Successfully reported this slideshow.
We use your LinkedIn profile and activity data to personalize ads and to show you more relevant ads. You can change your ad preferences anytime.

KPTのコツを掴め!! 公開用

6,287 views

Published on

2015年12月1日開催、DevelopersFesta Sapporo 2015でのワークショップに使用した資料です。公開用に、一部修正しています。

Published in: Business
  • Be the first to comment

KPTのコツを掴め!! 公開用

  1. 1. KPTのコツを掴め!! ~KPTふりかえりで学ぶ、会議ファシリテーションのコツ~ 2015/12/1 1Copyright (c) 2002-2015 Eiwa System Management, Inc. 株式会社永和システムマネジメント コンサルティングセンター センター長 天野勝
  2. 2.  「KPTふりかえりの成果が上がらないっ!」 このように、思うことはありませんか。 成果が上がらない理由は、参加者から意見を引き出し、そ の意見から具体的な行動に落とせていないからではないで しょうか? 会議の参加者から意見を引き出し、ゴールに向かって合意 形成をしていく技術として、「会議ファシリテーション」と呼ば れる分野があります。 このセッションでは、KPTふりかえりの体験を通じて、会議 ファシリテーションの基礎知識を学び、実践していただくとい うものです。  ワークショップのテーマは、ITに特化していませんので、IT業 界でない方もお気軽に参加してください。 2Copyright (c) 2002-2015 Eiwa System Management, Inc.2015/12/1 概要
  3. 3. 現職 オブジェクト指向、アジャイル開発、開発現場の活性化をテーマに、 ファシリテーションを活用したコンサルティング、セミナーに従事 経歴 1995年 電機メーカの情報システム部門 2002年10月より現職 社外活動 けぷた倶楽部 エバンジェリスト オブラブ 実行委員 アジャイルプロセス協議会 運営委員 日本XPユーザグループ 運営委員 日本ソフトウェアテストシンポジウム 実行委員 プロジェクトファシリテータ協会 副理事 ETロボコン審査委員 著書 『これだけ!KPT』 『eXtreme Programmingテスト技法』 『正しく学ぶソフトウエア設計』 訳書 『リーン開発の本質』 『アジャイルソフトウェア開発スクラム』 3Copyright (c) 2002-2015 Eiwa System Management, Inc.2015/12/1 自己紹介 天野 勝(あまの まさる) 永和システムマネジメント コンサルティングセンター センター長
  4. 4.  株式会社 永和システムマネジメント(http://www.esm.co.jp)  本社:福井県福井市  1980年創業、2002年東京事務所開設  金融、医療、オブジェクト指向 を使ったシステム開発  コミュニティ活動や、 書籍の執筆・翻訳に積極的 4Copyright (c) 2002-2015 Eiwa System Management, Inc.2015/12/1 会社紹介 福井県福井市
  5. 5. KPTってなに? 2015/12/1 5Copyright (c) 2002-2015 Eiwa System Management, Inc.
  6. 6. KPTの概要  Keep、Problem、Tryの観点で物事を整理する 思考フレームワーク  Keep:続けること  Problem:不満点  Try:試すこと  「けぷと」と発音する  「けぇぴぃてぃ」と発音する人もいる  ふりかえりによく使われる  テーマ欄を追加して使うこと が多い 6Copyright (c) 2002-2015 Eiwa System Management, Inc.2015/12/1 ふりかえりと相性の良い単純な思考フレームワーク Keep Problem Try 出典:『アジャイルソフトウェア開発』 日本語訳は様々なバリエーションがあります。 表現のしかたで、意見の内容や出方が変化しま すので、用途に応じで工夫してください。 テーマ テーマはオプション
  7. 7. テーマ:作業を効率的に行なうために 7Copyright (c) 2002-2015 Eiwa System Management, Inc.2015/12/1 KPTのステップ(基本形) Keep Try Problem (1')試してみてうまくいったこと/続けたいこと (2) 不満点、問題点 (4)Problemに効きそうな改善策 (3)Keepを強化する改善策 (1)続けたいこと、良いこと 開始前に深呼吸する 机の上を片付ける ●焦ったら、深呼吸する ●迷ったら、アラームを挙げる ●.... ●作業場所が狭い ●迷うことが多い ●.... ●机の上を片付ける ●立って行なう ●荷物はイスの上に置く ●事前に何をするか、確認 する ●開始前に深呼吸する (6)試すことを選択、 合意する (5)工夫したいこと ●指のストレッチをする ●....
  8. 8. ふりかえりとは  過去の学びを、未来に活かすこと  学びには、経験から得られる気づきを含む  カイゼンサイクル「P-D-C-A」のC-A(-P)に相当  Plan:計画  Do:実行  Check:評価(Study:学習)  Act:改善(Adapt:適応)  繰り返すことで、次第に成長する 8Copyright (c) 2002-2015 Eiwa System Management, Inc.2015/12/1 ふりかえりは、いつでも、どこでも、だれでも行なえる ※カイゼンサイクルは、デミングサイクルや、シューハートサイクルとも呼ばれる。
  9. 9. 9Copyright (c) 2002-2015 Eiwa System Management, Inc.2015/12/1 KPTとPDCA KPTを繰り返すことで、PDCA(カイゼンサイクル)がまわる Keep Problem Try Plan Check Do Act
  10. 10. ふりかえり会とは  チームとしてよりよくなるために、チーム会議として 行なうふりかえりのこと  気づきの共有、学びの共有  アクションの合意  継続(定期的に頻繁に実施)して行なう 10Copyright (c) 2002-2015 Eiwa System Management, Inc.2015/12/1 チームの未来を、チーム自身で考える会議
  11. 11. Problem Try  うまくいって次も続けること(Keep)、良いこと(Good)  どんな些細なことでもよい(一番難しい)  チームでやる場合でも、個人的なことを挙げてよい  前回のふりかえりのTryがあれば、それを次も続け るか検討する  ポイント  「良いこと」も挙げる  ただし、「良いこと」は 現象なので、続けられない  その現象を引き起こす 行動を確認する 11Copyright (c) 2002-2015 Eiwa System Management, Inc.2015/12/1 Keep(続けること、良いこと) Keep
  12. 12. Try  不満に感じていること、工夫の余地がありそうなこと  発生している現象だけではなく、感じていることも挙げる  将来的に発生しそうだと思うこと  未来の問題(リスク)も挙げる  ポイント  「~してない」は要注意  行動の否定形は、Tryの裏返しになりがち 12Copyright (c) 2002-2015 Eiwa System Management, Inc.2015/12/1 Problem(不満点、問題点) Keep Problem
  13. 13.  よりよくなりそうな改善策を検討する  問題に対する改善策を検討する  やってみたらうまくいく予感のすることを挙げる  試すことを選択し合意(=同意+サポート)する  ポイント  多くの選択肢から選ぶ  全てのTryを実施する必要はない  行動可能になっていること  必要に応じてアクション化する  「しっかり」「ちゃんと」は要注意  行動につながりにくい 13Copyright (c) 2002-2015 Eiwa System Management, Inc.2015/12/1 Try(試すこと、工夫したいこと) Keep Problem Try
  14. 14. 会議ファシリテーションって、 司会者の技術なの? 2015/12/1 14Copyright (c) 2002-2015 Eiwa System Management, Inc.
  15. 15. 15Copyright (c) 2002-2015 Eiwa System Management, Inc.2015/12/1 ファシリテーションとファシリテータ 成果のために、場を設計/作り上げるのがファシリテータ 成果 ファシリテーション プロセスの舵 取りをする ・全体の流れを事 前に決める ・状況に応じて、 流れを整える まとめたり、 構造化を促す ・取り扱う内容の 構成や構造の 成熟を促す 合意形成を 促す ・自由にアイデア を言える安全で 安心な場を作る ・グループの方向 性を定めるのを 促す 目的達成を促進したり、 容易にしたりするためのスキルセット 働きかける ・促進者であって、 決定者ではない ファシリテータ
  16. 16. ファシリテータに求められるスキル  プロセスを扱うスキル  会議体設計、プロセス設計、時間管理  情報を構造化するスキル  思考フレーム、論理力、図解力  場を活性化するスキル  ファシリティ設計、質問力、笑力、リフレーミング、アイスブレイク  意見の対立を解消するスキル  TOC思考プロセス  場を読むスキル  傾聴、NLP、思考停止語、集団思考の落とし穴 16Copyright (c) 2002-2015 Eiwa System Management, Inc.2015/12/1 ツールを知っていれば、互いにファシリテートしあえる
  17. 17.  会議ファシリテーション  会議が効果的に進むように促す  実践項目の例  席のレイアウト、アジェンダ設計、発言方法の設計、合意形成手 法、ファシリテーショングラフィック(思考フレーム、板書)  プロジェクトファシリテーション /チームファシリテーション  プロジェクトが効果的に運営されるように促す  実践項目の例  マイルストン設計(短期間のゴール)、会議体設計(週計画会、 朝会、ふりかえり会)、タスク管理方法(タスクボード)  ファシリテートされた朝会、ふりかえり会などの会議体を行なう 17Copyright (c) 2002-2015 Eiwa System Management, Inc.2015/12/1 ファシリテーションの実践例 [1/2]
  18. 18.  ナレッジファシリテーション  暗黙知になっているノウハウを抽出するのを促す  実践項目の例  SKMS(Structured Knowledge Management System)  企業変革ファシリテーション  企業の経営陣が合宿を行ない、数日間かけて企業の方 向性や具体的な内容を決めるのを促す  実践項目の例  数日間にわたるアジェンダ設計、ファシリテーショングラフィック、 発言手法の設計、etc 18Copyright (c) 2002-2015 Eiwa System Management, Inc.2015/12/1 ファシリテーションの実践例 [2/2]
  19. 19. ファシリタティブとは  ファシリテーションが機能している状態  ファシリタティブなチーム  ファシリタティブな組織  専任のファシリテータがいなくとも、ファシリタティブ は実現できる  アジェンダを共有する  会議の目的、目標  時間配分、使用するツール  ツールを使いこなすスキルを身に付ける 19Copyright (c) 2002-2015 Eiwa System Management, Inc.2015/12/1 チームのあるべき状態、リーダーシップのスタイルのひとつ
  20. 20. 「KPTふりかえり」という、 会議ファシリテーション技術 2015/12/1 20Copyright (c) 2002-2015 Eiwa System Management, Inc.
  21. 21. 21Copyright (c) 2002-2015 Eiwa System Management, Inc.2015/12/1 KPTふりかえり会のタイムテーブル(例) プロセスが設計されており、状況に応じて調整可能 目安時間(分) 内容 2 アジェンダを確認する 1 グラウンドルールを確認する 5 テーマを決める 5 前回から今回までの活動を確認する 5 前回のTryを確認する 5 前回のProblemを確認する 5 前回のKeepを確認する 5 Keepを付箋紙に書く 8 Keepを共有する 2 Keepを整理する 5 Problemを付箋紙に書く 12 Problemを共有する 3 Problemを整理する 7 Tryを付箋紙に書く 13 Tryを共有する 5 Tryを整理する 15 Tryを選択する 15 Tryをアクションに落とし込む 2 アクションに合意する 合計:120 目安時間(分) 内容 5 前回のTryとProblemを確認する 5 KeepとProblemを付箋紙に書く 10 KeepとProblemを共有する 10 Tryを付箋紙に書く 10 Tryを共有する 10 Tryを選択する 10 Tryをアクションに落とし込み合意する 合計:60 目安時間(分) 内容 5 前回のTryとProblemを確認する 5 KeepとProblem、Tryを付箋紙に書く 10 KeepとProblem、Tryを共有する 10 Tryを選択し合意する 合計:30 じっくりバーション しっかりバーション ざっくりバーション
  22. 22. アイスブレイク  会議の冒頭などの発言しにくい雰囲気を壊し、活性 化した状態を作るためのテクニック  冒頭に限らず使える  アイスブレイクの例  休憩  深呼吸、軽い体操  席決めあみだくじ  チェックイン  会議の冒頭で、参加者全員が何か一言ずつ言う  例)今日の意気込み、この会議への期待、など  表明じゃんけん  考えていることを、指の数を使って6段階で表明する 22Copyright (c) 2002-2015 Eiwa System Management, Inc.2015/12/1 ポジティブな会話をすることもアイスブレイクの効果がある
  23. 23. 意見の発散と収束  意見の発散と収束が行なえるように、プロセスを設 計する 23Copyright (c) 2002-2015 Eiwa System Management, Inc.2015/12/1 十分な意見の発散と収束が納得性の高い合意につながる 発散 収束 発散 収束
  24. 24. ふりかえり会のグラウンドルール(例)  グラウンドルールを決めて、全員で守る 24Copyright (c) 2002-2015 Eiwa System Management, Inc.2015/12/1 ルールがあれば、進行がしやすくなる グラウンドルール ◇積極的に参加すること 当事者意識を持つ 議題に集中すること ◇一人で話しすぎないこと 人の発言をさえぎらない 話してない人にも思いあり ◇原因の追究はしても、責任の追及はしないこと 問題対私たち 自己弁護は不要 見えるところ に貼ると効果 が高い グラウンドルール=参加者が守るべきルール
  25. 25. 25Copyright (c) 2002-2015 Eiwa System Management, Inc.2015/12/1 思考フレームワーク 思考をガイドするレイアウトを使用する 顧客 (Customer) KPT 3C 競合 (Competitor) 自社 (Company) リーンキャンバス フォースフィールド 促進する力 抵抗する力 Keep Problem Try 課題 既存の 代替品 ソリュー ション 主要指標 独自の 価値提案 ハイ コンセプト ピッチ 圧倒的な 優位性 チャネル 顧客 セグメント アーリー アダプタ コスト構造 収益の流れ
  26. 26. KPTの意見を引き出す質問の例Keep • 今後も続けたいことはなんですか? • どんな良かったことがありましたか? • なぜ、うまくいった/よかったのでしょうか? • ほかの人にちょっと自慢したいことや、褒めてもらいたいことはありますか? • 他の人のここが良かったというところはなんですか? • 前と変えてみたところはありましたか? Problem • 気になることや、困ったことはありましたか? • 何かガマンしていることはありますか? • 「もっとできた」と思っていることは、どんなことですか? • チームで決めたルールで、守れなかったことはありましたか? • 目標の到達をさまたげることは、どんなことですか? • ムダに感じることは、どんなことですか? • 理想と異なることは、どんなことですか? Try • そのKeepの本質は何ですか? • そのKeepをよりうまく行うには、何をすればよいですか? • そのProblem少しでも改善するには、何をすればよいですか? • そのProblemをすべて取り払うには、何をすればよいですか? • そのProblemが無くせないとしたら、何をすればよいですか? • 目標に近づくためには、何をすればよいですか? 26Copyright (c) 2002-2015 Eiwa System Management, Inc.2015/12/1 ファシリテーター以外が質問して思考を促す
  27. 27. 27Copyright (c) 2002-2015 Eiwa System Management, Inc.2015/12/1 問題 対 私たち ファシリティを設計して、対立を減らし、場を活性化しやすくする You vs.Meの構図 You vs.Usの構図 Problemvs.Usの構図 Problemvs.Usの構図
  28. 28. 参考資料 2015/12/1 28Copyright (c) 2002-2015 Eiwa System Management, Inc.
  29. 29.  書籍  これだけ! KPT 著:天野 勝  リーン開発の本質 著:メアリー・ポッペンディーク、トム・ポッペンディーク、 訳:高嶋 優子、天野 勝、監訳:平鍋 健児  アジャイルプロジェクトマネジメント 著:ジム・ハイスミス 訳:平鍋 健児、高嶋 優子、小野 剛  アジャイルソフトウェア開発 著:アリスター・コーバーン、訳:株式会社テクノロジックアート  アジャイルソフトウェア開発スクラム 著:ケン シュエイバー、マイク ビードル 訳:テクノロジックアート、長瀬 嘉秀、今野 睦、 スクラムエバンジェリストグループ  アジャイルレトロスペクティブズ 著:Esther Derby、Diana Larsen 、訳:角 征典 29Copyright (c) 2002-2015 Eiwa System Management, Inc.2015/12/1 情報源
  30. 30.  Web  プロジェクトファシリテーション 「ふりかえりガイド」「朝会ガイド」「見える化ガイド」「計画作りガイド」 http://ObjectClub.jp/community/pf/  永和システムマネジメント コンサルティングセンターページ チームファシリテーション http://sec.tky.esm.co.jp/categories/tf/  永和システムマネジメント チームファシリテーション http://www.esm.co.jp/service/tf/ 30Copyright (c) 2002-2015 Eiwa System Management, Inc.2015/12/1 情報源
  31. 31. お問い合わせ  本資料に関するお問い合わせは下記までお願いし ます。 sales@esm.co.jp twitter @esmsec 株式会社永和システムマネジメント コンサルティングセンター http://sec.tky.esm.co.jp/ 31Copyright (c) 2002-2015 Eiwa System Management, Inc.2015/12/1

×