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Estrategia digital - modelos de negocio y casos de empresas

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Revisión de modelos de negocio y casos de empresas que emplean Internet para su desarrollo.

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Estrategia digital - modelos de negocio y casos de empresas

  1. 1. Referencias Nuevos modelos de negocio en la era digital. Estudio elaborado por dosdoce.com disponible en http://blogconlicencia.com/ nuevosmodelosdenegocio/ Para la elaboración de esta presentación se han tenido en cuenta múltiples referencias indicadas en las diapositivas. Entre otras el siguiente informe.
  2. 2. C A M B I O E N L O S M O D E L O S D E N E G O C I O
  3. 3. Enciclopedia Británica Enciclopedias de ayer y hoy
  4. 4. Enciclopedia Británica Enciclopedias de ayer y hoy
  5. 5. Wikipedia Enciclopedia Británica Enciclopedias de ayer y hoy
  6. 6. Modelos y tendencias Nasdaq Composite
  7. 7. Reference: Top 10 dot-com flops by Kent German at http://www.cnet.com/1990-11136_1-6278387-1.html 1999-2001: Webvan.com supermercado online IPO $375 M. Gran inversión en infraestructura. Valoración $1.200 M. Problemas: crecimiento muy rápido; márgenes pequeños. 1998-2000: Pets.com tienda de mascotas IPO $82,5 M. Gran inversión en publicidad. Problemas: logística; pérdidas en cada venta. 1998-2001: Kozmo.com tienda online Sin IPO, $280 M. Problemas: elevados costes de logística para distribuir productos de escaso valor. 1999-2000: govWorks.com relaciones con municipios Sin IPO, $60 M. Documental Startup.com. Problemas: gestión interna.
  8. 8. La burbuja puntocom • “Modelo de negocio” más habitual: "consigue mucho tráfico que luego averiguaremos cómo hacemos el dinero". Por lo general, la fuente de ingresos era la publicidad. • Otros casos: • Boo.com: inversión de $188 M en 6 meses para vender moda online. Quiebra en mayo de 2000. • GeoCites: Yahoo la adquiere por $3.500 M en febrero de 1999. Cierra en octubre de 2009. • eToy's: precio por acción de 80 dólares en mayo de 1999. Quiebra en febrero de 2000. La acción vale menos de un dolar. • Terra y Lycos (caso español). • Algunos supervivientes: Amazon, eBay, Yahoo. • Se sientan las bases para el desarrollo de la Web 2.0.
  9. 9. Ingresos por empleado en empresas de Internet Vía 37signals.com (2010)
  10. 10. Ingresos por empleado en empresas de Internet Vía 37signals.com (2010) Twitter Yahoo eBay Facebook
  11. 11. Ingresos por empleado en empresas de Internet Vía 37signals.com (2010) Twitter Yahoo eBay Facebook Amazon
  12. 12. Ingresos por empleado en empresas de Internet Vía 37signals.com (2010) Twitter Yahoo eBay Facebook Amazon Google
  13. 13. Ingresos por empleado en empresas de Internet Vía 37signals.com (2010) Twitter Yahoo eBay Facebook Amazon Google Craiglist
  14. 14. Ingresos por empleado en empresas de Internet Vía 37signals.com (2010) Twitter Yahoo eBay Facebook Amazon Google Craiglist¿ ?
  15. 15. Craigslist
  16. 16. Ideas generales • Todas aquellas empresas que tengan como base los contenidos y su comercialización a través de intermediarios sufrirán una transformación de su modelo de negocio. • Tendemos a un modelo de desintermediación en el que la relación entre las empresas y sus usuarios (B2C) tendrá un mayor peso que en los actuales enfoques “empresa a empresa” (B2B). • La transformación afecta a todos los procesos de la empresa: producción, distribución, comercialización, promoción, gestión de derechos, etc.
  17. 17. Referencia: “20091120_Codex Sancti Paschalis_002” por Christopher John SSF con licencia CC by 2.0 en https://flic.kr/p/82fQ5N El códice recibió críticas por la discontinuidad que ofrecía su lectura. Sin embargo, las ventajas de poder agrupar textos largos en una sola unidad frente a los inconvenientes de los rollos consolidaron el avance tecnológico.
  18. 18. Modelos de negocio • Hay que pensar qué mix de modelos de negocio puede satisfacer las necesidades de los nuevos usuarios en entornos digitales y conectados. • No existen modelos de negocio puros, sino que tendemos a modelos híbridos. • Los ejemplos incluidos en esta presentación son en su inmensa mayoría de carácter mixto. Se presentan de forma ilustrativa, no como ejemplos cerrados de cada uno de los modelos expuestos.
  19. 19. Ello ¿Por qué estamos dispuestos a pagar?
  20. 20. Micropagos & Contenido fraccionado
  21. 21. Micropagos / Contenido Fraccionado • “Transacción, por lo general entre menos de 1€ y los 5€ (aunque Paypal o Visa defienden que pueden llegar hasta los 10€ o 20€, según el tipo de compra), para acceder a algún tipo de contenido, bien sea un artículo en una web, una canción o el siguiente nivel en un videojuego, por ejemplo.” Informe “Nuevos modelos de negocio en la era digital”. • Se pueden incluir en este tipo de transacciones otros valores simbólicos como: bitcoins, fichas de fidelidad o otros activos no monetarios.
  22. 22. Contenido Fraccionado • Ventaja: el usuario sólo paga por aquello que le genera valor sin necesidad de adquirir un bien mayor. La modularización de los bienes digitales permite innovar en los modelos de negocio.
  23. 23. CASO:APPLE
  24. 24. CASO:APPLE FIN DEL “TODO O NADA”. FRAGMENTACIÓN DE LOS CONTENIDOS.
  25. 25. CASO:APPLE
  26. 26. Compras dentro de aplicaciones in-app purchase • Consiste en la posibilidad de realizar compras dentro de aplicaciones. Apple distingue tres tipos: • Mejoras permanentes (desbloquear un nivel, eliminar publicidad, etc.). • Gastos (compra de vidas en un juego). • Renovación de suscripciones. • El modelo in-app procura capitalizar el uso de la app ofreciendo su descarga de modo gratuito generalmente. La monetización se hace dentro del juego una vez que el usuario ya ha adquirido un hábito. Es el caso de numerosos juegos como: Simcity, Candy Crush, etc. • Se han desarrollado modelos de control parental para evitar el riesgo de compras por niños. • Otros modelo alternativo es el “direct operator billing” o “carrier billing”, que permite al consumidor realizar compras con su teléfono móvil facturándose en la propia a través del servicio móvil.
  27. 27. Caso: Simcity
  28. 28. Caso: Kindle “Harvard Business Review Short Cuts” Referencia: http://phx.corporate-ir.net/phoenix.zhtml?c=176060&p=RssLanding&cat=news&id=1378404
  29. 29. Caso: Slicebooks
  30. 30. Caso: Slicebooks
  31. 31. Caso: Kindle Singles
  32. 32. Caso: Kindle Singles Referencia: http://www.theguardian.com/books/booksblog/2013/sep/05/amazon-kindle-singles-short
  33. 33. Caso: Longreads - la empresa que nació de un hashtag
  34. 34. Caso: Longreads - la empresa que nació de un hashtag
  35. 35. Pago por consumo Streaming Pay Per View
  36. 36. PAGO POR CONSUMO. STREAMING/PAY PER VIEW • El Pago por consumo hace referencia a pagar únicamente por aquellos servicios que se consumen. El Pay per View es una modalidad que nace vinculada al sector de la televisión. Actualmente el streaming constituye una variedad de este sistema. Ω
  37. 37. Caso: Bluemove - servicio de alquiler de coches por hora
  38. 38. Caso: Byhours - ofertas de hoteles por horas
  39. 39. Streaming • Servicios como YouTube o Dailymotion proporcionan servicios de streaming. Recientemente se han unido iniciativas como Periscope de Twitter. • Ejemplos de éxito en las artes escénicas: teatros y auditorios como productores audiovisuales, ampliando el público e incrementando recursos. Ejemplos: Filarmónica de Berlín, Covent Garden de Londres, Metropolitan de Nueva York, Scala de Milán, Festival de Bayreuth.
  40. 40. Caso: Palco Digital - Teatro Real
  41. 41. Así decide Netflix las series que emite y produce https://youtu.be/K-8lx5atEVk
  42. 42. Caso: Netflix
  43. 43. Caso: Netflix
  44. 44. Caso: Filmin (streaming + suscripción + pago por contenidos)
  45. 45. Caso: ValoBox
  46. 46. Suscripción
  47. 47. Suscripción • Consiste en el pago por disfrutar de una serie de servicios de forma ilimitada durante un periodo determinado de tiempo. • Permite planificar la actividad de la empresa ya que se trabaja con una base de clientes fija en un tiempo concreto (semanal, mensual, anual) y con un pago por adelantado. Esto no ocurre en el pago por consumo.
  48. 48. Caso: GameFly, el “Netflix de los videojuegos”
  49. 49. Caso: GameFly, el “Netflix de los videojuegos”
  50. 50. • Por ejemplo, la empresa EA Labels dispone bajo modelo de suscripción lanzamientos como Batterfield Premium. • Otros videojuegos son: Word of Warcraft o The Elder Scroll Online. Los usuarios pagan una cuota al mes para acceder al juego. Caso: Juegos Online Multijugador Masivos
  51. 51. Caso: Kindle Unlimited
  52. 52. Membresía
  53. 53. Membresía • Consiste en ser miembro de un servicio, en formar parte de un club. Permite una mayor identificación con el mismo incrementando la fidelización. • La membresía supone pertenecer a un grupo que, en términos de intercambio, puede ser también cualquier tipo de empresa que oferte servicios o contenidos. Es decir, un usuario puede ser miembro de un club de fans o de una comunidad de lectores, por ejemplo, pero sería la suscripción (anual, semestral, mensual) la que llevaría implícita un pago por algún tipo de servicio o acceso. Por tanto, la suscripción implica el pago regular, mientras que ser miembro supone pertenencia a algo: club, periódico, seguro, comunidad, etc.
  54. 54. Caso: Club FNAC
  55. 55. Modelo de negocio Descuentos muy importantes. Oferta limitada en el tiempo. "Tribus de consumidores" Envío personalizado de información. Fuerte cadena de suministro y logística. Acuerdos con los fabricantes (márgenes de negocio) Clubes privados de compra
  56. 56. Clubes privados de compra
  57. 57. Clubes privados de compra
  58. 58. Clubes privados de compra
  59. 59. Clubes privados de compra
  60. 60. Freemium Premium
  61. 61. Freemium/Premium • El modelo Freemium consiste en ofrecer algún producto o contenido de manera gratuita mientras que para tener acceso a otra parte de los contenidos hay que pagar (servicio Premium). • Los servicios gratuitos pueden llevar asociados publicidad (ejemplo: Spotify o Youtube Red). • La gratuidad permite atraer a una gran masa de usuarios lo cual incrementa el valor de la red para atraer a un mayor número de usuarios Premium. • Numerosos ejemplos en servicios de Internet: Flickr, Dropbox, Slideshare, Wikispaces, Evernote, Gmail/Google Drive, etc. • Claves: ¿Cuánto gratis y cuánto pagando? ¿Por qué servicios está dispuesto a pagar el consumidor? El caso de Flickr.
  62. 62. Caso: Youtube Red
  63. 63. Antes
  64. 64. Ahora
  65. 65. Ahora
  66. 66. Antes
  67. 67. Ahora Fuente: http://techcrunch.com/2014/08/20/linkedin-slideshare-free/
  68. 68. Publicidad insertada
  69. 69. Publicidad insertada • Se trata de una modalidad del modelo Freemium/ Premium. • Consiste en ofrecer contenidos gratuitos con publicidad insertada que proporcione ingresos, frente al modelo Premium, que como ventaja ofrece el servicio sin publicidad además de otras ventajas. • Un ejemplo es Spotify que combina: Freemium/ Premium, gratis con publicidad insertada y suscripción.
  70. 70. Caso: Spotify
  71. 71. Caso: Google AdWorks Webs con elevados niveles de tráfico pueden monetizar vendiendo espacios para la publicidad.
  72. 72. Afiliación
  73. 73. • Los sitios afiliados generan tráfico y lo derivan a empresas a través de recomendaciones, revisiones de productos, etc. • Claves: La confianza de los lectores y ser capaces de llegar a un público objetivo apropiado. AFILIACIÓN
  74. 74. Caso: Webgains
  75. 75. Caso: Affilinet
  76. 76. Acceso abierto
  77. 77. ACCESO ABIERTO • El Acceso Abierto (Open Access) hace referencia a todo tipo de acceso sin necesidad de suscripción previa o de pago. Este modelo suele utilizarse para ofrecer material de tipo educativo, científico o académico. Otros negocios emplean este modelo con el objeto de alcanzar un mayor impacto (caso de Al Jazeera). • Muchos de estos proyectos sin ánimo de lucro se sustentan mediante donaciones: Wikipedia, Creative Commons, entre otros.
  78. 78. Caso: Wikipedia
  79. 79. Caso: Creative Commons
  80. 80. Caso: Al Jazeera Fuente: http://creativecommons.org/weblog/entry/12049
  81. 81. Modelos P2P / Economía colaborativa
  82. 82. Fuente: http://estebanromero.com/2014/11/economia-colaborativa-una-revision-global-del-fenomeno-que-esta-cambiando-las-reglas-del-juego/ ECONOMÍA COLABORATIVA
  83. 83. Caso: Wallapop
  84. 84. “Paga lo que quieras”
  85. 85. “PAGA LO QUE QUIERAS” • El sistema “paga lo que quieras” (en inglés PWYW - “Pay What You Want”) es un modelo extremo de política de precios dinámicos. • Los clientes optan por pagar una cantidad variable con diversas modalidades: existencia de un precio mínimo, propuesta de un precio sugerido, o incluso, en caso en que se busque un gran impacto, la opción de no pagar nada. Un gran impacto se podría rentabilizar a través de la publicidad. • Se ha empleado con éxito en el mundo cultural con bienes cuyo coste de reproducción y distribución es cero o muy bajo. • Muchos consideran que no constituye un modelo sostenible a largo plazo.
  86. 86. Caso: Amanda Palmer Referencia: https://www.ted.com/talks/amanda_palmer_the_art_of_asking?language=es
  87. 87. SPOT ESTRELLA DAMM FORMENTERA PORTHE ESTRELLA DAMM
  88. 88. Bundled
  89. 89. BUNDLED • Los modelos llamados bundled consisten en la oferta de paquetes de productos o servicios. Pueden ser del mismo tipo o un combinado de productos o servicios diferentes; del mismo proveedor o de diversos proveedores. • Permite vender diversos productos que el cliente percibe como más asequibles que comprándolos por separado. En algunos casos los productos del bundled o paquete son inseparables, es decir, el conjunto es el producto en sí. • Muy empleado en la industria del software. Ejemplo: caso de Microsoft Office, que incluye varias aplicaciones de forma conjunta: Excel, Word, PowerPoint, etc.
  90. 90. Referencia: https://getpocket.com/blog/2015/01/the-ultimate-productivity-bundle-185-worth-of-premium-services-to-award-winning-apps/
  91. 91. Caso: Humble Bundle
  92. 92. Crowdfunding
  93. 93. CROWDFUNDING • El crowdfunding se basa en el llamado micromecenazgo o la financiación masiva de un proyecto, servicio, contenido, plataforma, productor, obra. En definitiva, cualquier cosa susceptible de ser financiada entre varios mecenas que voluntariamente quieran participar y hacer posible la creación o puesta en marcha de una idea. • Plataformas: Kickstarter, IndieGoGo, Ulule. En España: Verkami, Lanzanos, Goteo.
  94. 94. Fuente: http://www.compromisoempresarial.com/carrusel/2013/09/los-engranajes-del-proceso-de-crowdfunding/
  95. 95. Caso: KickStarter
  96. 96. CASO: EL COSMONAUTA http://es.cosmonautexperience.com/
  97. 97. Venta directa
  98. 98. VENTA DIRECTA • La venta directa es la comercialización y venta de productos directamente a los consumidores, sin ningún tipo de intermediario o distribuidor (modelo B2C). • Como modelo se remonta al siglo XIX cuando los fabricantes empezaron a vender directamente a los consumidores a través de catálogos. • En Internet gracias al e-commerce adquiere un nuevo significado al poder vender cualquier tipo de producto directamente al cliente. Si los productos son digitales, la comercialización y la distribución es inmediata. • Las principales ventajas para la empresa son mantener los precios más bajos y ofrecer un servicio al cliente más rápido y personalizado. Una desventaja estriba en tener que ocuparse de funciones de venta directa que no tendría que llevar a cabo funcionando con intermediarios. El cliente final también podría verse beneficiado por precios más bajos.
  99. 99. Caso: Piononos Casa Ysla
  100. 100. Caso: Abuxarra Jamones 2.0
  101. 101. Caso: Agrolachar
  102. 102. Modelos de negocios - Casos -
  103. 103. Caso: parainmigrantes.info
  104. 104. Canal Youtube
  105. 105. Caso: Jot Down
  106. 106. URL estebanromero.com twitter @polisea email erf@ugr.es Gracias

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