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User Experience
29 de junho de 2015
DESIGN
Essa é uma atividade estratégica,
técnica e criativa, normalmente
orientada por uma intenção ou objetivo,
ou para a solução de um problema.
https://pt.wikipedia.org/wiki/Design
USER EXPERIENCE
Envolve os sentimentos de uma
pessoa em relação à utilização de um
determinado produto, sistema ou
serviço.
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C3%AAncia_do_usu%C3%A1rio
UI DESIGN
Design de interfaces de usuário para
máquinas e software, tais como
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dispositivos móveis e outros dispositivos
eletrônicos, com o foco na maximização da
experiência do usuário.
https://en.wikipedia.
org/wiki/User_interface_design
User Experience // 29 de junho de 2015
O QUE É
Avaliar o ambiente e o cenário competitivo
conforme necessidades do usuário e
oportunidades de mercado.
MÉTODOS E FERRAMENTAS
_Tabelas de comparação e matriz
_ Análise métricas disponíveis no Mercado
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User Experience // 29 de junho de 2015
Ambiente + Análise Competitiva
User Experience // 29 de junho de 2015
Ambiente + Análise Competitiva
O QUE É
_Capturar o que está na mente do usuário,
suas necessidades e comportamentos.
_Compreender as suas motivações.
_Organizar personas e mapear blocos lógicos
que ajudarão a identificar as características do
produto, lacunas, insights e oportunidades.
MÉTODOS E FERRAMENTAS
_Entrevistas e feedbacks
_Moodboards e Storyboards
_Mapa de Perfil e Experiência
Persona + Modelos Mentais
User Experience // 29 de junho de 2015
User Experience // 29 de junho de 2015
Persona + Modelos Mentais
O QUE É
_Identifica as prioridades do usuário e
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_Hierarquização de tarefas e processos
_Comunicação visual e interações através de
wireframes para gerar um feedback com os
usuários e a equipe.
Análise de Tarefas + Wireframe
MÉTODOS E FERRAMENTAS
_Fluxogramas e mapas mentais
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User Experience // 29 de junho de 2015
User Experience // 29 de junho de 2015
Análise de Tarefas + Wireframe
Depois de ter mapeado as necessidades do negócio e do site ou
aplicativo, é hora de fazer um esboço do projeto, ou seja, um wireframe
Wireframe é ...
um guia visual básico, como um esqueleto, usado em design
de interface, que demonstra de forma direta a arquitetura da
informação de como o objeto (interface, página da internet, modelo,
aplicativo, site, etc.) final será de acordo com as especificações
relatadas.
User Experience // 29 de junho de 2015
Wireframe
O QUE É
_Envolver os usuários no processo inicial do
projeto
_Protótipos rápidos e de baixo custo
_Explora possíveis decisões de design
_Descobre problemas de usabilidade
Protótipo Rápido
MÉTODOS E FERRAMENTAS
_Fluxogramas e mapas mentais
_Esboços feitos à mão
_Telas anotadas
User Experience // 29 de junho de 2015
Protótipo Rápido
User Experience // 29 de junho de 2015
Protótipo Rápido
User Experience // 29 de junho de 2015
User Experience // 29 de junho de 2015
Acompanhamento Criativo + Metodologias
DESIGN SPRINT
http://www.gv.com/sprint/
1. Desempacotar o problema.
2. Esboçar soluções competitivas no
papel
3. Discutir e decidir como
transformar suas idéias em uma
hipótese testável
4. Chegar a um protótipo de alta
fidelidade
5. Testar com usuários
User Experience // 29 de junho de 2015
1.DESEMPACOTAR
No primeiro dia do sprint, a equipe vai " desempacotar "
tudo o que sabem . A experiência e o conhecimento da
equipe é diferente, e cada um pode agregar em um
determinado ponto. Nesta etapa é preciso desenhar
insights da equipe em conjunto, criar uma história de
usuário simples , definir o escopo e tomar notas úteis.
User Experience // 29 de junho de 2015
2.DESENHAR
Nesta fase, a equipe vai trabalhar individualmente paradesenhar soluções detalhadas no papel. Todo mundotrabalha separadamente para garantir o máximo dedetalhes e profundidade. Depois de desenhar, serárealizada uma votação ponderada para selecionar asmelhores idéias do campo de possibilidades .
User Experience // 29 de junho de 2015
3.DECIDIR
Na etapa 3 , teremos uma dúzia de soluções para
escolher. Isso é ótimo, mas também é um problema ,
porque você não pode protótipar e testar uma dúzia de
soluções. Você vai ter que diminuir e tomar decisões
difíceis . Para se preparar para próxima fase, você vai
desenhar um storyboard , que serve como um modelo do
seu próximo protótipo. Enquanto isso, é hora de selecionar
os participantes da pesquisa e começar a trabalhar
planejando entrevistas da próxima fase
User Experience // 29 de junho de 2015
3.PROTOTIPAR
O importante dessa etapa é o fluxo , e ser muitoprodutivo.. O plano é: construir todo um protótipo deaparência realista em apenas oito horas. ComoGeorge Clooney em Onze Homens , você vai reuniruma equipe de especialistas , atribuir funções, ecolocar seu plano em movimento. E, assim como nofilme, você vai finalizar o trabalho feito e ainda tertempo para desfrutar da sua noite .
User Experience // 29 de junho de 2015
5.TESTAR
Na última etapa , vamos mostrar o protótipo para clientes reais em
entrevistas. Nós vamos observar como ele interage com o protótpio,
anotaremos os feedbacks e identificaremos padrões em tempo real. Até
o final do dia, suas idéias foram todos expostos a realidade.
Obviamente, quando uma idéia arriscada for bem-sucedido , é uma
recompensa fantástica. Mas é , na verdade, esses fracassos épicos que,
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falhas críticas depois de apenas cinco dias de trabalho. É aprender da
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  • 1. User Experience 29 de junho de 2015
  • 2. DESIGN Essa é uma atividade estratégica, técnica e criativa, normalmente orientada por uma intenção ou objetivo, ou para a solução de um problema. https://pt.wikipedia.org/wiki/Design USER EXPERIENCE Envolve os sentimentos de uma pessoa em relação à utilização de um determinado produto, sistema ou serviço. https://pt.wikipedia.org/wiki/Experi% C3%AAncia_do_usu%C3%A1rio UI DESIGN Design de interfaces de usuário para máquinas e software, tais como computadores, eletrodomésticos, dispositivos móveis e outros dispositivos eletrônicos, com o foco na maximização da experiência do usuário. https://en.wikipedia. org/wiki/User_interface_design User Experience // 29 de junho de 2015
  • 3. O QUE É Avaliar o ambiente e o cenário competitivo conforme necessidades do usuário e oportunidades de mercado. MÉTODOS E FERRAMENTAS _Tabelas de comparação e matriz _ Análise métricas disponíveis no Mercado _Relatórios de pesquisa primária e secundária User Experience // 29 de junho de 2015 Ambiente + Análise Competitiva
  • 4. User Experience // 29 de junho de 2015 Ambiente + Análise Competitiva
  • 5. O QUE É _Capturar o que está na mente do usuário, suas necessidades e comportamentos. _Compreender as suas motivações. _Organizar personas e mapear blocos lógicos que ajudarão a identificar as características do produto, lacunas, insights e oportunidades. MÉTODOS E FERRAMENTAS _Entrevistas e feedbacks _Moodboards e Storyboards _Mapa de Perfil e Experiência Persona + Modelos Mentais User Experience // 29 de junho de 2015
  • 6. User Experience // 29 de junho de 2015 Persona + Modelos Mentais
  • 7. O QUE É _Identifica as prioridades do usuário e experiências desejada no sentido de cada fluxo de segmento _Hierarquização de tarefas e processos _Comunicação visual e interações através de wireframes para gerar um feedback com os usuários e a equipe. Análise de Tarefas + Wireframe MÉTODOS E FERRAMENTAS _Fluxogramas e mapas mentais _Quadros comparativos e matriz _Wireframes User Experience // 29 de junho de 2015
  • 8. User Experience // 29 de junho de 2015 Análise de Tarefas + Wireframe
  • 9. Depois de ter mapeado as necessidades do negócio e do site ou aplicativo, é hora de fazer um esboço do projeto, ou seja, um wireframe Wireframe é ... um guia visual básico, como um esqueleto, usado em design de interface, que demonstra de forma direta a arquitetura da informação de como o objeto (interface, página da internet, modelo, aplicativo, site, etc.) final será de acordo com as especificações relatadas. User Experience // 29 de junho de 2015 Wireframe
  • 10. O QUE É _Envolver os usuários no processo inicial do projeto _Protótipos rápidos e de baixo custo _Explora possíveis decisões de design _Descobre problemas de usabilidade Protótipo Rápido MÉTODOS E FERRAMENTAS _Fluxogramas e mapas mentais _Esboços feitos à mão _Telas anotadas User Experience // 29 de junho de 2015
  • 11. Protótipo Rápido User Experience // 29 de junho de 2015
  • 12. Protótipo Rápido User Experience // 29 de junho de 2015
  • 13. User Experience // 29 de junho de 2015 Acompanhamento Criativo + Metodologias
  • 14. DESIGN SPRINT http://www.gv.com/sprint/ 1. Desempacotar o problema. 2. Esboçar soluções competitivas no papel 3. Discutir e decidir como transformar suas idéias em uma hipótese testável 4. Chegar a um protótipo de alta fidelidade 5. Testar com usuários User Experience // 29 de junho de 2015
  • 15. 1.DESEMPACOTAR No primeiro dia do sprint, a equipe vai " desempacotar " tudo o que sabem . A experiência e o conhecimento da equipe é diferente, e cada um pode agregar em um determinado ponto. Nesta etapa é preciso desenhar insights da equipe em conjunto, criar uma história de usuário simples , definir o escopo e tomar notas úteis. User Experience // 29 de junho de 2015
  • 16. 2.DESENHAR Nesta fase, a equipe vai trabalhar individualmente paradesenhar soluções detalhadas no papel. Todo mundotrabalha separadamente para garantir o máximo dedetalhes e profundidade. Depois de desenhar, serárealizada uma votação ponderada para selecionar asmelhores idéias do campo de possibilidades . User Experience // 29 de junho de 2015
  • 17. 3.DECIDIR Na etapa 3 , teremos uma dúzia de soluções para escolher. Isso é ótimo, mas também é um problema , porque você não pode protótipar e testar uma dúzia de soluções. Você vai ter que diminuir e tomar decisões difíceis . Para se preparar para próxima fase, você vai desenhar um storyboard , que serve como um modelo do seu próximo protótipo. Enquanto isso, é hora de selecionar os participantes da pesquisa e começar a trabalhar planejando entrevistas da próxima fase User Experience // 29 de junho de 2015
  • 18. 3.PROTOTIPAR O importante dessa etapa é o fluxo , e ser muitoprodutivo.. O plano é: construir todo um protótipo deaparência realista em apenas oito horas. ComoGeorge Clooney em Onze Homens , você vai reuniruma equipe de especialistas , atribuir funções, ecolocar seu plano em movimento. E, assim como nofilme, você vai finalizar o trabalho feito e ainda tertempo para desfrutar da sua noite . User Experience // 29 de junho de 2015
  • 19. 5.TESTAR Na última etapa , vamos mostrar o protótipo para clientes reais em entrevistas. Nós vamos observar como ele interage com o protótpio, anotaremos os feedbacks e identificaremos padrões em tempo real. Até o final do dia, suas idéias foram todos expostos a realidade. Obviamente, quando uma idéia arriscada for bem-sucedido , é uma recompensa fantástica. Mas é , na verdade, esses fracassos épicos que, embora doloroso de assistir , fornecem o maior retorno sobre o investimento. Quando um protótipo falha, isso significa que temos visto falhas críticas depois de apenas cinco dias de trabalho. É aprender da maneira mais difícil - sem o " caminho mais difícil . " User Experience // 29 de junho de 2015
  • 20. OBRIGADO, pela atenção. Queremos ouvir seu retorno. Com carinho,