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Contentproduktion - wie entstehen digitale Bildungsmaterialien an Hochschulen? (Slides: Dr. Marcus Gerards)

Die Produktion digitaler Bildungsressourcen gilt als aufwendig, doch gibt es dabei große Unterschiede: Geht es um Vorlesungsaufzeichnungen, um die Produktion von Videos, interaktiven Lernelementen oder … Im Online-Event (http://bit.ly/2rI4wX9), zu dem diese Slides gehören, stellen Vertreter verschiedener E-Learning-Einrichtungen an Hochschulen vor, mit welchen Dienstleistungen und Technologien sie Lehrende bei der Contentproduktion unterstützen.

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Contentproduktion - wie entstehen digitale Bildungsmaterialien an Hochschulen? (Slides: Dr. Marcus Gerards)

  1. 1. Dr. Marcus Gerards
  2. 2. 14 Mitarbeiter (6 WM, 8 MiTuV) 23 studentische Hilfskräfte Projekt „Medien für die Lehre“ 2015-2020 Finanzierung über HSP und QVM/Drittmittel (letztere projektbezogen)
  3. 3. Kontinuierliche Lernprozesse Vorbereitende Medien Begleitende Wissensüberprüfung Vertiefende Bausteine Medien für die Lehre – Unsere Strategie
  4. 4. Individuelles didaktisches Konzept für alle Lehrenden Professionell produzierte Lernvideos Modulare Lerneinheiten unterstützen das Selbststudium Basis für Flipped Classroom
  5. 5. Erstkontakt Auslieferung Ablauf der Videoproduktion Beratungstermin Vorbereitung der Materialien Testdreh Vorbereitung der Materialien Studioproduktion Qualitätskontrolle
  6. 6. 6
  7. 7. 7
  8. 8. Flipped Classroom
  9. 9. Entwicklung Flipped Classroom Videoaufrufe / Jahr Dozenten insgesamt 2014 / 2015 2015 / 2016 265.399 36 53 384.676
  10. 10. Erstellung und Bereitstellung von Testsystemen Elektronische Prüfungen Prüfung summativ und semesterbegleitend Primäre Motivation für kontinuierliche Lernprozesse
  11. 11. Infrastruktur
  12. 12. Entwicklung der e-Prüfungen an der RWTH 8 10 30 16 46 33 72 57 101= 309 ePrüfungen (46055 Teilnehmer) von WS14/15 – WS 16/17 WiSe 12/13 SoSe 13 WiSe 13/14 SoSe 14 WiSe 14/15 SoSe 15 WiSe 15/16 SoSe 16 WiSe 16/17
  13. 13. Serious Games Attraktives Medium für Transferaufgaben Lernen durch Anwendung Semesterbegleitendes Prüfungsmedium
  14. 14. Codescape Einführung Programmierung WS16/17 – vorläufige Auswertung (Stand 06.12.2016)
  15. 15. Ab 2017 Einsatz von 10 Serious Games 4 neue Projekte gestartet in BWL/ Elektrotechnik/Theologie 14.000 Studierende erarbeiteten Notenbestandteile über Serious Games
  16. 16. Kackertstraße 15, 52072 Aachen Medien für die Lehre - RWTH Aachen @mflrwth info@medien.rwth-aachen.de www.medien.rwth-aachen.de

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Die Produktion digitaler Bildungsressourcen gilt als aufwendig, doch gibt es dabei große Unterschiede: Geht es um Vorlesungsaufzeichnungen, um die Produktion von Videos, interaktiven Lernelementen oder … Im Online-Event (http://bit.ly/2rI4wX9), zu dem diese Slides gehören, stellen Vertreter verschiedener E-Learning-Einrichtungen an Hochschulen vor, mit welchen Dienstleistungen und Technologien sie Lehrende bei der Contentproduktion unterstützen.

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