar algunos. Al final, los jóvenes tendrán que usar el ingles quemanejen, sin importar el nivel que tengan con tal de alcanzar la comunicación.En este mismo juego, los muchachos pueden mejorar sus habilidades de razonamiento yaque al tener que seguir instrucciones, tendrán que figurar como hacerlo. Todo eso, haceque tengan que tomar decisiones, mientras cuidan la vida del jugador que les toque usary la vida de los del grupo. Así, que la creación de estrategias, medición de tiempo y en fintomas de decisiones, será ejercitado de gran manera.El juego también ayuda a conocer algo de Ciencias ya que al momento de describir lasarmas. Se mencionan cual es la fuerza de la arma, la precisión y el alcance. Esto hace queel muchacho se relacione con medidas que son usadas en las ciencias tales como metros ypulgadas.En resumen las distintas técnicas y métodos utilizados para llevar a cabo estos proyectosson la razón principal por la cual nosotros elegimos este tema.
  6. 6. Antecedentes o diagnósticoA medida que se ha originado un aumento en el uso de los videos juegos entre losniños, jóvenes, los investigadores y los sectores educativos han ido exteriorizando suinquietud acerca de la influencia que estos ambientes interactivos lograran perturbarel desarrollo y comportamiento de los alumnos.Todos estos videos juegos provocan una adicción que no sólo está asociada al género;también se deben considerar otros factores externos como una personalidaddependiente, problemas familiares y sociales, los que pueden ser índices de riesgo.Es importante señalar, que muchos niños utilizan los videojuegos como mecanismosde salida a problemas en la escuela o en el hogar, obstaculizando así el desarrolloadecuado del pequeño o el joven, ya que involucran la realidad con la fantasía. En estesentido la fantasía y la evasión actúan como reforzadores positivos de las conductasadictivas a los videojuegos.No obstante, si bien los videojuegos no crean las mismas dificultades como adiccionesa las drogas o el alcohol, si pueden liberar algunos problemas de concentración, bajorendimiento escolar, depresión y aislamiento social.Sin embargo, no deben desconocer las evidencias favorables a los videojuegos dondese produce un factor de diversión y esparcimiento en los cuales estos estimulan lacoordinación óculo-manual; originan procesos cognitivos complejos como atención,percepción visual, memoria y secuenciación de información; se adquieren estrategiaspara aprender a aprender en entornos nuevos; refuerzan el sentido del dominio ycontrol personal, reducción de otras conductas problemáticas, potencian laautoestima y facilitan las relaciones sociales entre jugadores.Los videojuegos pueden llegar a tener una influencia positiva en la educación de losniños y, utilizados de forma moderada, no perjudican a su rendimiento académico
  7. 7. Planteamiento del problemaPara realizar esta investigación se requiere plantear las siguientesinterrogantes:  ¿Qué influencia ejerce los videojuegos en el rendimiento académico en el adolescente de la educación premedia en el año 2012 al 2013?  De esta pregunta general se desprende los siguientes subproblemas para resolver:  ¿Qué tiempo del día le dedican los adolescentes en los videojuegos?  ¿Cuáles son las actividades que realizan los adolescentes en su tiempo no académico?  ¿Cuál es el rendimiento académico que tienen los adolescentes de la educación premedia del colegio Instituto David?  ¿Qué tiempo le dedican a su preparación académica en su horas libres?Objetivo General  Evaluar la influencia que ejercen los videojuegos en el rendimiento académico en el adolescente de la educación premedia del colegio Instituto David en el año académico del 2012 al 2013Objetivos específicos  Especificar el tiempo que dedican los adolescentes en los videos juegos.  Determinar las actividades que realizan los adolecentes de educación premedia en su tiempo libre.  Indicar el rendimiento académico que tienen los adolescentes de educación premedia del colegio Intituto David.  Verificar el tiempo que le dedican los adolescentes de la educación premedia a su preparación académica.
  8. 8. Marco Teórico Esquematización de marco teórico Objetivos Variables Dimensión Indicadores ITEMS específicos independientes (Causas)•Especificar el tiempo 1 horas diaria El tiempo que que dedican los dedica usted 2 horas diarias adolescentes en los En el día de la en los videojuegos Los videojuegos semana Más de 2 horas videojuegos. En el día 1 Los 7 días de la hora semana 2 horas 3 día diarias Más de 2 2 día horas 1 día•Determinar las Los videojuegos De lunes a Deportes ¿A qué domingo actividades actividades que Ir al cine se dedica en realizan los su tiempo Jugar estudiantes en su videojuegos libre y tiempo académico cuantas Estudiar horas? Escuchar música Bailar Ir de compras Otras
  9. 9. Objetivos Variable Dimensión Indicadores ITEMS específicos dependiente (Efectos)•Indicar el Diferentes •Rendimiento ¿Cuál es el rendimiento que asignaturas académico en las rendimiento tienen los materias de: académico adolescentes de - Matemática que tienes en educación premedia - Español cada una de El rendimiento del Instituto David, - Ciencias las académico Naturales asignaturas? - Ingles - Informática - Geografía - Educación física•verificar el tiempo Semanal 7 días ¿Cuál es el que le dedican a los 6 días tiempo que le adolescentes de la dedica 5 días educación premedia El rendimiento durante la académico 4 días semana y en la preparación académica. Diario 3 días horas diarias 2 días a su preparación 1 días académica? 0 días 1. El videojuego
  10. 10.  Su incidencia en el adolescente  Ventajas  Desventajas  Adicción al juego 2. Historia de los videojuegos 3. Rendimiento académico  Causas del bajo rendimiento académico  Materia de mayor rendimiento en el estudiante  Materia de bajo rendimiento académicoHipótesisHI: existen influencias en el uso continuo de los videojuegos en el rendimientoacadémico de los adolescentes de la educación premedia del colegio instituto David.HO: no existen influencias en el uso continuo de los videojuegos en el rendimientoacadémico de los adolescentes de la educación premedia del colegio instituto David.Identificación de variableVI: los videojuegosVD: el rendimiento académicoDefinición de variableUna variable es un elemento de una fórmula, proposición o algoritmo que puede sersustituido o puede adquirir valor. Cualquiera dentro de su universo que se definedentro de un rango limitado por condiciones de pertenenciaSe trata de algo que se caracteriza por ser inestable, inconstante e inmudable.
  11. 11. Es decir, que es un símbolo que permite identificar a un elemento no específico de undeterminado grupo.Definición conceptual de variableLas variables son los aspectos o características cuantitativas o cualitativas que sonobjetos de la búsqueda respecto a las unidades de análisis, en este caso del tema enmención se aplicara en el rendimiento académico de los adolescentes del colegioIntituto David donde se evaluaran cuantitativamente en forma numérica ycualitativamente en la calidad de su rendimiento académico.Definición operacional de la variableLos videojuegos: esta variable será definida operacionalmente a través del desglose dela misma en dimensiones o subvariables tales como:La especificación del tiempo que dedican los adolescentes en los videojuegos,preguntándole sobre las horas de estudios diarios y semanales.También se define esta variable operacionalmente determinando las actividades querealizan los adolescentes en su tiempo no académico divididos en variablessecundarias tales como, horas de deporte, familia, juegos y estudios.Con relación a la definición operacional de la variable, rendimiento académico se haráa través de desgloses en variables secundaria tales como, rendimiento en español,matemática, ciencias naturales, geografía, inglés y otras. Que luego serán desdobladas,indicados en el ITEMS, que permitirá la recolección de datos dentro del cambio deestudio.
  12. 12. MetodologíaTipo según su enfoqueEl tipo de estudio que se hará, será mixto, porque se utilizara ambos enfoquescualitativos y cuantitativos.El método inductivo y deductivo son los que se le dará uso porque se analizaran casosparticulares a profundidad en forma general y de manera objetiva sacandoconclusiones particulares. Es importante mencionar que en ambos enfoque seutilizara la objetividad y la subjetividad.Tipo de estudio según su alcancePor las características que presenta este estudio tendrá un alcance descriptivo quepor su comportamiento particular, propiedades perfiles de los adolescentes y de losgrupos que permitirán la recolección de datos que despejaran las variables en elestudio y darán respuestas a los objetivos planteadosSegún su diseño el tipo de estudio que se realizara: será no experimental ytransversal. Será no experimental porque las variables involucradas tales como: “losvideojuegos” y los rendimientos académicos y que estos serán observado tal y comose presentan en el campo de estudio sin ser manipulados por los investigadores, estransversal porque se hace en un periodo corto de tiempo recolectado en un solomomento. Esto tiene como propósito describir las variables y después analizarlas.Población y muestraEl estudio se realizara en la población que asiste en un determinado salón de clase delos estudiantes de premedia del Instituto David en la mañana o en la tarde.
  13. 13. Cronograma o diagrama de Gant con relación a la población neta NOVIEMBRE DICIEMBRE ENERO FEBRERO 9 16 23 30 6 13 20 27 4 11 18 25 1 8 15 22TEMATÍTULOREVISIÓN DE LA CONGRUENCIACORRECCIONESCAPÍTULO I APROBADOREVISIÓN DEL AVANCE DEL MARCO TEÓRICOCORRECCIONES DEL MARCO TEÓRICOCORRECCIONES DEL MARCO TEÓRICOMARCO TEÓRICO APROBADOCORRECCIONES AL MARCO METODOLÓGICOMARCO METODOLOGICO APROBADOPresupuesto Total: 3100 B/ UNIVERSIDAD ESPECIALIZADA DE LAS AMÉRICAS
  14. 14. PROGRAMA DE POSGRADO EN DOCENCIA SUPERIOR ENCUESTA INSTRUMENTO CUESTIONARIO CON PREGUNTAS CERRADASObjetivo: Evaluar la influencia que ejercen los videojuegos en el rendimientoacadémico en el adolescente de la educación premedia del colegio Instituto David enel año académico del 2012 al 2013NOTA: La información recopilada será utilizada exclusivamente para fines académicosINDICACIONES: Marque con un cotejo la casilla de su preferenciaDATOS GENERALESEDAD: ___________ año académico que curso ____________ Turno____________1. El tiempo que le dedica a los videojuegos en el día es de Una hora Dos horas más de 2 horas2. El tiempo semana que le dedica a los videojuegos es 1 día 2 días 3 días más de 3 días3. De los siguientes juegos cuál es tu genero favoritoDeportes CarreraGuerras EducativoCombate Otros4. A qué actividades se dedica en su tiempo libre y cuantas horas
  15. 15. 1-2 3-4 5-6 más de 6 Al deporte Ir al cine Jugar videojuegos Estudiar Escuchar música Bailar Ir de compras Otras5. ¿cuál es el rendimiento académico que tienes en Matemática? 5-4 3-2 1-06. ¿cuál es el rendimiento académico que tienes en Español? 5.4 3-2 1-07. ¿cuál es el rendimiento académico que tienes en Ciencias Naturales? 5.4 3-2 1-0
  16. 16. 8. ¿Cuál es el rendimiento académico que tienes en Ingles? 5.4 3-2 1-09. ¿Cuál es el rendimiento académico que tienes en geografía? 5.4 3-2 1-010. ¿Cuál es el rendimiento académico que tienes en Informática? 5.4 3-2 1-011. ¿Cuál es el rendimiento académico que tienes en Educación física? 5.4 3-2 1-012. Durante la semana ¿Qué tiempo le dedica a su preparación académica?7 36 25 14 Ninguna
  17. 17. 13. Durante el día ¿Qué tiempo le dedica a su preparación académica?1 hora2 horas3 horas4 horasMás de 4 horasNingunas
  18. 18. Bibliografía Hernandez Sampieri; Fernández Collado Carlos, et al; 2010, metodología de la investigación. México. Edición editorial McGraw Hill, quinta edición. Estallo, J.A. (1994): “Videojuegos, personalidad y conducta”. Psicothema. 6(2) 181-190, 16 REF http://definicion.de/variable/ http://www.slideshare.net/wenceslao/variables-5325498 Calvo Sastre, A. (2006). "Videojuegos: del juego al medio didáctico". [En línea]. Enciclopedia Wikipedia, (2006). [En línea]. Disponible en http://es.wikipedia.org.

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