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Modelos de negocio en Internet: modelos para emprender

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Modelos de negocio en Internet: modelos para emprender

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Conferencia sobre "Modelos de negocio en Internet: modelos para emprender". Segunda parte del taller Emprendedores 2.0, organizado por la Cátedra Bancaja Jóvenes Emprendedores. Adaptado de la presentación "Internet Business Models": http://www.slideshare.net/eromerof/internet-business-models-10136405
11 de enero de 2012.
Facultad de Ciencias Económicas y Empresariales, Universidad de Granada.
Adapta

Conferencia sobre "Modelos de negocio en Internet: modelos para emprender". Segunda parte del taller Emprendedores 2.0, organizado por la Cátedra Bancaja Jóvenes Emprendedores. Adaptado de la presentación "Internet Business Models": http://www.slideshare.net/eromerof/internet-business-models-10136405
11 de enero de 2012.
Facultad de Ciencias Económicas y Empresariales, Universidad de Granada.
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Modelos de negocio en Internet: modelos para emprender

  1. 1. Modelos de negocio en Internet modelos para emprender Esteban Romero Frías estebanromero.com erf@ugr.es
  2. 2. Las metáforas no han cambiado
  3. 3. Modelos de negocio en Internet
  4. 4. 1999-2001: Webvan.com supermercado online IPO $375 M. Gran inversión en infraestructura. Valoración $1.200 M. Problemas: crecimiento muy rápido; márgenes pequeños. 1998-2000: Pets.com tienda de mascotas IPO $82,5 M. Gran inversión en publicidad. Problemas: logística; pérdidas en cada venta. 1998-2001: Kozmo.com tienda online Sin IPO, $280 M. Problemas: elevados costes de logística para distribuir productos de escaso valor. 1999-2000: govWorks.com relaciones con municipios Sin IPO, $60 M. Documental Startup.com. Problemas: gestión interna. Reference: Top 10 dot-com flops by Kent German at http://www.cnet.com/1990-11136_1-6278387-1.html
  5. 5. NASDAQ COMPOSITE Gráfico: Yahoo Finance
  6. 6. BURBUJA .COM • “Modelo de negocio” más habitual: "consigue mucho tráfico que luego averiguaremos como hacemos el dinero". Por lo general, la fuente de ingresos era la publicidad. • El mercado perdió en dos años $5.000 M. • Otros casos: • Boo.com: inversión de $188 M en 6 meses para vender moda online. Quiebra en mayo de 2000. • GeoCites: Yahoo la adquiere por $3.500 M en febrero de 1999. Cierra en octubre de 2009. • eToy's: precio por acción de 80 dólares en mayo de 1999. Quiebra en febrero de 2000. La acción vale menos de un dolar. • Terra y Lycos (caso español). • Algunos supervivientes: Amazon, eBay, Yahoo. • Se sientan las bases para el desarrollo de la Web 2.0.
  7. 7. MODELO FREEMIUM • Se proporcionan servicios gratuitos, si bien para acceder a mayores prestaciones es preciso pagar una cuota. • Claves: ¿cuánto gratis y cuánto pagando? ¿Por qué servicios está dispuesto a pagar el consumidor? Una vez que se paga por un servicio puede ser difícil dar marcha atrás. ¿Por qué servicios pagáis en Internet?. • Casos: Flickr, Dropbox, Slideshare, Wikispaces, Evernote, Gmail, Google Apps ¿otros?
  8. 8. MODELO SUBSCRIPTION • Para acceder a los servicios o productos es necesario pagar una suscripción (mensual, anual, etc.). • Claves: dar valor añadido al cliente para que pague por algo por lo que habitualmente no suele pagar; fidelar al cliente a través del uso. • Casos: Netflix, Spotify (combina modelo Freemium)
  9. 9. MODELO ADVERTISING • Los sitios web venden publicidad basados en los elevados niveles de visitas que reciben. • Actualmente los grandes motores de búsqueda y las redes sociales ofrecen valor añadido al poder segmentar de forma muy precisa a los usuarios en función de características personales. • Casos: Google, Facebook, Twitter.
  10. 10. MODELO AFFILIATE • Los sitios afiliados generan tráfico y lo derivan a empresas a través de recomendaciones, revisiones de productos, etc. • Claves: La confianza de los lectores y ser capaces de llegar a un público objetivo apropiado. • Casos: Illuminated Mind, ShoeMoney, DIY Themes
  11. 11. OTROS MODELOS • Pago por contenidos: iTunes, algunos periódicos, revistas científicas. • Donaciones: Wikipedia, Creative Commons (aunque son entidades sin ánimo de lucro). • Regalos virtuales: Facebook Gifts. • Subastas: eBay • Cupones: Groupon. • Clubes privados de compra: Buy Vip, Vente-Privee
  12. 12. Google ofrece 4.000 millones de euros por Groupon en 2010
  13. 13. Google ofrece AZ ADA 4.000 millones de euros R ECH en 2010 por Groupon
  14. 14. “Groupon Inc raised $700 million after increasing the size of its initial public offering, becoming the largest IPO by a U.S. Internet company since Google Inc raised $1.7 billion in 2004. “ Reuters Gráfico: Yahoo Finance
  15. 15. “Groupon Inc raised $700 million after increasing the size of its initial public offering, becoming the largest IPO by a U.S. Internet company since Google Inc raised $1.7 billion in 2004. “ Reuters Valor actual 13.000 M $ (sólo 5% acciones en bolsa) Gráfico: Yahoo Finance
  16. 16. CLUBES PRIVADOS DE COMPRA Modelo de negocio Descuentos muy importantes. Oferta limitada en el tiempo. "Tribus de consumidores" Envío personalizado de información. Fuerte cadena de suministro y logística. Acuerdos con los fabricantes (márgenes de negocio)
  17. 17. CLUBES PRIVADOS DE COMPRA
  18. 18. INGRESOS POR EMPLEADO EN EMPRESAS DE INTERNET 2010 Vía 37signals.com (2010)
  19. 19. INGRESOS POR EMPLEADO EN EMPRESAS DE INTERNET Google Amazon Facebook 2010 eBay Yahoo Twitter Vía 37signals.com (2010)
  20. 20. INGRESOS POR EMPLEADO EN EMPRESAS DE INTERNET Craiglist Google Amazon Facebook 2010 eBay Yahoo Twitter Vía 37signals.com (2010)
  21. 21. INGRESOS POR EMPLEADO EN EMPRESAS DE INTERNET ¿ Craiglist ? Google Amazon Facebook 2010 eBay Yahoo Twitter Vía 37signals.com (2010)
  22. 22. CRAIGLIST [Granada]
  23. 23. Cambiando modelos de negocio
  24. 24. SPOT ESTRELLA DAMM FORMENTERA POR THE ESTRELLA DAMM
  25. 25. "La transformación interna se tuvo que hacer rápido, en cuatro años. Para muchos parecía un plazo largo, pero estuvimos a punto de destrozar la marca. Kodak ha tenido que reinventarse." Cualquier industria con un alto margen de beneficio debe sentirse en peligro: "Con el carrete vivimos así y se acabó. Hay que pensar en el futuro porque ese mundo ya no volverá". Antonio M. Pérez, consejero delegado mundial de Kodak
  26. 26. "La transformación interna se tuvo que hacer rápido, en cuatro años. Para muchos parecía un plazo largo, pero estuvimos a punto de destrozar la marca. Kodak ha tenido que reinventarse." Cualquier industria con un alto margen de beneficio debe sentirse en peligro: "Con el carrete vivimos así y se acabó. Hay que pensar en el futuro porque ese mundo ya no volverá". Antonio M. Pérez, consejero delegado mundial de Kodak Mientras, en Flickr, 51 millones de usuarios han publicado 6.000 millones de fotografías.
  27. 27. Imagen: The New Yorker © http://www.newyorker.com/images/2008/03/31/p233/080331_r17224_p233.jpg
  28. 28. Imagen: The New Yorker © http://www.newyorker.com/images/2008/03/31/p233/080331_r17224_p233.jpg
  29. 29. Modelo: periodistas + blogueros. Imagen: The New Yorker © http://www.newyorker.com/images/2008/03/31/p233/080331_r17224_p233.jpg
  30. 30. Modelo: periodistas + blogueros. “The Huffington Post unfairly pocketed more than $100 million from its unpaid bloggers when AOL Inc bought the influential news website in February, according to a lawsuit filed on Tuesday.” Reuters, Apr 12, 2011 Imagen: The New Yorker © http://www.newyorker.com/images/2008/03/31/p233/080331_r17224_p233.jpg
  31. 31. Modelo: periodistas + blogueros. “The Huffington Post unfairly pocketed more than $100 million from its unpaid bloggers when AOL Inc bought the influential news website in February, according to a lawsuit filed on Tuesday.” Reuters, Apr 12, 2011 “Si quieren o no bloguear es su opción. Nadie va a llamarles para decirles que blogueen, no se crean expectativas, no hay plazos. Hay mucha gente que no lo entiende porque es un nuevo modelo, no comprenden por qué hay personas que bloguean gratis, o por qué actualizan la Wikipedia sin cobrar, o su muro de Facebook. Comunicar es el nuevo entretenimiento de la gente. Es una nueva fuente de autorrealización.” El País, 16 oct 2011 Imagen: The New Yorker © http://www.newyorker.com/images/2008/03/31/p233/080331_r17224_p233.jpg
  32. 32. Modelo: periodistas + blogueros. “The Huffington Post unfairly pocketed more than $100 million from its unpaid bloggers when AOL Inc bought the influential news website in February, according to a lawsuit filed on Tuesday.” Venta a AOL Reuters, Apr 12, 2011 por $ 315 M. “Si quieren o no bloguear es su opción. Nadie va a llamarles para decirles que blogueen, no se crean expectativas, no hay plazos. Hay mucha gente que no lo entiende porque es un nuevo modelo, no comprenden por qué hay personas que bloguean gratis, o por qué actualizan la Wikipedia sin cobrar, o su muro de Facebook. Comunicar es el nuevo entretenimiento de la gente. Es una nueva fuente de autorrealización.” El País, 16 oct 2011 Imagen: The New Yorker © http://www.newyorker.com/images/2008/03/31/p233/080331_r17224_p233.jpg
  33. 33. Stephen Elop, CEO de Nokia “Nuestra plataforma se está quemando”
  34. 34. Stephen Elop, CEO de Nokia “Nuestra plataforma se está quemando”
  35. 35. EL COSMONAUTA
  36. 36. EL COSMONAUTA Crowdfunding 3757 productores y 502 inversores Hasta la fecha 462.340€. Faltan 90.000€. Trabajo en redes en No se vende “uso” sino todas las fases, no sólo una experiencia. en promoción. Creative Commons Invitación al remix Multiplataforma Repercusión en medios
  37. 37. WAZE
  38. 38. WAZE “The navigable data market is a huge market and our current business model involves selling our data set (maps, traffic, etc.) to relevant third parties while keeping the service free for individual users.” Waze FAQ
  39. 39. Modelos de negocio y las profesiones
  40. 40. LAS REDES SOCIALES EN LOS PROCESOS DE SELECCIÓN • 91% utiliza redes sociales: 76% Facebook, 53% Twitter, 48% LinkedIn • 68% ha contratado algún candidato tras ver su información en las redes sociales. • Razones para contratar a los candidatos: ★ 39% Dan una impresión positiva de su personalidad y de su capacidad organizativa. ★ 36% perfil sustentado en cualificaciones profesionales ★ 36% el muestra que el candidato es creativo ★ 33% Muestra sólidas capacidades comunicativas. ★ 33% El perfil muestra que el candidato es completo. ★ 34% El candidato cuenta con buenas referencias publicadas por otros. ★ 24% el candidato ha recibido premios y galardones Referencia: Managing Your Online Image Across Social Networks at http://blog.reppler.com/2011/09/27/managing-your-online-image-across-social-networks/
  41. 41. LAS REDES SOCIALES EN LOS PROCESOS DE SELECCIÓN • 69% ha rechazado algún candidato tras ver su información en las redes sociales. • Razones para rechazar a los candidatos: ★ 11% publicación de fotos inapropiadas. ★ 11% publicación de comentarios inapropiados. ★ 9% publicación de contenido de los candidatos sobre bebidas. ★ 10% publicación de contenido de los candidatos sobre consumo de drogas. ★ 11% publicación de comentarios negativos sobre su anterior empresa. ★ 11% muestra de habilidades comunicativas pobres. ★ 10% formulación de comentarios discriminatorios. ★ 13% mentiras relativas a sus cualificaciones. ★ 7% compartir información confidencial de su empresa o empleador previo. Referencia: Managing Your Online Image Across Social Networks athttp://blog.reppler.com/2011/09/27/managing-your-online-image-across-social-networks/
  42. 42. Practica el Ego Searching: búscate en Google.
  43. 43. Algunas claves
  44. 44. OPEN INNOVATION The Eight Pillars of Innovation (@ Google), by Susan Wojcickiat: 1.- Have a mission that matters 2.- Think big but start small 3.- Strive for continual innovation, not instant perfection 4.- Look for ideas everywhere 5.- Think big but start small 6.- Share everything 7.- Be a platform 8.- Never fail to fail The Eight Pillars of Innovation, by Susan Wojcickiat at http://thinkwithgoogle.com/quarterly/innovation/8-pillars-of-innovation.html
  45. 45. GAMES “Video-game players have solved a molecular puzzle that stumped scientists for years, and those scientists say the accomplishment could point the way to crowdsourced cures for AIDS and other diseases.”
  46. 46. GAMES “Video-game players have solved a molecular puzzle that stumped scientists for years, and those scientists say the accomplishment could point the way to crowdsourced cures for AIDS and other diseases.” ¡only in 10 days!
  47. 47. GAMES “Video-game players have solved a molecular puzzle that stumped scientists for years, and those scientists say the accomplishment could point the way to crowdsourced cures for AIDS and other diseases.” ¡only in 10 days! The feat, which was accomplished using a collaborative online game called Foldit, is also one giant leap for citizen science — a burgeoning field that enlists Internet users to look for alien planets, decipher ancient texts and do other scientific tasks that sheer computer power can't accomplish as easily. "People have spatial reasoning skills, something computers are not yet good at," Seth Cooper, a UW computer scientist who is Foldit's lead designer and developer, explained in a news release. "Games provide a framework for bringing together the strengths of computers and humans." Gamers solve molecular puzzle that baffled scientists, by Alan Boyle at http://cosmiclog.msnbc.msn.com/_news/2011/09/16/7802623-gamers-solve-molecular-puzzle-that-baffled-scientists
  48. 48. GAMES "The game is not only an interesting intellectual challenge, allowing you to use your problem-solving skills, 'feel' for protein shapes, and whatever biochemical knowledge you have to obtain a solution to each puzzle, but it also provides a unique society of players driven by both individual and team rivalry with an overall purpose of improving the game and the results achieved. A body of knowledge has been built up in the Wiki by contributions from players, and ideas are constantly fed back to the game designers.” [...] [...] "You may be aware that we asked for accreditation for the Foldit Contenders Team within the article, rather than being named individually. "Many of the people playing the game are known only by their user name, even within a team. "I would be grateful if you could refer to me as 'mimi' rather than using my full name." Gamers solve molecular puzzle that baffled scientists, by Alan Boyle at http://cosmiclog.msnbc.msn.com/_news/2011/09/16/7802623-gamers-solve-molecular-puzzle-that-baffled-scientists
  49. 49. OPEN KNOWLEDGE
  50. 50. OPEN KNOWLEDGE Licencias. Copyright. Creative Commons. Software Libre.
  51. 51. OPEN KNOWLEDGE Licencias. Copyright. Creative Commons. Software Libre. Remix. Copiar. Compartir. Reutilizar.
  52. 52. GEOLOCATION & AUGMENTED REALITY
  53. 53. GEOLOCATION & AUGMENTED REALITY
  54. 54. BIG DATA
  55. 55. SOCIAL ENTREPRENEURSHIP
  56. 56. Para concluir...
  57. 57. Tú idea no vale “nada”, si no la pones en práctica. Si no puedes llevarla a cabo, compártela.
  58. 58. IKB 3, Monochrome blue sans titre (1960), de Yves Klein (1928-1962) Centre Pompidou.
  59. 59. Visualización IKB 3, Monochrome blue sans titre (1960), de Yves Klein (1928-1962) Centre Pompidou.
  60. 60. Creatividad
  61. 61. Interdisciplinariedad
  62. 62. ¿Y hoy que rol te toca desempeñar?
  63. 63. “La pelota que arrojé cuando jugaba en el parque aún no ha tocado el suelo.” Dylan Thomas
  64. 64. URL estebanromero.com facebook Esteban Romero Frías twitter @polisea email erf@ugr.es

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