Seminario Santaella

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"Culturas e artes do pós-humano" - parte 1

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  1. 1. Culturas e artes do pós-humano Da cultura das mídias à cibercultura Lucia Santaella
  2. 2. Questão central • “O que está acontecendo à interface ser humano-máquina e o que isso significa para as comunidades e a cultura ( sem esquecer da arte) no séc. XXI?” • Pós-humano: repensando o conceito de humano até o limite de sua essência molecular.
  3. 3. O que é cultura? • Latim = cultivar o solo • Parte do ambiente que é feito pelo homem • Semelhante a vida: crescimento é natural
  4. 4. Dois sentidos de cultura + amplo + restrito • Humanismo, valores • Antropológico: todos os aspectos característicos de universais que avaliam uma forma particular de vida todas as culturas (Kant) humana (Tylor, Heder, Boas) • Visão seletiva • Pluralidade • Cultura & intelecto • Relatividade histórica • Visão tradicionalista: • Pensar & fazer Cultura X civilização
  5. 5. Seis formações culturais • Cultura oral; • Cultura escrita; • Cultura da imprensa; • Cultura das massas; • Cultura das mídias; • Cultura digital
  6. 6. Cultura das mídias Cultura digital • Início nos anos 80: • Busca individualizada mensagens híbridas = • Fragmentação, dispersão, mistura de linguagens e alinearidade meios • Aumento sem precedentes • Cultura do disponível e do de produção e de circulação transitório • Convergência das mídias no • Convivência das mídias PC • Prepara o terreno para uma escolha e consumo individualizado.
  7. 7. Cultura de mídias
  8. 8. Cultura das mídias • Mídia = meios de comunicação de massa Mídias = qq meio de comunicação • Clímax da diminuição de fronteiras promovida pela cultura de massas Popular + erudito; Tradicional +moderno; industrial + artesanal Tecnologias com demandas heterogêneas, fugazes e mais personalizadas
  9. 9. • Cultura em movimento Trânsito das informações pelas diferentes mídias • Invasão da informação Crise da hegemonia da cultura de massas • Transnacionalização da cultura • Aumento dos mercados culturais • Criação de novos hábitos de consumo de cultura
  10. 10. Produção da Cultura para W. Benjamim 1 – Onde e quando? 2 – Por quem? 3 – Como? 4 – Para quem se destina? 5- O que é produzido? Com a industrialização há a dissolução dos limites da arte e não arte.
  11. 11. ERA DIGITAL • Ritmo acelerado das mudanças tecnológicas e suas conseqüências • Cultura de acesso e não de posse Computador + telecomunicação • Informação distribuída em rede + hipertexto • Linguagem universal: digitos • Sistemas cada vez mais híbridos • Ciber-realidade: autora quer evitar extremismos
  12. 12. - Pós-modernidade: “culturas são fronteiriças, fluidas e desterritorializadas devido a relativização, disseminação, descentralização e a revisão de dicotomias”. - Novas formas de entender a cultura.
  13. 13. Críticas • Crítica a Escola de Frankfurt: separação entre cultura erudita X popular, de massa • Crítica ao Cultural Studies • Crítica aos eufóricos da Rede : “ economia global informacional é a mais recente expressão da mobilização capitalista na sociedade”.
  14. 14. Duas aplicações comerciais fundamentais na rede • A) Comércio eletrônico: perfil detalhado dos usuários • B) Portais que ordenam o ciberespaço Ciberespaço não irá inaugurar uma nova era emancipadora. Necessidade de ocupá-lo criativamente antes do capital.
  15. 15. Substratos da Cibercultura- Introdução -Discussão de elementos que foram pavimentando o terreno para a surgimento da cibercultura. Ponto de partida:Cultura de massas - Cultura das midias - Cibercultura - Digitalização - Internet:redes das redes - Interface : janela do ciberespaço - Hipermídia: de Platão à salchica - Ciberespaço. - -Cibercultura –Inteligencia coletiva-agentes inteligentes. - TV Interativa - Uma Era pós Midiática
  16. 16. Da Cultura de massas para a cultura da midia • Era Industrial- produção em massa- TV – Solidificou a idéia do mass media – Feedback: por meio de mediações( padrões de compra e estudo de mercado) – Homem: Homogeneizado, receptor passivo. – Produção de massa centraliza-se nos meios – TV:modelo de linguagem da comunicação social. • Baby boomers • TV com novos produtos midiáticos-mudança na lógica • Novas transmissões- audiências segmentadas.
  17. 17. Substratos da Cibercultura: Da cultura da mídia a cibercultura • Novos hábitos são introduzidos – Espectadores tornam-se usuários. – Recepção interativa e bidirecional – Cultura da velocidade da rede – Antes Depois – Sociedade piramidal X Sociedade reticular de interação de tempo • Terceira Era:Cibercultura
  18. 18. As invenções e as conseqüências na cibercultura • Digitalização – Todas as fontes de informação e homogeneizar em códigos( O e 1)-Compatibilidade de suportes – Desenvolvimento da multimídia e convergência de mídias- dados independe do tempo. – Modem: sipnase universal • Internet Rede de Televisão Rede de Computadores – Rede Hierarquia distributiva Treliça de processadores dotada de uma fonte heterôgeneo, todos eles podendo atuar como fontes e escoadeiros
  19. 19. As invenções e as conseqüências na cibercultura • Interface – Ocorre: 2 ou + fontes de informação se encontram face,mesmo que seja o encontro de uma pessoa com a face de uma tela.( plug) – Humano conectado com o sistema do computador- Interativo • Interação com o programa que cria interface. Ferramentas Programa(software) Criadas para serem Ponto de Contato no qual programas ligam usuários usadas humanos aos processadores do computador e estes intensificam e modificam o nosso poder de pensamento.
  20. 20. As invenções e as conseqüências na ciberculturaI • Interfaces Conceitos – Membrana – Fronteira do homem e a maquina • Facilita o desaparecimento das diferenças. • Homem-maquina.Nova linguagem: Hipermidia. • Hipermidia – Nova forma de midia que utiliza o poder do computador para arquivar, recuperar, distribuir informações na forma de figuras gráficas, texto,animação, audio etc. – Associações e interativo – Informações não seqüenciais. – Fator de definição da hipermidia • Hibridização da linguagem( • Sua capacidade de armazenar informações que se fragmentam
  21. 21. Ciberespaço • Cibernética – O corpo como maquina se juntos a um sistema informacional do corpo com um sistema auto regulatório. • Cibercultura. – Características:descentralizada, reticulada. – Conseqüências da Cibercultura: • Comunidades virtuais e inteligência coletiva
  22. 22. Ciberespaço • Inteligência coletiva – Rosnay: o rápido desenvolvimento da multimídia, da televisão interativa,das redes interpessoais de comunicação informatizada à escala do planeta é o sinal que estamos assistindo-participando do interior- à construção do sistema nervoso e do cérebro planetário do magroorganismo social. – Inteligência compartilhada coletivamente • Agentes inteligentes. – Pessoas querem delegar mais tarefas e manipular menos os computadores.
  23. 23. Ciberespaço • Agentes Inteligentes – Programas especiais dotados de 3 características: • Programação orientada a projetos.( flexibilidade e adaptação as missões atribuídas). • São móveis nas redes conhecendo todos os procedimentos de conexão e interfaces. • São parametrizáveis ( podem assumir formas e estilos desejados) – Tendência esperada por eles : TV Interativa
  24. 24. Ciberespaço • TV Interativa – Aliança entre a TV e o computador. – Ligar indivíduos com suas necessidades pessoais e mentes coletivas • Computador: meios solitários, personalizados,e privados » VS • TV: fornecia um espírito coletivo para toda a gente.
  25. 25. Formas de socialização na Cultura Digital • Comunidades Virtuais – Grupos de pessoas globalmente conectadas na base de interesses, afinidades, em lugar de conexões acidentais e geográficas. – Na medida em que as conexões se multiplicam as comunidades que se criam correm o risco de se tornarem cada vez mais áerea, frágeis e efêmeras.
  26. 26. Formas de socialização na Cultura Digital • Linguagem e a Constituição do Sujeito Cultural. – Software produzem os sujeitos culturais(quando serem humanos se engajam em uma estrutura simbólica complexa , eles sincronizam ou harmonizam com sua estrutura interna. – Reconfiguração da linguagem. – Sujeito transforma a era digital um sujeito multiplicador, disseminado, descentralizado e continuamente interpelado como identidade instável
  27. 27. Formas de socialização na Cultura Digital • As formações pssicossociais nas eras da culturas – A Tecnologia é um agente de transformação. • Possibilidade de surgimento de novos movimentos.

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