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“Programación, robótica y pensamiento computacional en el aula. Situación en España, enero 2018”

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“Programación, robótica y pensamiento computacional en el aula. Situación en España, enero 2018”.
El Ministerio de Educación, Cultura y Deporte (MECD) ha publicado el informe Programación, robótica y pensamiento computacional en el aula. Situación en España, enero 2018, que describe la situación actual de la enseñanza de estas habilidades en nuestro país, poniendo el foco en la situación normativa de las Administraciones educativas, pero sin olvidarse de otro tipo de iniciativas no oficiales desarrolladas desde la escuela, la universidad, la empresa o la sociedad civil.

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“Programación, robótica y pensamiento computacional en el aula. Situación en España, enero 2018”

  1. 1. PREFACIO Este documento es resultado del trabajo desarrollado en el marco de la Ponencia Progra- mación, robótica y pensamiento computacional en el aula, que es parte de las acciones del Grupo de Trabajo de Tecnologías del Aprendizaje, dependiente de la Comisión General de Educación, que a su vez depende de la Conferencia Sectorial de Educación. Este trabajo, por consiguiente, se ha desarrollado conjuntamente por el Ministerio de Edu- cación, Cultura y Deporte (MECD), a través del Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y de Formación del Profesorado (INTEF) y del Centro Nacional de Innovación e Investigación Educativa (CNIIE), responsables de Consejerías y Departamentos de Educación de Comunida- des Autónomas, expertos, docentes e investigadores, tal como se recoge en la siguiente lista de entidades participantes: MECD (INTEF y CNIIE) Andalucía Balears, Illes Cantabria Castilla y León Castilla-La Mancha Cataluña Comunitat Valenciana Galicia Madrid, Comunidad de Murcia, Región de Navarra, Comunidad Foral de Rioja, La BQ Everis Google Institución Educativa SEK Microsoft Programamos Sociedad Científica Informática Española Telefónica Educación Digital Universidad Nacional de Educación a Distancia Universidad de Girona Universidad Rey Juan Carlos Ministerio de Educación, Cultura y Deporte Enero 2018 Este obra está bajo una licencia de Creative Commons Reconocimiento-CompartirIgual 4.0 Internacional. Programación, robótica y pensamiento computacional en el aula
  2. 2. Índice 1. Introducción 1 2. Normativa e iniciativas institucionales 3 2.1. Ministerio de Educación, Cultura y Deporte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 2.2. Andalucía . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 2.3. Illes Balears . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 2.4. Cantabria . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 2.5. Castilla y León . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 2.6. Castilla-La Mancha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 2.7. Cataluña . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 2.8. Comunitat Valenciana . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 2.9. Galicia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 2.10.Comunidad de Madrid . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23 2.11.Región de Murcia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24 2.12.Comunidad Foral de Navarra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 2.13.La Rioja . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26 2.14.Resumen de la situación normativa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27 3. Iniciativas del ámbito universitario, civil y empresarial 28 3.1. El grupo KGBL3: URJC y UNED . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28 3.2. UdiGitalEdu - UdG . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 3.3. Programamos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32 3.4. CLOQQ - Everis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33 3.5. Microsoft . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33 3.6. Creando Código - Telefónica Educación Digital . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35 3.7. Sociedad Científica Informática de España (SCIE) . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36 3.8. Institución Educativa SEK . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38 3.9. BQ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39 4. Opinión del profesorado español 40 5. Conclusiones 44 Programación, robótica y pensamiento computacional en el aula
  3. 3. 1 INTRODUCCIÓN Este documento presenta la situación actual de la enseñanza de la programación, la robóti- ca y el pensamiento computacional en nuestro país, prestando una especial atención a la legis- lación vigente, pero sin olvidar otro tipo de iniciativas que se producen desde otros ámbitos, como el académico, el civil o el empresarial. ALGO DE HISTORIA En 1967, hace ya más de 50 años, un grupo de pioneros liderados por Seymour Papert creó el lenguaje de programación Logo [1] con el objetivo de que todos los estudiantes pudieran aprender a programar desde edades tempranas en la escuela y que, de ese modo, desarrollaran una serie de habilidades, como el pensamiento computacional, que les ayudaran a aprender de forma más eficiente en otras asignaturas, como las matemáticas [2]. A pesar de que durante los años 70 y 80 miles de escuelas, principalmente en Estados Uni- dos, incluyeron contenidos de programación, ésta desapareció casi completamente del pano- rama educativo a mediados de los años 90 [3]. Sin embargo, desde que en 2006 Janette Wing publicó su artículo Computational Thinking [4], y gracias al nacimiento de nuevos lenguajes de programación y dispositivos robóticos accesibles y amigables para el público Infantil y el pro- fesorado no especialista, la inclusión de la programación, la robótica y el pensamiento compu- tacional en el currículo escolar se ha convertido en una de las mayores tendencias en el mundo educativo en todo el planeta [5]. MOVIMIENTO INTERNACIONAL En Europa, desde 2012, la comunidad científica ha liderado el debate sobre la introducción de las habilidades de pensamiento computacional en el currículo escolar al publicar informes que defienden el reconocimiento de la informática como una disciplina de importancia similar a las matemáticas o la lengua. Ejemplos de dichos informes son los de la Royal Society en el Reino Unido [6], la Academie des Sciences en Francia [7], la Sociedad Científica Informática en España [8] o ACM (Association of Computing Machinery) Europa [9]. La Comisión Europea también ha asumido un papel activo en este movimiento. En 2014, la entonces Vicepresidenta de la Comisión Europea, Neelie Kroes, y la Comisaria de Educación, Cultura, Multilingüismo y Juventud, Androulla Vassiliou, enviaron una carta conjunta a los Mi- nistros de Educación de la UE instándoles a promover la programación informática en las es- cuelas como parte de la solución al desempleo juvenil [10]. Un año antes, en 2013, el Young Advisors Group de la Comisión había lanzado Europe Code Week [11], una iniciativa formada por una red de embajadores que gestiona y organiza eventos gratuitos en paralelo en toda Europa. Programación, robótica y pensamiento computacional en el aula 1
  4. 4. Aunque con raíces públicas, esta iniciativa está financiada principalmente por grandes compa- ñías tecnológicas, como Google, lo que demuestra que la industria del software comparte esta visión y respalda este movimiento. Como resultado, 16 países europeos ya han integrado la programación en el currículo, aun- que con diferentes enfoques y en diversos niveles [12, 13]. En Estados Unidos, el gobierno federal ha lanzado recientemente Computer Science for all1 , una iniciativa que pretende que todos los estudiantes estadounidenses, desde educación In- fantil hasta Secundaria, aprendan ciencias de la computación y adquieran las habilidades de pensamiento computacional necesarias para poder ser creadores en la economía digital, no solo consumidores. En los últimos meses, varias ciudades, como Nueva York, San Francisco o Chicago, e incluso estados enteros, como Arkansas, han anunciado planes para proporcionar acceso a la programación para todos los niños en edad escolar. Otros ejemplos de esta tendencia mundial son Code for Fun en Singapur2 , el nuevo plan de estudios de Nigeria [14], en el que la programación y el pensamiento computacional tienen un papel protagonista, o la nueva asignatura obligatoria de Tecnologías digitales para estudian- tes de Infantil, Primaria y Secundaria centrada en el desarrollo de habilidades de pensamiento computacional que ha sido introducida en el currículo de Australia3 . EL OBJETIVO DE ESTE DOCUMENTO En este trabajo se presenta la situación actual de la enseñanza de la programación, la robó- tica y el pensamiento computacional en nuestro país, prestando un especial interés a la norma- tiva vigente que establece tanto el currículo nacional como los currículos autonómicos de las Comunidades Autónomas participantes en la Ponencia. No obstante, tal como se ha mencionado, el movimiento mundial para llevar el pensamien- to computacional a la escuela ha sido liderado por diferentes actores, incluyendo gobiernos, figuras del mundo de la industria del software, organizaciones sin ánimo de lucro, docentes y familias,entreotrosmuchos.Porconsiguiente,estedocumentonoselimitaalasiniciativasins- titucionales, sino que incluye también las acciones que se han producido en nuestro país desde la universidad, la sociedad civil y las empresas, así como del propio profesorado. 1 https://www.whitehouse.gov/blog/2016/01/30/computer-science-all 2 https://www.imda.gov.sg/imtalent/student-programmes/code-for-fun 3 http://www.australiancurriculum.edu.au/technologies/digital-technologies/curriculum/f-10 Programación, robótica y pensamiento computacional en el aula 2
  5. 5. 2 NORMATIVA E INICIATIVAS INSTITUCIONALES En esta sección se analiza la situación de la introducción de la programación, la robótica y el pensamiento computacional en el sistema educativo de nuestro país. Se considera importante señalar que en Primaria, Secundaria Obligatoria y Bachillerato las asignaturas se agrupan en tres bloques: troncales, específicas y de libre configuración autonó- mica. Esta distribución no obedece a la importancia o carácter instrumental o fundamental de las asignaturas, sino a la distribución de competencias entre el Estado y las Comunidades Autó- nomas, acorde con la Constitución española. Así, se garantizan unos contenidos comunes para todo el alumnado en el currículo básico de aquellas materias que se incluyen en el bloque de asignaturas troncales. Dentro del bloque de asignaturas específicas se permite a las Adminis- traciones educativas establecer los contenidos propios del currículo de las materias, así como conformar su oferta. El bloque de asignaturas de libre configuración autonómica supone el ma- yor nivel de autonomía, en el que las Administraciones educativas pueden ofrecer asignaturas de diseño propio. Por consiguiente, en las siguientes secciones se presenta la normativa de las diferentes Ad- ministraciones educativas participantes en el trabajo que hace referencia a las habilidades de programación, robótica y pensamiento computacional, así como las iniciativas de promoción, difusión y formación que están desarrollando en la actualidad relacionadas con esta temática. 2.1 MINISTERIO DE EDUCACIÓN, CULTURA Y DEPORTE NORMATIVA En el preámbulo de la Ley Orgánica para la mejora de la calidad educativa4 se hace espe- cial incidencia en las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) como elemento de transformación del sistema educativo, afirmando que “el uso responsable y ordenado de estas nuevas tecnologías por parte de los alumnos y alumnas debe estar presente en todo el sistema educativo”. En relación a la educación Primaria, aunque en el Real Decreto 126/2014, de 28 de febre- ro5 , por el que se establece el currículo básico de este nivel educativo, existen referencias al uso de las TIC en varias asignaturas tanto troncales (Ciencias de la naturaleza, Ciencias socia- les, Lengua castellana y literatura, Matemáticas y Primera lengua extranjera) como específi- cas (Educación artística, Educación física y Valores sociales y cívicos), estas referencias se limi- tan fundamentalmente a algunos aspectos concretos de las áreas de información y creación de 4 https://www.boe.es/buscar/act.php?id=BOE-A-2013-12886 5 http://www.boe.es/boe/dias/2014/03/01/pdfs/BOE-A-2014-2222.pdf Programación, robótica y pensamiento computacional en el aula 3
  6. 6. contenidos de la competencia digital, no estando relacionadas con la programación, la robótica y el pensamiento computacional. En educación Secundaria Obligatoria y Bachillerato, por el contrario, tal como establece el Real Decreto 1105/2014, de 26 de diciembre6 , aparecen contenidos relacionados con estas habilidades en 4º de ESO, tanto en Tecnología, una asignatura troncal-optativa en la opción de enseñanzas aplicadas para la iniciación a la Formación Profesional, como en Tecnologías de la Información y de la Comunicación, una asignatura específica-optativa tanto para la opción de enseñanzas académicas como para la opción de enseñanzas aplicadas. En Bachillerato existen dos asignaturas específicas-optativas, Tecnología industrial y Tecnologías de la Información y la Comunicación, tanto en 1º como en 2º curso, que incluyen contenidos de estas habilidades. OTRAS ACTUACIONES El MECD, a través del INTEF, ofrece diversas modalidades de formación para que el profe- sorado español pueda formarse y comenzar a trabajar la programación, la robótica y el pensa- miento computacional en sus clases. Por un lado, en lo relativo a la formación en red, más de 6.000 docentes han participado en los cursos tutorizados, cursos masivos abiertos en red y nano experiencias de aprendizaje abierto y en línea que el INTEF ha organizado en los últimos años. Además, en las últimas cinco ediciones de los cursos de verano que el MECD organiza junto a la Universidad Internacional Menéndez Pelayo se ha contado con un curso dedicado específicamente a la introducción del pensamiento computacional a través de la programación y la robótica en distintos niveles edu- cativos, en los que han participado 300 docentes. Por otra parte, el MECD también ha participado en la Semana Europea de la Programación Informática 2017, promovida por la Comisión Europea, organizando la jornada Programación y pensamientocomputacionalenlaeducación,enlaquedocentesyresponsableseducativospudie- ron conocer las últimas novedades en el uso de la programación informática como un recurso para el aula de la mano de expertos de reconocido prestigio, tanto nacionales como de otros países europeos. Precisamente, durante esta jornada se presentó la nueva web Code.EducaLAB7 , que pre- tende ser un punto de encuentro de la comunidad docente para el uso educativo de la progra- mación, la robótica y el pensamiento computacional. En esta web, tal como se muestra en la Figura 1, pueden encontrarse informes, materiales didácticos para el aula, iniciativas y otro ti- po de recursos que pretenden ayudar a los docentes que quieran comenzar a trabajar estas habilidades en sus clases. Recientemente se ha lanzado la sección ChicaSTEM para la web Code.EducaLAB, que pre- 6 http://www.boe.es/boe/dias/2015/01/03/pdfs/BOE-A-2015-37.pdf 7 http://code.educalab.es/ Programación, robótica y pensamiento computacional en el aula 4
  7. 7. Figura 1: Captura de la web Code.EducaLAB (https://code.educalab.es) tende fomentar que niñas y chicas jóvenes participen en los campos científicos y tecnológicos al conocer de primera mano testimonios de otras mujeres que desarrollan su actividad con éxi- to en estos campos, y al participar en actividades diseñadas específicamente para este público, entre otras acciones. 2.2 ANDALUCÍA NORMATIVA Según la Orden 14 de julio de 2016, por la que se desarrolla el currículo correspondiente a laeducaciónSecundaria8 yalBachillerato9 enlaComunidadAutónomadeAndalucía,lasmate- rias que incluyen contenidos relacionados con la la programación, la robótica y el pensamiento computacional son: 1º de ESO: Tecnología Aplicada (Libre configuración autonómica) 2º y 3º de ESO: Tecnología (Específica) 4º de ESO: Tecnología (Troncal) Bachillerato: Tecnología Industrial I y II, Tecnologías de la Información y Comunicación I y II, Programación y Computación (Libre configuración autonómica) 8 http://www.juntadeandalucia.es/eboja/2016/144/BOJA16-144-00289-13500-01_00095875.pdf 9 http://www.juntadeandalucia.es/eboja/2016/145/BOJA16-145-00325-13571-01_00095950.pdf Programación, robótica y pensamiento computacional en el aula 5
  8. 8. OTRAS ACTUACIONES ClasedeTecnologíasCreativas10 .En2015,unos3.000alumnosdeEducaciónSecundaria Obligatoria participaron en el proyecto ’Clase de Tecnologías Creativa’ (CTC), un progra- ma de aprendizaje colaborativo diseñado para los centros educativos de Secundaria que deseen incorporar nuevas tecnologías en sus clases de Tecnología. El programa, con la in- corporación de software y hardware de código abierto, invita a los alumnos a explorar la electrónica a través de experimentos tanto teóricos como prácticos, lo que les proporcio- na una comprensión integral sobre los fundamentos de la programación, la electrónica y la mecánica. De esta manera, los alumnos tienen la oportunidad de convertirse en dise- ñadores y programadores de dispositivos electrónicos a través de la realización de pro- yectos personales a los que podrán dar una orientación científica, electrónica, ingenie- ra, artística o matemática, según sus preferencias. Que el material sea de código abierto, tiene la ventaja, además, de que no solo resulta económico, sino expandible, intercambia- ble y reutilizable de forma progresiva. El programa CTC está dividido en cuatro fases: la primera consiste en la capacitación del profesorado en forma de jornadas presenciales y donde participan profesores de Tecnología de 75 institutos de Andalucía. Una vez ter- minadas las jornadas comienzan las fases 2 y 3, en la que los alumnos experimentan las posibilidades del kit y producen sus proyectos finales. Durante todo este proceso, tanto los alumnos y los profesores cuentan con documentación online, foros de soporte y he- rramientas de documentación de proyectos para los estudiantes. Al final del programa se realiza la Feria de la Tecnología, donde los alumnos exponen sus proyectos al resto de compañeros de otros centros y al público en general. Este programa se llevó a cabo con el apoyo y colaboración de la Obra Social la Caixa y Ultra-Lab, además de Arduino Verkstad Education, quienes aportaron tanto el hardware como el software. Feria de la Ciencia11 . Es un proyecto educativo y cultural organizado por la Sociedad An- daluza para la Divulgación de la Ciencia, la Fundación Descubre y el Centro del Profe- sorado de Sevilla. Su finalidad es crear un espacio educativo que permita el intercambio, la divulgación y la comunicación de conocimientos científicos a la ciudadanía, en la que los actores-divulgadores sean los alumnos y alumnas de los centros educativos que vo- luntariamente participen en el proyecto. El desarrollo de esta idea pretende alcanzar los siguientes objetivos: potenciar la divulgación y la comunicación social de la ciencia; dina- mizar la enseñanza de las ciencias, incorporando metodologías activas e investigativas en las programaciones de aula; contribuir al desarrollo de vocaciones científicas median- te un planteamiento activo y práctico de la enseñanza de las ciencias y el contacto con investigadores en activo; y fomentar el espíritu innovador y emprendedor entre el alum- 10 http://www.juntadeandalucia.es/educacion/portalaverroes/noticias/contenido/clase-de-tecnologias- creativas 11 http://www.feriadelaciencia.org Programación, robótica y pensamiento computacional en el aula 6
  9. 9. nado participante. Proyecto de investigación educativa “Desarrollando la competencia matemática a través del pensamiento computacional”12 . Proyecto de investigación actualmente en marcha que realiza un estudio comparativo para evaluar la idoneidad del uso de la programación ylarobóticaparafomentarentreelalumnadoeldesarrollodelpensamientomatemático. Para ello se realizaría el estudio en dos grupos de 3º de Primaria, un grupo experimental, dondesetrabajaríauntallerdeprogramaciónyrobóticaperiódicamente enlaasignatura de matemáticas, y un grupo de control, que trabajaría las matemáticas de manera tradi- cional, es decir, usando la metodología y los recursos que se vienen utilizando hasta la fecha. Malakabot13 . Malakabot son unas jornadas malagueñas de robótica organizadas por el departamento de Electrónica del IES Politécnico Jesús Marín con la colaboración del de- partamento de Imagen y Sonido. Incluye varias modalidades a concurso y exhibiciones por parte de la Universidad de Málaga y de distintas empresas privadas. En las seis con- vocatorias celebradas hasta el momento, se dan cita cada año más de 100 robots, y se llevan a cabo diferentes tutoriales, talleres, competiciones y colaboraciones. Toolbox14 . Toolbox es un proyecto de software libre de Francisco Vico, profesor de infor- mática de la Universidad de Málaga que ha desarrollado una herramienta para aprender a programar. La herramienta está siendo testada didácticamente y el servicio de Innova- cióndelaConsejeríadeEducacióndelaJuntadeAndalucíaparticipaenestafase.Aunque la documentación y difusión web es escasa por estar en una fase inicial se considera que puede ser interesante estudiar su evolución. 2.3 ILLES BALEARS NORMATIVA Según el Decreto 34/2015, de 15 de mayo, por el que se establece el currículo de la Educa- ción Secundaria Obligatoria en las Islas Baleares15 , la materia que incluye contenidos relacio- nados con la programación, la robótica y el pensamiento computacional es: 4º ESO: Tecnología (Troncal). El bloque 1, tecnologías de la información y la comunica- ción, incluye un contenido relacionado con los conceptos básicos y la introducción a los 12 https://www.juntadeandalucia.es/educacion/portalaverroes/c/document_library/get_file?uuid=361b08aa- 4770-42c8-856a-635ecdec9e43&groupId=549450 13 http://malakabot.com/tutoriales/ 14 https://es.wikipedia.org/wiki/Toolbox 15 http://www.caib.es/eboibfront/es/2015/10308/564909/decreto-35-2015-de-15-de-mayo-por-el-que-se- establ Programación, robótica y pensamiento computacional en el aula 7
  10. 10. lenguajes de programación. El bloque 4 se dedica enteramente al control y la robótica. Por su parte, según el Decreto 35/2015, de 15 de mayo, por el que se establece el currículo del Bachillerato en las Islas Baleares16 , las materias que incluyen contenidos relacionados con la programación, la robótica y el pensamiento computacional son: 1º Bachillerato: Tecnologías de la Información y la Comunicación I (Específica). El bloque 5 se dedica a la programación. 2º Bachillerato: Tecnologías de la Información y la Comunicación II (Específica). El primer bloque se dedica a la programación. OTRAS ACTUACIONES En las Islas Baleares se acaba de lanzar el Programa de Formación y Transferencia Robo- tIB17 , que pretende potenciar la introducción de la robótica entre los alumnos de ESO, tanto en el área de Tecnología (convirtiendo la robótica y la automática en ejes transversales de mu- chos de los conocimientos incluidos en su currículum, como mecánica, electricidad o estructu- ras, entre otras), como en el trabajo por proyectos. Para conseguirlo, los centros seleccionados recibirán una dotación de material de iniciación a la robótica y una formación inicial destinada al profesorado implicado. Elprogramasebasaenunaformacióninicialdelprofesorado,eneldiseñodeunproyectode transferencia y de la aplicación correspondiente durante el curso escolar y en el seguimiento del impacto formativo en los alumnos. Los objetivos de RobotIB son potenciar la robótica como herramienta pedagógica entre el alumnado de ESO a través de la dotación a los centros del material inicial necesario para intro- ducir estos contenidos y la formación del profesorado implicado en el programa para usar este material. La Conselleria se compromete a organizar la formación inicial, dotar el centro con el material básico (juego de componentes de introducción al control con Arduino y robots para un grupo clase), hacer difusión de las buenas prácticas y evaluar el resultado. Por su parte, los centros participantes en el programa se comprometen a diseñar e imple- mentar un proyecto de introducción a la robótica a un grupo de ESO del centro, contar con la participación en el programa de, como mínimo, el 50 % del profesorado que imparte materias del área de tecnología con el visto bueno del equipo directivo, y presentar una memoria final del proyecto. 16 http://www.caib.es/eboibfront/es/2015/10308/564909/decreto-35-2015-de-15-de-mayo-por-el-que-se- establ 17 http://www.caib.es/eboibfront/es/2017/10715/599833/resolucion-del-director-general-de-planificacion- o Programación, robótica y pensamiento computacional en el aula 8
  11. 11. El programa comienza este curso 2017/18 con 5 centros piloto, a los que se unen otros 25 en todas las islas para empezar a implantar el programa en al menos un grupo de alumnos den- tro del area de tecnología. Uno de los centros piloto es el IES Antonio Maura de Palma de Ma- llorca, ya que en el curso 2016-2017 empezó con un programa piloto propio que vertebraba la asignatura de Tecnología de todos los cursos de ESO en torno a la Robótica. 2.4 CANTABRIA OTRAS INICIATIVAS CantabRobots 18 es un concurso-exhibición educativo de robótica entre el alumnado de centros educativos de Cantabria. Surge desde el Proyecto CantabRobots 3.0, grupo de trabajo del profesorado creado para generar materiales didácticos relacionados con el diseño en 3D, la impresión 3D, la programación, la electrónica y la robótica en el área de Tecnología. Esta iniciativa, que nace en el marco de las actuaciones para el impulso de la competen- cia de sentido de iniciativa y espíritu emprendedor, supone una apuesta de la Consejería de Educación, Cultura y Deporte del Gobierno de Cantabria, en colaboración con la Asociación de Profesores de Tecnología de Cantabria, por el fomento del emprendimiento, la innovación y la sostenibilidad, en línea con los objetivos marco de la estrategia Europa 2020. 2.5 CASTILLA Y LEÓN NORMATIVA Tal como se recoge en la Orden EDU/589/2016, de 22 de junio19 , las materias que incluyen contenidosrelacionadosconlaprogramación,larobóticayelpensamientocomputacionalson: 3º de ESO: Control y robótica (libre configuración autonómica). Esta materia engloba to- dos los pasos necesarios para resolver un problema tecnológico real, abarcando el con- juntode actividadespedagógicas dirigidasaldiseño, lafabricaciónymontajedeun robot, las cuales se complementan con la elaboración del programa informático que permita el control del mismo. De modo singular, se aplica al caso cada vez más presente de la impre- sora 3D, un tipo específico de robot que cumple una función esencial dentro de la cultura maker y la filosofía do it yourself (DIY), que engloban procesos de inteligencia, así como de creación colectiva a través de la compartición de códigos, prototipos y modelados. La programación como herramienta de control es utilizada en numerosos campos técnicos y sistemas de información, y es necesario conocerla para poder comprender y controlar 18 http://www.cantabrobots.es/ 19 http://bocyl.jcyl.es/boletines/2016/06/27/pdf/BOCYL-D-27062016-4.pdf Programación, robótica y pensamiento computacional en el aula 9
  12. 12. la tecnología que nos rodea. Saber programar es fundamental para automatizar el fun- cionamiento de los robots y que éstos puedan interrelacionar con el entorno. Por otro lado, para lograr el control de un robot es necesario aplicar conocimientos de mecánica durante el diseño de la estructura; así como de electricidad, electrónica y sensórica para dar movimiento al robot y conseguir que se adapte y comunique con la información del entorno. Por lo tanto, a través de esta materia se integran conocimientos relacionados con las matemáticas, ciencias experimentales y tecnologías de la información y la comu- nicación, los cuales toman una mayor significación al ser orientados hacia la resolución de un problema tecnológico. 4º de ESO: Programación informática (libre configuración autonómica). La materia Pro- gramación Informática se ha organizado en tres bloques. El primero de ellos, «Introduc- ción a la programación», pretende introducir al alumnado en las bases del pensamiento computacional, mostrándole las diferentes estrategias que dicho paradigma emplea para la resolución de problemas complejos. Por otra parte, se trata de otorgar una introduc- ciónglobal a qué es unlenguaje de programación,qué tipos hayy qué sintaxisse utiliza en cada uno de ellos, tratando de hacer ver la lógica que se halla detrás. El segundo bloque, «Entornos de programación gráfica mediante bloques» proporciona un primer contacto con la programación informática mediante herramientas sencillas que, a su vez, contie- nenelementosbásicosdeloslenguajesdealtonivel(variables,sentencias,operadores…). El alumnado aprenderá a realizar aplicaciones apps para dispositivos móviles (tabletas o smartphones),animacionesyvideojuegos,utilizandoentornosgráficosendondecadaac- ción viene determinada por bloques en paletas que conforman determinadas instruccio- nes de movimiento, acciones condicionales, sensórica y otras acciones que determinan, en su conjunto, herramientas de programación de una inestimable validez. El último blo- que, «Lenguajes de programación mediante código» constituye un primer paso a la hora de proveer al alumnado de las habilidades necesarias para afrontar el aprendizaje de len- guajes de programación por código, cuya importancia radica en la gran cantidad de apli- caciones y entornos audiovisuales en los que son empleados. El alumnado acometerá el aprendizaje de lenguajes procedimentales que requieren la descripción exacta mediante códigos concretos, de todo tipo de acciones a realizar. OTRAS ACTUACIONES TIC-STEAM20 . La Consejería de Educación considera esencial promover entre el profe- sorado el uso de los avances tecnológicos y didácticos de la actual sociedad del conoci- miento. El proyecto pretende fomentar las competencias STEAM mediante la utilización de técnicas de programación y la robótica para la resolución de pequeños retos de apren- 20 http://bocyl.jcyl.es/boletines/2016/10/10/pdf/BOCYL-D-10102016-18.pdf Programación, robótica y pensamiento computacional en el aula 10
  13. 13. dizaje, utilizando como medio transmisor las tecnologías de la información y la comuni- cación. Este modelo de trabajo favorecerá la creatividad y el trabajo colaborativo. Los docentes de escuelas de Primaria de este proyecto han ofrecido su visión sobre los muy positivosresultadosobtenidosporlosestudiantesparticipantesenelmismo.Resaltamos aquí algunas de estas opiniones: • CEIP Miguel de Cervantes, Guijuelo, Salamanca. Participan 24 estudiantes de 6º. “Resultados muy satisfactorios. Motivación altísima en el alumnado y mejora de los resultados académicos. Muy buena disposición por parte del alumnado.” • CEIP Margarita Salas, Arroyo de la Encomienda, Valladolid. Participan 25 estudian- tes de 6º. “Considero una experiencia muy enriquecedora tanto para el profesorado como para los niños. Hemos detectado una mejora en los aprendizajes al contar con la motivación por un complemento nuevo, la mejora del pensamiento lógico, el tra- bajo de diferentes áreas de una manera divertida, el desarrollo del trabajo colabo- rativo para conseguir una meta, dar los primeros pasos en el mundo de la programa- ción. Nos ha gustado tanto que hemos adquirido un kit de robótica y de manera pro- gresiva vamos a trabajar con ellos en los cursos de quinto y sexto, contando siempre con la ayuda del resto del profesorado para introducirlo en los complicados horarios de un centro de línea 3.” • CEIP Riomanzanas, Zamora. Participan 22 estudiantes de 4º21 . “El proyecto ha re- sultadomuymotivadorparalosalumnos.Dehecho,hemosimplantadolaprograma- ción y la robótica este curso en todos los niveles y áreas curriculares. Los profesores están realizando un seminario de formación en programación y robótica.” • CEIP. Ignacio Martín Baró, Valladolid. Participan 200 estudiantes de 5º y 6º. “En los cursosaltos,de5ºy6º,seempleóparaeldesarrollodeactividadesartísticas,deidio- ma y de ciencias. La motivación mostrada por el alumnado fue muy alta, llegando incluso a que alumnos que normalmente no seguían la clase agradecieran al maes- tro la introducción de estas actividades. La comprensión del funcionamiento de las máquinas es mas vivenciada puesto que tienen que hacer funcionar algo y corregir cuando algo no funciona.” Ingenia Primaria y Secundaria22 . La finalidad de este proyecto es avanzar en nuevas fór- mulas de formación permanente del profesorado relacionadas con las TIC y su integra- ción en el aula, para lo cual, resulta necesaria una adecuada preparación y formación del profesorado, que se centre fundamentalmente en el desarrollo profesional de la compe- tencia digital de los docentes. En ambos proyectos, el profesorado recibe una formación 21 http://cuartoenriomanzanas.blogspot.com.es/p/programacion-y-robotica.html 22 http://www.educa.jcyl.es/profesorado/es/formacion-profesorado/convocatorias-proyectos-relacionados- formacion-permanente-p/competencia-digital/convocatorias/proyectos-innovacion-educativa-integracion-tic- curso-2017-2 Programación, robótica y pensamiento computacional en el aula 11
  14. 14. presencial, trabaja de forma colaborativa con el resto de participantes y desarrolla un proyecto en el aula con sus alumnos. Proyecto ’Creando código’23 . Creando código es una oferta completa para el docente (In- fantil, Primaria y ESO) de proyectos prediseñados de programación y robótica directa- mente aplicables y adaptados a las materias y currículo de cada etapa. Añadiendo for- mación y todo lo necesario para realizarlos. Se ofrecen itinerarios de formación metodo- lógica, multitud de proyectos fáciles de llevar a cabo y muy motivadores. Aunque cada proyecto es distinto, todos incluyen elementos comunes como son: guía didáctica, ma- teriales para el profesor, rúbricas, materiales para el aula y para los alumnos, etiquetas de puntos para premiar o pasaporte de puntos para los alumnos. En cada proyecto selec- cionado se dispone de un itinerario de aplicación con formación específica para ayudar al docente a llevarlo a cabo. Los proyectos, los materiales y toda la formación que les rodea, metodológica y de aplicación, están muy explicados para que sea muy sencillo utilizarlos en el aula. La escuela TIC24 . La Consejería de Educación, a través de la Dirección General de Inno- vación y Equidad Educativa, pone en marcha por primera vez este año un programa de- nominado ‘Escuelas de verano’, que pretende definir nuevas actuaciones y experiencias formativas intensivas y de especialización. A través de él, la Administración autonómica proyecta actualizar y mejorar las competencias profesionales del profesorado median- te cursos intensivos y especializados referentes a las líneas prioritarias definidas por la Junta. En concreto, la escuela TIC prevé dos itinerarios: en primer lugar, cursos sobre ro- bótica y programación, dirigidos a profesorado de Secundaria de Tecnología e Informáti- ca; y, en segundo lugar, cursos sobre diseño e impresión 3D, dirigidos al profesorado en general. Crea y Explora. En el proyecto Crea se forma al profesorado en técnicas de impresión 3D, mientras que en Explora se trabaja todo lo referente a la integración de técnicas de reali- dad virtual en el aula. A través de estas iniciativas se promueve el uso de los últimos avan- ces tecnológicos y se pretende formar a los participantes en metodologías innovadoras que mejoren sus competencias profesionales utilizando las últimas tecnologías, así como conocer sus principales aplicaciones didácticas. Además, se trata de fomentar el desa- rrollo de las competencias STEAM (‘Science, Technology, Engineering, Arts and Maths’), incidiendo de forma especial en ciencias, tecnología e ingeniería. Del mismo modo que los proyectos Ingenia, en Crea y Explora el profesorado recibe una formación presencial, trabaja de forma colaborativa con el resto de participantes y desarrolla un proyecto en el aula con sus alumnos. 23 http://www.educa.jcyl.es/profesorado/es/formacion-profesorado/convocatorias-proyectos-relacionados- formacion-permanente-p/competencia-digital/convocatorias/proyecto-creando-codigo 24 http://bocyl.jcyl.es/boletines/2017/09/12/pdf/BOCYL-D-12092017-1.pdf Programación, robótica y pensamiento computacional en el aula 12
  15. 15. 2.6 CASTILLA-LA MANCHA NORMATIVA De acuerdo al Decreto 40/2015 del currículo de Secundaria de Castilla-La Mancha25 , en esta Comunidad Autónoma se imparte la asignatura de Robótica en 4º de ESO (libre configu- ración autonómica). Estamateriaabarcaelconjuntodeactividadespedagógicasdirigidasaproporcionaralalum- nado experiencias relacionadas con la programación, robots, sistemas de control automático y entornos de desarrollo rápido de prototipos o sistemas de fabricación a medida. Compren- de todos los aspectos que son necesarios para resolver un problema tecnológico real, desde el análisis del problema hasta la solución definitiva. Este proceso incluye: la elaboración de un programa informático que controle el funcionamiento del robot, el diseño del robot, la fabrica- ción y montaje del mismo y la experimentación con él. Todo ello con el fin de realizar los ajustes necesarios en el control y el funcionamiento del mismo para que el robot proporcione la solu- ción definitiva al problema inicial. Enconsecuencia,losbloquesdecontenidosqueseimpartenson:electrónicaanalógicaydi- gital, sistemas de control, programación de sistemas técnicos y robótica. Electrónica analógica y digital: se busca distinguir y conocer las características de las señales analógicas y digitales y el funcionamiento y propiedades de los componentes electrónicos ya que son fundamentales en la realización de sensores y actuadores que utiliza el robot. Sistemas de control: los siste- mas de control detectan condiciones del entorno y, en función de sus valores, realizan alguna acción de forma automática, por lo que son de gran aplicación en los sistemas robóticos; así, el objetivodeestebloqueescomprenderlostiposdesistemasdecontrol,loscomponentesquelo forman y sus características principales. Programación de sistemas técnicos: se aprenden los conocimientos necesarios para programar usando algoritmos, diagramas de flujo, definiendo diferentes tipos de variables, así como estructuras de repetición, secuenciales y condicionales orientados al control de robots. Robótica: en este bloque es donde confluyen los conocimien- tos y contenidos de los anteriores bloques, ya que es necesario utilizarlos en la realización y construcción de un robot. El alumno aprende los elementos básicos que tiene un robot, los di- seña, proyecta y construye ayudándose de una plataforma de software libre, en la cual realiza un programa informático que usa el robot, y otra de hardware libre, siguiendo el método de proyectos, trabajando en equipo de forma participativa en el aula-taller y realizando la docu- mentación técnica del robot. 25 http://www.educa.jccm.es/es/sistema-educativo/decretos-curriculo/normativa-vigente-educacion- secundaria-obligatoria Programación, robótica y pensamiento computacional en el aula 13
  16. 16. OTRAS ACTUACIONES La Consejería de Educación Cultura y Deporte de Castilla-La Mancha, viene desarrollando tres iniciativas que buscan mejorar la aplicación de la programación y la robótica en los centros de esta Comunidad Autónoma: Programa Formación en competencias STEAM en centros de Primaria. Este programa trianual viene desarrollándose desde el curso 2016/2017. En el curso 2017/2018 están participando 35 centros, 600 docentes y cerca de 10.000 alumnos. El programa consta de diversos proyectos y uno de ellos trata de potenciar la programación y robótica en la educación Primaria e Infantil, desarrollando las siguientes actuaciones: • Formación a través de diversas acciones formativas relacionadas con programación con Scratch, robótica en Primaria e Infantil, realidad aumentada y virtual, y diseño e impresión en 3D. Se trata de una formación en cascada que busca disponer en cada centro, de un docente formado en programación y robótica. • Desarrollo de propuestas didácticas para la implementación de la programación y la robótica en las aulas generando metodologías “Maker”. En este programa se utilizan robots como Mbot, Bee-bot o Blue-blot, entre otros. • Generación de una red de centros STEAM que desarrolla actividades de intercam- bio de experiencias entre los centros. Para ello se realizan visitas entre centros y jornadas-FeriaSTEAMprovincialesenlasquelosalumnosmuestraneltrabajodesa- rrollado en las aulas. • Creación un sello de calidad de “Centro STEAM”. Para ello se pretende establecer una serie de hitos o estándares relacionados con las competencias STEAM y muy especialmenteaquellosquedesarrollenelpensamientocomputacionalylarobótica en los alumnos. • Colaboración con Microsoft para el desarrollo de los proyectos “Hacking “STEM”. Programa Formación en competencias STEAM en centros de Secundaria. Este programa trianual viene desarrollándose desde el curso 2016/2017, con una participación impor- tante de centros, docentes y alumnos. En este programa se han desarrollado las siguien- tes actuaciones: • Formación a través de diversas acciones formativas relacionadas con programación con Scratch, cinemática de un robot, arduino inicial y avanzado, App inventor, reali- dad aumentada y virtual, y diseño e impresión en 3D. • Celebración de Jornada-Feria Regionales de proyectos robóticos y tecnológicos en la Educación Secundaria. Participan cerca de 1500 alumnos, 40 centros y 100 do- centes. Programación, robótica y pensamiento computacional en el aula 14
  17. 17. • Generación de una Red de centros STEAM. Se ha comenzado con 6 centros y unos 100 docentes. Se buscar el trabajo interdisciplinar, utilizando como instrumento di- dáctico la robótica y la programación. Proyecto de investigación sobre la influencia de los sesgos y estereotipos machistas en las vocaciones STEAM en las mujeres. • Este proyecto se desarrolla dentro del programa “El arte de investigar” desde el cur- so 2016/17 con la participación de diferentes centros. • Formación al profesorado a través de tres fases donde se impulsa la investigación docente en las aula. 2.7 CATALUÑA NORMATIVA En Educación Primaria, tal como establece el Decreto 119/2015, de 23 de junio, de orde- nación de las enseñanzas para este nivel educativo26 , se incluyen contenidos de programación, robótica y pensamiento computacional en las áreas de matemáticas y conocimiento del medio. Así,enmatemáticaslanormativaindicaque“laresolucióndeproblemaseselcontextoideal para reconocer las matemáticas como herramientas útiles para resolver situaciones, para tra- ducir situaciones cotidianas en lenguaje matemático, para diseñar estrategias de resolución, para razonar y justificar las opciones tomadas, para trabajar en grupo, llegar a acuerdos y com- prender las razones de los otros y un espacio en el que los contenidos de los diferentes bloques seusandemaneraconjunta.Dentrodeestadimensión,laprogramaciónylarobóticaeducativa proveen una serie de estrategias que favorecen las habilidades mencionadas anteriormente”. Por su parte, en conocimiento del medio se establece que “el análisis de los materiales y el conocimiento de los aparatos a partir de su manipulación así como el diseño de máquinas simples o de elementos de robótica serán las herramientas con las que los alumnos deberán ir construyendo los conocimientos que les permitirán responder al reto de esta sociedad de la información”. Porotraparte,deacuerdoalDecreto187/2015,de25deagosto,deordenacióndelasense- ñanzas de la Educación Secundaria Obligatoria27 , la programación y la robótica se encuentran en el currículo de las materias y cursos siguientes: Tecnología 2º, 3º y 4º de ESO. TIC 4º de ESO. 26 http://portaldogc.gencat.cat/utilsEADOP/PDF/6900/1431927.pdf 27 http://portaldogc.gencat.cat/utilsEADOP/PDF/6945/1441279.pdf Programación, robótica y pensamiento computacional en el aula 15
  18. 18. OTRAS INICIATIVAS mSchools28 . Es una iniciativa de mEducation impulsada por Mobile World Capital Bar- celona, en colaboración con Generalitat de Cataluña, Ajuntament de Barcelona y GSMA. mSchools ayuda a alumnos y docentes a integrar tecnologías digitales en el aula, lo que permite ofrecer nuevas formas de enseñanza y aprendizaje, mejorando los resultados académicos y la empleabilidad. Los objetivos fundamentales son: i) Fomentar el apren- dizaje con tecnología móvil. Este objetivo se concreta en Mobile History Map29 , que es una app de geolocalización que permite a los alumnos crear proyectos colaborativos y desarrollar itinerarios y puntos de interés alrededor de sus centros educativos. ii) Au- mentar el conocimiento informático y el espíritu emprendedor. Engloba dos iniciativas, una centrada en el entorno de programación App Inventor y la segunda en Scratch. EduHack30 . Es un proceso de co-creación a gran escala dirigido a docentes que conecta y capacita a la comunidad educativa para diseñar escenarios de aprendizaje. Prepara a los alumnos a desarrollarse en un futuro que requiere competencias digitales y habilidades creativas,deresolucióndeproblemasycomunicación.Parapresentarlosresultadoscada curso se celebran certámenes dirigidos a los docentes y al alumnado. Bitbot.cat31 . La Secretaria de Telecomunicacions, Ciberseguretat i Societat Digital de la Generalitat de Cataluña, en colaboración con el Departament d’Ensenyament, impulsa el programa bitbot.cat que nace con la finalidad de promover la oferta extraescolar de actividades en el ámbito de la programación y la robótica. El objetivo del programa es impulsar la mejora de la competencia digital de los jóvenes y promover el aumento de las vocaciones tecnológicas. Las acciones de promoción que incluye el programa se cen- tran en dar a conocer este tipo de actividades a las familias y al conjunto de la comunidad educativa a través de charlas que se ofrecen, principalmente, en los centros escolares. Además, la acción pretende capacitar monitores para conducir y desarrollar actividades educativas de ocio basadas en la robótica y la programación con el objetivo de formalizar la oferta a través de monitores certificados. Impulsem la Robòtica32 . Este programa ofrece la oportunidad de profundizar de forma sistemática y competencial en el desarrollo de un conjunto de actividades orientadas al trabajo por proyectos sobre la plataforma Arduino. El objetivo es que los alumnos tra- bajen desde una perspectiva abierta y activa, en plataformas abiertas bajo el concepto de software y hardware libre. Las actividades, experimentos y proyectos, en principio di- rigidos a alumnos de 4º de ESO que cursan la materia optativa de Tecnología, se llevan 28 http://mschools.mobileworldcapital.com/es/ 29 http://xtec.gencat.cat/ca/projectes/mschools/mhm 30 http://projectes.xtec.cat/eduhack/que-es-edu-hack/ 31 https://bitbot.cat/ 32 https://agora.xtec.cat/cesire/general/fira-de-projectes-impulsem-la-robotica-tecnologies-creatives-a-laula/ Programación, robótica y pensamiento computacional en el aula 16
  19. 19. a cabo mediante un kit que incluye componentes electrónicos, dispositivos de control y elementos mecánicos. Los alumnos presentan y comparten sus creaciones en una feria de proyectos. Jornada Programa33 . Jornada presencial alrededor de la programación y robótica edu- cativas, dirigida a los docentes, con el objetivo de intercambiar experiencias didácticas basadas especialmente en el uso de entornos de programación y robótica educativa. La jornada está organizada por la Generalitat de Cataluña y el Citilab, con la colaboración del Ajuntament de Cornellà, la Fundación Mobile World Capital Barcelona y el progra- ma m4Schools. La jornada se celebra de forma anual coincidiendo en fechas cercanas al International Scratch Day y ofrece ponencias, talleres y mesas redondas además de una feria donde alumnos de todos los niveles muestran sus trabajos. Todas las actividades es- tán dirigidas a docentes de Primaria y Secundaria que tengan la voluntad de introducir la programación y la robótica en sus entornos de aula, profesionales interesados en la temática y alumnos que quieran mostrar sus creaciones. AppEducation.Lainiciativaconsisteeneldiseño,desarrolloycomercializacióndeaplica- ciones móviles a través de un aprendizaje basado en proyectos y aplicando metodología de Design Thinking. Los alumnos se organizan en forma de empresa, simulando una star- tup, cuyo objetivo es analizar un problema de su entorno, con marcado carácter social, que sea susceptible de ser solucionado mediante el uso de una app móvil. Una vez de- tectado y analizado el problema, los alumnos proponen posibles soluciones de las cuales surge la idea principal que desarrollarán. Para ello pueden contar con el asesoramien- to de expertos de empresas tecnológicas que ofrecen su asesoramiento y mentoraje, de forma voluntaria, a docentes y alumnos. El desarrollo de la idea se realiza de forma pa- ralela en el aspecto de programación y en el de marketing. La programación se basa en App Inventor. Respecto al marketing, los alumnos llevan a cabo un estudio de mercado y un análisis de los futuros usuarios que les permitirá definir, no solo la estrategia de venta (campañapublicitaria,ingresos,BusinessModelCanvas,etc.)sinotambiénlascaracterís- ticas que debe tener la interfaz para que sea lo más accesible posible. Una vez finalizada la programación de la app y establecida la campaña de marketing digital, los grupos de alumnos presentan sus producciones a sus compañeros. Tienen también la posibilidad de participar en una feria organizada específicamente donde exponen sus producciones aunjuradoformadoporprofesionalesdelsectordondeseescogenypremianlasmejores producciones. Scratch Challenge34 . Actualmente participan 22.000 alumnos en Scratch Challenge, una iniciativa que permite trabajar el pensamiento computacional en las aulas de los diferen- 33 https://www.citilab.eu/actualitat/2018/01/24/26-maig-citilab-acollira-desena-edicio-jornada-programa/ 34 http://projectes.xtec.cat/programacioirobotica/curs-scratch-primaria Programación, robótica y pensamiento computacional en el aula 17
  20. 20. tescentrosescolares.Suobjetivoesestimularlacreatividaddelosalumnosyfomentar la curiosidadporaprender,compartirdiferentesmiradasatendiendoladiversidadyfomen- tando la coeducación. Para ello se realizan tanto jornadas-talleres prácticas como cursos, que son materiales modulares dirigidos a los alumnos de ciclo superior de Primaria y de 1º y 2º de ESO. Muchos centros escolares los estan llevando a la práctica, incluso lo están aplicando en el ciclo medio de Primaria. Cada módulo corresponde a un reto con la previ- sión de desarrollo de 12 h en el aula. Los módulos tienen una estructura secuencial en los que se va incrementando la dificultad. Cada centro puede decidir por dónde empieza la aplicación de los materiales y hasta que nivel puede o quiere llegar. El reto final de cada módulo permite poner en práctica todos los conocimientos desarrollados en el mismo. Los módulos también van acompañados de rúbricas de evaluación y autoevaluación. Ateneu35 . Es un espacio que recoge los materiales de pensamiento computacional elabo- rados para las actividades formadoras, los recursos metodológicos y documentales, las herramientas para trabajar en las aulas y los tutoriales. Existen cursos de Scratch, dirigi- dos al profesorado de Primaria y al primer ciclo de Secundaria, y de App Inventor, dirigi- dos al profesorado de Secundaria. El objetivo es proporcionar al profesorado los mate- riales necesarios para implementar en el aula estos entornos de programación. 2.8 COMUNITAT VALENCIANA NORMATIVA Tal como se recoge en el Decreto 87/2015, de 5 de junio, del Consell, por el que estable- ce el currículo y desarrolla la ordenación general de la Educación Secundaria Obligatoria y del Bachillerato en la Comunitat Valenciana36 , además de las asignaturas TIC (4º ESO, 1º y 2º de Bachillerato) y Tecnología (1º, 2º, 3º ESO), existe la asignatura Informática, de libre configura- ción autonómica, que debe ofertarse de manera obligatoria de 1º a 3º de ESO. De este modo el alumnado tiene la posibilidad de cursar asignaturas con contenidos de pro- gramación en cada uno de los cursos de Secundaria Obligatoria y el Bachillerato. OTRAS ACTUACIONES Desde el Servicio de Formación de Profesorado y concretamente desde el CEFIRE (Centro de Formación, Innovación y Recursos Educativos) específico de ciencias, tecnología y matemá- ticas se está preparando un itinerario formativo dirigido al profesorado de Educación Infantil, Primaria, Secundaria y Bachillerato. Dicho itinerario consistirá en diferentes módulos de for- mación semipresencial ofertados a lo largo de todo el territorio de la Comunitat Valenciana. 35 http://ateneu.xtec.cat/wikiform/wikiexport/cmd/tac/computacional/b00_introduccio/esquema 36 http://www.dogv.gva.es/portal/ficha_disposicion_pc.jsp?sig=005254/2015 Programación, robótica y pensamiento computacional en el aula 18
  21. 21. 1. Compujuegos: pensamiento computacional inicial. Formación dirigida a profesorado de Infantil y Primaria, con actividades desenchufadas en las que se realicen ejercicios de psi- comotricidad, programación por parejas, juegos de mesa, etc., siempre desde el enfoque delpensamientocomputacional.Tambiénseincluiráelusoderobotsmanipulativoscomo el Beebot. 2. Pensamiento computacional y programación por bloques. Se presentarán una serie de recursos en línea así como aplicaciones para trabajar el pensamiento computacional de forma divertida en Primaria y primer ciclo de Secundaria. Se difundirán propuestas de gran éxito como code.org, Lightbot, Blockly o Scratch Junior. 3. Programación de robots. En este módulo formativo se presentarán los diferentes entor- nos de programación por bloques enfocados al control de robots programables. 4. PensamientocomputacionalconScratchnivelbásicoyavanzado.Secontinúaconlaofer- ta formativa específica en programación con Scratch para que el profesorado sepa cómo abordardesdeelenfoquedelpensamientocomputacionallaprogramaciónensusgrupos de Educación Primaria y Secundaria. 5. Programación de dispositivos móviles. Con App Inventor es muy fácil introducirse en el mundo de la programación de dispositivos móviles y supone una manera atractiva de tra- bajar el pensamiento computacional en Secundaria y Bachillerato. 6. Programación en lenguajes de alto nivel. Python puede ser una de las alternativas con mayor acogida por el profesorado, pero además se presentarán otros entornos de pro- gramación para utilizar diferentes lenguajes. Por otra parte, desde los CEFIREs de la Comunitat Valenciana, además de llevar a cabo y coordinar diferentes actuaciones formativas relacionadas con el pensamiento computacional, la programación y la robótica como cursos, talleres, seminarios, jornadas y grupos de trabajo, se apoyan y se reconocen las siguientes iniciativas: CTCArduino37 .Este proyectotienecomo objetivoprincipal que elprofesoradointroduz- ca en la dinámica de las clases de Tecnología de cuarto de ESO proyectos basados en Ar- duino. Posteriormente, el alumnado deberá elaborar un diseño abierto en grupo para ser presentado en la feria final. CTC Arduino se enmarca en una actuación de carácter nacio- nal titulada “Clase de Tecnologías Creativas” que están promoviendo Arduino y Funda- ciónlaCaixaportodaEspaña,yqueyasehadesarrolladoconéxitoenotrascomunidades autónomas. 37 https://create.arduino.cc/ctc/ Programación, robótica y pensamiento computacional en el aula 19
  22. 22. Itinerario Formación Profesorado SCOLARTIC - Creando código.38 . Se están llevando a cabo cuatro itinerarios formativos cuyo objetivo es iniciar y ampliar los conocimientos de programación, robótica y nuevas metodologías en cientos de docentes de toda la Co- munitat Valenciana. Cada itinerario está diseñado en cinco módulos independientes que unidos conforman un curso tutorizado y dinamizado por expertos en cada módulo. Robotet39 . Es un concurso anual que se realiza en el Instituto de Educación Secundaria José Rodrigo Botet, su finalidad es estimular la capacidad del alumnado para desarrollar algoritmos de programación y el análisis estructural de robots. En este concurso se ce- lebra una competición de robots que consta de tres pruebas diferentes. El concurso va dirigido a alumnado de Secundaria y Ciclos Formativos. Feria Aérea40 . El proyecto consiste en que alumnado de ESO y Bachillerato aprenda a montar y programar un dron con un fin positivo para su localidad, solucione alguna pro- blemática concreta o ponga en valor algún aspecto del municipio. Para ello, se formará al profesorado con 30 horas lectivas y homologadas. Al final del curso deberán presentar sus trabajos en la universidad: una exposición oral o vídeo, un stand y una demostración de vuelo. Desafio Robot, Ciudad de las Artes y las Ciencias41 . Es un evento educativo de referencia sobre robótica donde se reúnen en el Museu de les Ciències aficionados, estudiantes y docentes de centros escolares de Primaria, Secundaria, Bachillerato y Ciclos Formativos. Estacompeticióndeámbitointernacionalalbergadistintaspruebasdondelosparticipan- tes, trabajando en equipo y asesorados, en su caso, por un profesor, competirán con un robot construido, diseñado y programado por ellos, o con un proyecto que desarrollarán a lo largo de todo el curso. 2.9 GALICIA NORMATIVA De acuerdo a la Orden de 15 de julio de 2015 por la que se establece la relación de mate- rias de libre configuración autonómica de elección para los centros docentes en las etapas de educación Secundaria Obligatoria y Bachillerato, y se regula su currículo y su oferta42 , en pri- mero y segundo de Secundaria se ha creado la asignatura Programación,que aporta los conoci- mientos informáticos necesarios para resolver problemas diseñando algoritmos y codificando programas, y para adaptarse a los cambios propios del ámbito informático. Así pues, el bloque 38 https://www.scolartic.com/web/creando-codigo 39 http://www.imasdtecnologia.com/robotet 40 http://elcaleidoscopio.com/wp/lfa-2/ 41 http://www.cac.es/es/web/desafiorobot 42 https://www.xunta.gal/dog/Publicados/2015/20150721/AnuncioG0164-160715-0001_es.html Programación, robótica y pensamiento computacional en el aula 20
  23. 23. «Diagramasdeflujo»tratalosaspectosbásicosdeldiseñodealgoritmosydesurepresentación mediante diagramas de flujo. El bloque «Programación por bloques» introduce un paradigma deprogramaciónqueresultaespecialmenteútilenesteniveleducativo,paraunaprimeraapro- ximaciónaestadisciplina,dadasusencillezysusposibilidadestécnicasparaconvertirdeforma gráfica diagramas de flujo en programas. El bloque «Programación web» introduce los lengua- jes de marcas (apoyándose en el lenguaje HTML) y las herramientas de la web 2.0, para aplicar las destrezas de programación a la producción de contenidos sencillos al tiempo que interacti- vos y accesibles. En esta misma Orden se refleja la creación de la asignatura Robótica, para primero de Ba- chillerato, que se encuentra dividida en tres bloques: el bloque «La Robótica» trata sobre la evolución de este tipo de máquinas y proporciona orientaciones sobre su previsible evolución para favorecer la investigación de su influencia en la sociedad y en el entorno. En el bloque «Programación y control» se tratan los aspectos de programación y de control necesarios pa- ra desarrollar las funciones de un sistema robótico. En el bloque «Proyectos de robótica» se trata el proceso de desarrollo de un robot integrando los aspectos de hardware y de software descritos en los bloques anteriores. Este bloque incorpora, además, los aspectos relacionados con la elaboración y publicación de la documentación para proyectar, construir y programar un robot, y para verificar que su funcionamiento se atenga a las especificaciones previstas. En el conjunto de los bloques de esta materia, en resumen, se integran conocimientos de carác- ter matemático y científico, por lo que un enfoque interdisciplinar favorecerá la conexión con otras materias e incluso con diversos temas de actualidad. OTRAS ACTUACIONES Durante el curso 2017/18 se ha puesto en marcha el programa de innovación educativa “Introducción a la robótica educativa en Primaria” 43 , en el que participan 120 centros públicos con el fin de que el alumnado de 4º, 5º o 6º de Primaria pueda iniciarse en la ex- periencia de programación básica, robótica y construcción. Una de las modalidades de participación consiste en que los centros establezcan una asignatura de libre configura- ción de centro de Robótica, de acuerdo a la normativa vigente (Artículo 8 del Decreto 105/2014). Los centros participantes han recibido una dotación de material para poder llevar a cabo los proyectos que consiste, al menos, en 6 robots de uso educativo y 6 kits de construcción que permiten la realización de diferentes proyectos. Jornadas para el fomento de las vocaciones STEM44 destinada a profesorado de educa- ción Primaria y Secundaria de Galicia interesados en trabajar herramientas que motiven al alumnado hacia posteriores estudios de ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas 43 http://www.edu.xunta.gal/portal/es/node/22427 44 ttp://www.edu.xunta.gal/portal/es/node/18088 Programación, robótica y pensamiento computacional en el aula 21
  24. 24. además de dar una visión sobre la metodología para el fomento de estas vocaciones. Proyecto Escornabots en la biblioteca escolar45 , que pretende estimular la iniciación del alumnado de Infantil y Primaria en el campo de la robótica y en el lenguaje de progra- mación a través de actividades manipulativas y otras, programadas desde la biblioteca escolar, mediante la utilización de pequeños robots, los Escornabots, diseñados dentro de un proyecto de hardware libre, con una evolución abierta a la comunidad. Se busca, asimismo, ampliar los lenguajes presentes en la biblioteca, promover la expresión oral, la alfabetización múltiple, el razonamiento lógico, el aprendizaje manipulativo, el juego, la investigación y el trabajo colaborativo de profesorado y alumnado. Club de ciencia46 , por el que se han seleccionado 30 centros públicos que impartan ense- ñanzas de educación Primaria, Secundaria Obligatoria o Bachillerato para desarrollar el Club de Ciencia durante el curso 2017/18. Semana STEM47 , dirigida a alumnado de quinto y sexto curso de educación Primaria y primero y segundo curso de educación Secundaria Obligatoria. Dotaciónderobótica,placasdecomunicacióneimpresoras3D48 acentrosdeSecundaria en el curso 16/17 y formación al profesorado destinada a su uso y manejo en el aula. Premiodeinnovacióneducativa’DesafíosSTEM:programación,robóticaeimpresión3D’49 , para Secundaria y Bachillerato. Plan Proxecta50 , una iniciativa en colaboración con diferentes organismos, dirigida a fo- mentar la innovación educativa en los centros a través de programas educativos para promover la realización de proyectos interdisciplinares. Cada curso, desde el 2012/13 se gestiona la participación de los centros docentes a través de convocatoria. Durante el curso2017/18seofrecieron45programaseducativosdedistintosámbitos.Enconcreto, los programas en los que se fomenta el ámbito de conocimiento STEM en colaboración con la Agencia para la modernización Tecnológica de Galicia y a través de los Colegios ProfesionalesdeIngenieríaenInformáticadeGalicia,son:Aprendoprogramando51 yRa- pazas emprendedoras en las TIC52 . 45 http://www.edu.xunta.gal/portal/es/node/21793 46 http://www.edu.xunta.gal/portal/es/node/22455 47 http://www.edu.xunta.gal/portal/es/node/22777 48 https://www.xunta.gal/dog/Publicados/2016/20160721/AnuncioG0164-150716-0005_es.html 49 http://www.edu.xunta.gal/portal/es/node/21531 50 http://www.edu.xunta.gal/portal/es/planproxecta 51 http://www.edu.xunta.gal/portal/node/16744 52 http://www.edu.xunta.gal/portal/node/12755 Programación, robótica y pensamiento computacional en el aula 22
  25. 25. 2.10 COMUNIDAD DE MADRID NORMATIVA De acuerdo al Decreto 89/2014, de 24 de julio, del Consejo de Gobierno, por el que se es- tablece para la Comunidad de Madrid el currículo de la Educación Primaria53 , se ha creado la asignaturaTecnologíayrecursosdigitalesparalamejoradelaprendizaje,delibreconfiguración autonómica, para toda la etapa de Primaria. En los contenidos de esta asignatura se incluyen los fundamentos de la programación mediante la creación de pequeños programas informáti- cos con Scratch, y la programación de juegos sencillos, animaciones e historias interactivas. Por otra parte, tal como se recoge en el Decreto 48/2015, de 14 de mayo, del Consejo de Gobierno, por el que se establece para la Comunidad de Madrid el currículo de la Educación Secundaria Obligatoria 54 , se ha creado la asignatura de configuración autonómica Tecnología, Programación y Robótica, obligatoria para 1º, 2º y 3º de ESO. La materia se articula en torno a cinco ejes: Programación y pensamiento computacional, Robótica y la conexión con el mundo real, Tecnología y el desarrollo del aprendizaje basado en proyectos, Internet y su uso seguro y responsable, y Técnicas de diseño e impresión 3D. OTRAS INICIATIVAS Para poner en marcha la asignatura Tecnología, Programación y Robótica, los institutos de la región recibieron una dotación y un equipamiento, realizándose una dotación total en la re- gión de 330 impresoras 3D y 1.500 ordenadores portátiles y táctiles, además de un centenar de carros para su transporte y carga. Además, a lo largo de los 3 últimos años se ha dotado a los centros de una partida económica específica para invertir en material de programación y robótica. Previamente se realizó una convocatoria de Proyectos de Innovación, seleccionán- dose los 16 mejores proyectos de innovación tecnológica que se desarrollaron desde el curso 2014/15 hasta el 2016/2017. Paralelamentesehaidorealizandoformaciónalosdocentes.Sehanrealizadolossiguientes cursos de formación específicos al respecto: Tres MOOC´s en colaboración con Telefónica Learning Service: Introducción al uso de nuevas tecnología en el aula. Programación I; Conectando con el mundo físico: electróni- ca. Robótica; y Creando código fuente: Programación. Programación II. Actividades de formación en los 5 CTIF´s (Centro Territorial de Innovación y Formación) y en el CRIF Las Acacias vinculadas a las siguientes temáticas: Impresora 3D, Uso seguro de Internet, Programación y Robótica, Diseño y construcción de Drones. 53 http://www.bocm.es/boletin/CM_Orden_BOCM/2014/07/25/BOCM-20140725-1.PDF 54 https://www.bocm.es/boletin/CM_Orden_BOCM/2015/05/20/BOCM-20150520-1.PDF Programación, robótica y pensamiento computacional en el aula 23
  26. 26. Otras actividades y proyectos que se han desarrollado y se están desarrollando en la región son: Retotech, realizado en colaboración con Fundación Endesa. Es un certamen cuya finali- dad es impulsar proyectos que transformen e innoven la educación de los más jóvenes, a través de la programación y robótica. En el curso 2016/2017 participaron 50 centros educativos de Secundaria, y en el curso 2017/2018 participan 65 centros educativos, de los cuales 20 proyectos correspondían a Educación Primaria. Proyectos de colaboración en formación de docentes con IBM. Desde el curso 2014 se vienen realizando cursos con IBM para profesores de educación Secundaria. Además en julio de 2017 se ha comenzado la formación para maestros de Educación Infantil y Prima- ria en programación y robótica. En 2018 se ha comenzado la primera edición de la activi- dad de formación de Watson, programa para aprender inteligencia artificial;  se trata de un programa piloto para iniciar a estudiantes de Bachillerato en el uso de la inteligencia artificial, pionero en España y único en Europa. Proyecto “Creando Código” con Telefónica Educación Digital. Curso masivo de forma- ción para docentes de educación Primaria y Secundaria. Esta actividad está compuesta porcursoseitinerariosdeaprendizajeorientadosacapacitaraldocenteen metodologías activas de aprendizaje que permitan poner en marcha proyectos educativos innovadores relacionados con la implementación de la tecnología en el día a día de las aulas. 2.11 REGIÓN DE MURCIA NORMATIVA Según el Decreto nº 220/2015, de 2 de septiembre de 2015, por el que se establece el cu- rrículo de la Educación Secundaria Obligatoria en la Comunidad Autónoma de la Región de Murcia 55 , se ha creado la asignatura robótica, de libre configuración autonómica, para el 2º curso de ESO. Esta materia permite desarrollar el razonamiento lógico-abstracto junto a la capacidad del alumno para afrontar un reto tecnológico, favoreciendo su autoaprendizaje. Este tendrá que resolver un problema concreto, y lo hará programando. A la vez, aprenderá el funcionamiento de sensores, sistemas de control y mecanismos de transmisión del movimiento, que le permiti- rán construir y programar un dispositivo robotizado. De esta manera, fomentaremos tanto su creatividadcomosucapacidaddeinvestigaciónydebúsquedadeinformación,cualidadesalta- mente demandadas en la sociedad actual y en el mundo laboral. Sus contenidos se han estruc- turado en tres grandes bloques: Introducción a la programación, Construcción y programación 55 https://www.borm.es/borm/documento?obj=bol&id=76675 Programación, robótica y pensamiento computacional en el aula 24
  27. 27. de robots y Automática aplicada. OTRAS ACTUACIONES El Cable Amarillo. En el marco de este programa se han suministrado 25 kits de robótica a cada centro participante tratando de: a) Potenciar el razonamiento lógico-matemático delosalumnosdelaESOmedianteelusodeestructurasbásicasdelaprogramacióninfor- mática. b) Contribuir a la adquisición de la competencia digital así como a la competencia matemática y las competencias básicas en ciencia y tecnología de los alumnos. c) Utilizar la robótica y las técnicas de programación como un recurso transversal a las diferentes materiasdelaESO.d)Establecerespaciosdeintercambio,difusióndeexperienciasybue- nas prácticas en innovación educativa, entre los alumnos, docentes y centros educativos de la Región de Murcia. e) Realizar proyectos colaborativos de robótica entre diferentes centros de la Región. Taller Maker. Se trata de un proyecto que comenzará en abril de 2018. En un laboratorio los alumnos podrán participar durante una jornada completa de un taller Maker en el que podrán hacer prácticas diferentes. Formación del profesorado. Se imparten cursos de formación del profesorado sobre esta temática para todos los niveles educativos. 2.12 COMUNIDAD FORAL DE NAVARRA NORMATIVA De acuerdo al Decreto Foral 60/2014, de 16 de julio, por el que se establece el currículo de las enseñanzas de Educación Primaria en la Comunidad Foral de Navarra56 , se han integrado contenidos de programación en la asignatura de matemáticas de 4º y 5º de Primaria. 4º de Primaria. Se pretende conseguir la integración de las tecnologías de la información ylacomunicación,asícomodeloslenguajesyherramientasdeprogramaciónenelproce- so de aprendizaje. Se utilizan herramientas y lenguajes de programación para modelizar y resolver problemas. De manera guiada, se realiza un proyecto de programación don- de hay que describir el algoritmo, descomponer el problema en partes más pequeñas y codificarlo con un lenguaje de programación visual formal (como Scratch). 5ºdePrimaria.Sepretendeconseguirlaintegracióndelastecnologíasdelainformacióny lacomunicación,asícomodeloslenguajesyherramientasdeprogramaciónenelproceso de aprendizaje. Se utilizan herramientas y lenguajes de programación para modelizar y 56 https://www.educacion.navarra.es/web/dpto/normativa-primaria Programación, robótica y pensamiento computacional en el aula 25
  28. 28. resolver problemas. Se diseñan y realizan proyectos de programación donde se utilizan secuencias de comandos, bucles, condicionales, variables, así como distintas formas de entrada y salida de datos (interacción con el ordenador). Por otra parte, el Decreto ha previsto en su artículo 7 que los centros educativos establecerán a través de proyectos acciones destinadas a la adquisición y mejora de las destrezas básicas de programación informática. Así, los centros podrán comenzar itinerarios desde cualquier curso de Primaria o incidir en programación orientada a proyectos de robótica educativa y será cada equipo docente, en función de su contexto, formación y plan estratégico, el que decida cómo puede acometer mejor el proyecto. Además, desde el punto de vista horizontal y transversal, pueden acometerse proyectos interdisciplinares de creación de historias interactivas, video- juegos o felicitaciones interactivas, por ejemplo, donde las diferentes asignaturas aportan una parte de los conocimientos y habilidades necesarios para abordarlos: en Lengua se puede pre- parar el guión, los diálogos, etc.; en Plástica pueden preparar los fondos o los disfraces de los personajes; en Música pueden preparar la ambientación musical; en Matemáticas pueden pro- gramar la interacción, etc. OTRAS ACTUACIONES Código2157 .EsunproyectodecolaboraciónentreelDepartamentodeEducación,laUni- versidad Pública de Navarra y Planetario, como centro de recursos y formación del pro- fesorado para el desarrollo del pensamiento computacional. 2.13 LA RIOJA NORMATIVA Según el Decreto19/2015, de 12 de junio, por el que se establece el currículo de la Edu- cación Secundaria Obligatoria y se regulan determinados aspectos sobre su organización así como la evaluación, promoción y titulación del alumnado de la Comunidad Autónoma de La Rioja58 , y de acuerdo al Decreto21/2015, de 26 de junio, por el que se establece el currículo de Bachilleratoyseregulandeterminadosaspectossobresuorganización,evaluación,promoción y titulación del alumnado de esta Comunidad Autónoma59 , las materias que incluyen conteni- dos relacionados con la programación, la robótica y el pensamiento computacional son: 4º de ESO: Tecnología Bachillerato: Tecnología Industrial I y II, Tecnologías de la Información y Comunicación I y II 57 http://codigo21.educacion.navarra.es/ 58 http://ias1.larioja.org/boletin/Bor_Boletin_visor_Servlet?referencia=2386883-1-PDF-493946 59 http://ias1.larioja.org/boletin/Bor_Boletin_visor_Servlet?referencia=2419707-1-PDF-494584 Programación, robótica y pensamiento computacional en el aula 26
  29. 29. OTRAS ACTUACIONES La Comunidad Autónoma de la Rioja realiza diferentes actuaciones en el ámbito de la pro- gramación, la robótica y el pensamiento computacional, dependiendo del nivel educativo en el que nos centremos, tanto con la formación de alumnos como con los docentes. En la etapa de educación Infantil y Primaria se están llevando a cabo Proyectos de Innovación Educativa en diferentes centros educativos, teniendo como principal objetivo la inclusión transversal de la programación y pensamiento computacional en el aula. Tomando como referencia a los docen- tes, y en concreto su formación, se desarrollan y realizan cursos formativos desde el Centro de Innovación y Formación Educativa, dependiente de la Consejería de Educación de La Rio- ja. Estas acciones formativas hacia docentes son posteriormente llevadas al aula en Educación Secundaria Obligatoria, tratando tanto aspectos curriculares como transversales. 2.14 RESUMEN DE LA SITUACIÓN NORMATIVA La Figura 2 es un resumen gráfico de la situación descrita en los apartados anteriores. En el mapa se muestran en color azul aquellas Comunidades Autónomas que han incluido en su cu- rrículo nuevas asignaturas o contenidos sobre programación, robótica y pensamiento compu- tacional en Primaria; en verde se muestran aquellas que lo han hecho en Secundaria; mientras que en morado aparecen las que lo han realizado en ambos niveles educativos. Por su parte, las Comunidades Autónomas que no participan en este trabajo se muestran en color gris. Tal como puede verse, la Comunidad Foral de Navarra ha incluido contenidos de estas ha- bilidades en educación Primaria, en concreto, integrándolos en el área de matemáticas. Anda- lucía, Castilla-La Mancha, Castilla y León, Galicia, Región de Murcia y Comunitat Valenciana han introducido nuevas asignaturas de robótica y programación en Secundaria. Comunidad de Madrid y Cataluña, por su parte, lo han hecho tanto en educación Primaria como Secundaria. Finalmente, Cantabria, La Rioja e Illes Balears no han creado ninguna asignatura nueva sobre estas cuestiones ni han incluido contenidos sobre estas habilidades en asignaturas ya existen- tes. COMUNIDADES AUTÓNOMAS PIONERAS Nueve Comunidades Autónomas han incluido contenidos de programación, robótica y pensamiento computacional en su currículo autonómico. Andalucía, Castilla-La Mancha, Castilla y León, Galicia, Región de Murcia y Comunitat Valenciana se han centrado en Se- cundaria; Comunidad Foral de Navarra, por el contrario, lo ha hecho en Primaria; Comu- nidad de Madrid y Cataluña lo han hecho en ambos niveles educativos. Programación, robótica y pensamiento computacional en el aula 27
  30. 30. Figura 2: Comunidades Autónomas que han incluido nuevas asignaturas o contenidos sobre programación, robótica y pensamiento computacional. En color azul aparecen aque- llas que lo han hecho en Primaria; verde, en Secundaria; morado, en ambos niveles educativos. Las Comunidades Autónomas que no participan en el estudio aparecen en gris. 3 INICIATIVAS DEL ÁMBITO UNIVERSITARIO, CIVIL Y EM- PRESARIAL 3.1 EL GRUPO KGBL3: URJC Y UNED EnlosúltimosañoselgrupoKGBL3,formadoporinvestigadoresdelaUniversidadReyJuan Carlos y la Universidad Nacional de Educación a Distancia, ha desarrollado diversas investiga- cionesquemuestranqueeldesarrollodelpensamientocomputacionalatravésdelaprograma- ción tiene un impacto positivo en el aprendizaje de distintas disciplinas, como las matemáticas, los idiomas, las ciencias o la narrativa. Entre otros aspectos, este grupo investiga dos temas de especial relevancia en el ámbito educativo: las diferencias en los resultados obtenidos en función de la edad de los estudiantes, y los requisitos de formación de los docentes para conseguir los objetivos marcados. En este sentido se resumen a continuación algunas de sus conclusiones más importantes que, recordemos, se basan en las evidencias recogidas durante las investigaciones empíricas realizadas con los recursos y bajo las circunstancias actuales de las aulas de nuestro país. Programación, robótica y pensamiento computacional en el aula 28
  31. 31. ¿Enquécursodeberíacomenzaraintroducirselaprogramaciónyelpensamientocompu- tacional?“…hayquetenerencuentaqueparecenexistirdiferenciasenlaefectividaddela transferenciadeestashabilidadesaotrosdominiosenfuncióndelaedaddelosestudian- tes. Alumnos de los últimos cursos de Primaria, que se acercan a la adolescencia, tienen unos niveles de madurez cognitiva que pueden aumentar las posibilidades de transferen- cia. No obstante, hay que recalcar que aunque el uso de la programación no implique una mejora de rendimiento académico en los primeros cursos de Primaria, tampoco se pro- duce una desaceleración, por lo que podría ser interesante introducir este recurso a es- ta edad. De este modo los estudiantes podrían comenzar a desarrollar su pensamiento computacional sin comprometer sus resultados académicos.” [15] ¿En qué asignaturas se obtienen mejores resultados al usar la programación como un re- curso educativo? “…parece adecuado comenzar a usar la programación como herramien- ta transversal en asignaturas en las que la integración sea sencilla, como las Ciencias So- ciales, de forma que los estudiantes puedan coger confianza y autonomía. En una fase posterior, introducir estas actividades en asignaturas más complejas, como las Matemá- ticas, puede resultar más fácil y se pueden obtener mejores resultados.” [15] ¿Es necesario que los docentes reciban una formación específica para lograr buenos re- sultados? “…parece evidente que la formación del profesorado tiene un impacto muy im- portante en los resultados de aprendizaje que obtengan los estudiantes. En consecuen- cia, una pregunta recurrente en todos los países que han comenzado a implantar estas enseñanzas es cómo conseguir suficientes docentes bien formados para enseñar a través de la programación y el pensamiento computacional para todas las escuelas. Este proble- ma se acentúa por la alta demanda de profesionales en el campo de la informática que ya se está produciendo en muchos países y que parece que va a sobrepasar claramente a la ofertaenlospróximosaños,tambiénenEuropa,loquecontribuyeaacelerarlapérdidade especialistas en las aulas. De hecho, según estimaciones de Code.org los docentes espe- cialistas en informática tan solo estarán en las escuelas durante 3 años antes de cambiar a otro campo profesional.” [15] En consecuencia, ¿cómo se pueden lograr docentes bien formados en informática de un modosostenible?“EnestesentidocoincidimosconlavisióndeMarkGuzdial,ypensamos que quizás el único camino viable pasa por la contratación urgente de especialistas en la enseñanza y el aprendizaje de la informática en las Facultades de Educación, de forma que estos especialistas puedan liderar durante las próximas décadas departamentos en- cargados de la docencia tanto para la actualización de maestros y profesores en activo, como especialmente para la formación de estudiantes de magisterio y máster del profe- sorado. En nuestro país este paso debe realizarse de forma inmediata, puesto que otras naciones, como Alemania o Austria, han comenzado a invertir en esta línea y están con- Programación, robótica y pensamiento computacional en el aula 29
  32. 32. tratando a los especialistas con los que se cuenta en Europa, también españoles, por lo que pronto se producirá una escasez importante de talento en este campo.” [15] Hay que tener en cuenta, no obstante, que aunque las implicaciones de este tipo de inves- tigaciones son muy interesantes, desde el propio grupo KGBL3 recalcan que aún “es necesario realizar más investigaciones que puedan utilizarse para comprobar qué estrategias funcionan y qué enfoques no lo hacen cuando se usa la programación en el aula desde edades tempra- nas. Si la comunidad educativa y científica quieren ayudar a los responsables políticos en la toma decisiones en este campo, se requiere desarrollar un mayor número de estudios empí- ricos rigurosos que analicen de forma crítica el rol de la introducción de la informática en las escuelas.” [15] Por otra parte, el grupo KGBL3 también trabaja en el desarrollo de herramientas para eva- luar el pensamiento computacional, como son Dr. Scratch [16], una aplicación web gratuita que permite evaluar el nivel de pensamiento computacional demostrado al programar un proyecto Scratch, y el Test de Pensamiento Computacional [17], un instrumento que permite medir el grado de desarrollo de ciertos aspectos del pensamiento computacional para estudiantes de Primaria y Secundaria. 3.2 UDIGITALEDU - UDG UdiGitalEdu60 es un grupo de investigación de la Universidad de Girona formado por inves- tigadores de diferentes áreas de conocimiento, como son la Pedagogía, la Ingeniería, las Bellas Artes y la Física, inscritos en dos institutos de investigación, el Instituto de Investigación Edu- cativa; y el Instituto de Visión por Computador y Robótica, VICOROB. El objetivo del grupo de investigación es la intervención, la innovación y la investigación en el ámbito TIC y Educación, desde un punto de vista multidisciplinar y transversal. Esta mirada de investigación sobre la Tecnología Educativa, en el caso de UdiGitalEdu presta una atención especial a las tecnologías emergentes y a su aplicación didáctica, y se enfoca de modo preferente hacia la formación pro- fesional (inicial y continua) de los docentes, y hacia la utilización de metodologías innovadoras que emplean recursos tecnológicos en contextos educativos formales, no formales o informa- les. El objetivo del grupo es estudiar e investigar cómo utilizar las TIC como herramientas al servicio del Aprendizaje y del Conocimiento. Uno de los elementos vertebradores de su acción de transferencia, docencia e investigación es el Pensamiento Computacional con un enfoque didáctico. Una de las actuaciones que se puede considerar que ha ayudado a caracterizar el grupo actual se remonta a 2009, cuando la UdG financió el proyecto de cooperación “Estimulando la creatividad y el pensamiento crítico de los niñ@s de Shanti Bhavan a través de las TIC”, que par- tía de la idea de que la creatividad puede convertirse en un motor del desarrollo humano. Con 60 http://udigital.udg.edu/ Programación, robótica y pensamiento computacional en el aula 30
  33. 33. esta convicción, se concibió una experiencia piloto que surgía de la intersección de dos áreas: la Cooperación al Desarrollo y la Innovación Educativa. El proyecto consistió en unos talleres realizados en una escuela rural del sur de la India, donde se utilizaron las TIC (en concreto unos kits de robótica educativa) para estimular la creatividad y el pensamiento crítico de los niños, mientras que, simultáneamente, y a través del juego y la exploración, se estaban reforzando las materias que se perciben más difíciles en aquellas áreas rurales del subcontinente indio, como son las matemáticas, la física y la informática. Esto nos llevó a preguntarnos si lo que funcionó en ese entorno tan particular podría funcionar también en escuelas de áreas desfavorecidas mucho más cercanas a nosotros, como por ejemplo las de ciertos barrios deprimidos de Girona o Salt. Así, en 2011, con el grupo UdiGitalEdu ya formado, se puso en marcha un nuevo proyec- to, llamado TIC-TAC, que se convirtió en una continuación ampliada y mejorada del proyecto en la India, pero tomando ahora como destinatarias dos escuelas de zonas desfavorecidas de Girona y Salt. El proyecto recibió el apoyo de la Oficina de Cooperación de la UdG, de la Ge- neralitat de Cataluña y de los ayuntamientos de estas dos poblaciones y se llevó a cabo en la Escuela Dalmau Carles de Girona y Escuela Veïnat de Salt, durante cuatro cursos de manera exitosa [18]. Durante este proceso se consolidaron como líneas de investigación del grupo el análisis del papel de las TIC-Media y su aplicación a los diferentes ámbitos del aprendizaje y la educación, con énfasis en las materias STEAM. También comenzó a tomar protagonismo en nuestraacción como grupo el pensamiento computacional, como metodología transversal de resolución de problemas, que puede promover la creatividad y el pensamiento creativo [19]. Desde 2011 hasta la actualidad, se ha desarrollado una gran diversidad de intervenciones, talleres, actividades de aprendizaje, formación de profesores y proyectos de larga duración, tanto en el ámbito nacional como internacional. En nuestro contexto, se han llevado a cabo varios proyectos con la misma dinámica que el TIC-TAC, por ejemplo con la Escola Carmen Au- guet,laEscolaMaredeDéudelMont,elCRAEdeSaltyelInstitutNarcísXifra,quehanincidido en los niños pero también en sus maestros a través de las actividades de formación ofrecidas porelgrupo.Enelámbitointernacional,sehanconsolidadoyampliadolasaccionesconlaIndia y han liderado y coordinado dos proyectos Europeos Erasmus+. En concreto, se ha consolidado el proyecto Inventors4Change61 , que se centra en el aprendizaje colaborativo entre niños de CataluñaydelaIndiayquehasidogalardonadoconelprimerpremioFedericoMayorZaragoza en Educación 2017. Por otra parte, UdiGitalEdu coordinó el proyecto Europeo Erasmus+ Early Mastery: Code2Learn, Learn2Code (Playfulcoding62 ) de la que resultó una guía para maestros traducida en 6 idiomas, y actualmente está coordinando también el proyecto europeo Inven- tEUrs63 , que quiere replicar con los socios de Europa las prácticas de Inventors4Change. En todos los proyectos mencionados se pone énfasis en la participación de las escuelas de áreas 61 http://www.inventors4change.org/ 62 http://playfulcoding.udg.edu/ 63 http://inventeurs.eu/ Programación, robótica y pensamiento computacional en el aula 31
  34. 34. sociodeprimidas, y se intenta ayudar al alumnado a convertirse en agente del cambio de sus co- munidades. Finalmente, destacar el proyecto PECOFIM (en coordinación con la Universidad Autónoma de Barcelona), dedicado al desarrollo del Pensamiento Computacional en la For- mación Inicial de Maestros, y que investiga un modelo de formación aplicable a los planes de estudio actuales de Maestro para que el profesorado novel sea competente en el desarrollo de estrategias didácticas fundamentadas en el uso del pensamiento computacional [20]. 3.3 PROGRAMAMOS Programamos64 es una asociación sin ánimo de lucro cuyo objetivo fundamental es pro- mover el desarrollo del pensamiento computacional desde edades tempranas a través de la programación de videojuegos y aplicaciones para móviles en todas las etapas escolares, desde educación Infantil hasta la universidad. Entre sus iniciactivas destacan: CursogratuitobásicoparaaprenderaprogramarconellenguajedeprogramaciónScratch65 . Se trata de un curso gratuito que ofrece una introducción a la programación informáti- ca de videojuegos usando la herramienta Scratch. Con este curso básico de Scratch se aprenden los elementos fundamentales para programar videojuegos de una forma total- mente práctica. Comienza con vídeos que muestran una introducción a la herramienta, así como distintos aspectos básicos de programación. A continuación se muestra cómo crear paso a paso un clásico videojuego de naves, para lo que se aprende a realizar mo- vimientos, detectar colisiones, realizar disparos, etc. Hasta la fecha se han matriculado más de 3.400 personas en este curso. Comunidad Programamos - Red social66 . La Comunidad Programamos es una red social de programación en la que se pueden compartir recursos, interaccionar con otros docen- tes, y colaborar con otros compañeros. Se trata de un espacio para unir esfuerzos y para mejorar el aprendizaje y la enseñanza de la programación. Más de 2.500 docentes de Es- paña y América Latina forman parte de esta red social colaborativa. Recursos para robótica en Infantil y Primaria con robots programables67 . Se han creado diferentes tableros (rincón de las emociones, rincón de los cuentos, rincón de los más pe- queños, rincón del arte...), que permiten trabajar diferentes aspectos emocionales, artís- ticos, literarios, aritméticos, etc., al tiempo que se desarrolla el pensamiento computacio- nal de los estudiantes, haciendo uso de robots tipo Beebots o Escornabots, que pueden ser programados mediante los botones que incorporan en la parte superior del dispositi- vo. 64 https://programamos.es 65 https://www.udemy.com/introduccion-a-la-programacion-con-scratch/ 66 https://comunidad.programamos.es/ 67 https://programamos.es/recursos/beebots/ Programación, robótica y pensamiento computacional en el aula 32
  35. 35. Listas gratuitas de vídeos para aprender a programar en diferentes lenguajes de progra- mación68 . Se han puesto a disposición de la comunidad diferentes listas de reproducción convídeosquepermitenaprenderaprogramarendiferenteslenguajesdeprogramación, comoScratch,Snap!oAppInventor.Todoslosvídeossongratuitos,ycadavídeoseacom- paña de un artículo en el blog de Programamos en el que se discuten aspectos concretos de los mismos. Al ser Programamos una organización sin ánimo de lucro, todas sus iniciativas tienen un mar- cado caracter social. Estas iniciativas sociales han sido galardonadas con diferentes premios tantonacionalescomointernacionales,siendoelGoogleRISEAwardde2016elreconocimien- to de mayor envergadura. Con los fondos recibidos gracias a este premio, Programamos puso en marcha el proyecto “recoDery: healing with coDe”, que podría traducirse como “recuPera- ción: curando con la Programación”. Con esta iniciativa se ha contribuido al bienestar de más de 1.000 niños y niñas que se encontraban ingresados en el Hospital Universitario Virgen del Rocío de Sevilla a través de talleres de programación y de robótica que se desarrollaron dos veces a la semana entre abril de 2016 y abril de 2017. 3.4 CLOQQ - EVERIS CLOQQ69 es una iniciativa social de fun-learning para que los niños den rienda suelta a su imaginaciónycomprendanmejorelmundoquelesrodeaatravésdetecnologíascreativas.Uti- lizándolas desarrollan habilidades para resolver problemas inesperados, trabajan en equipo y fortalecen su autoconfianza sacando adelante sus propios proyectos. CLOQQ es el acrónimo de «Crea Lo Que Quieras» y ofrece tanto actividades presenciales (talleres,eventos,etc.)comouncompletoentornoonlineydecontenidosparaqueniñasyniños puedan crear sus propios videojuegos, apps, robots, animaciones y mucho más. SeinspiraeneltrabajodeinvestigacióneducativadeprestigiosasinstitucionescomoelMIT Media Lab poniendo el foco en el modelo de aprendizaje de Creative Learning. Combina la tec- nología y la ciencia con el arte y el diseño en proyectos significativos y motivadores, todos ellos muyconectadosconelmovimientomaker.Ademáscuentaconlacolaboracióndeinstituciones como Tuffts University con la que se ha participado en la elaboración de programas de activi- dades para niños. 3.5 MICROSOFT Desde Microsoft tratan de apoyar a los profesores en la construcción de investigaciones y actividades basadas en proyectos que incorporen el pensamiento computacional y de diseño 68 https://www.youtube.com/channel/UCxOl75aSJE7XpZrLdS8gtCg/playlists 69 https://cloqq.com/ Programación, robótica y pensamiento computacional en el aula 33
  36. 36. en sus clases. En ese sentido destacan dos proyectos: Hacking STEM y Make Code. Los proyectos Hacking STEM70 están formados por actividades de STEM que permiten a los docentes guiar a sus alumnos para construir y crear instrumentos científicos y herramien- tas basadas en proyectos para visualizar datos a través de la ciencia, la tecnología, la ingeniería ylasmatemáticas(STEM).HackingSTEMofreceleccionesyactividadesqueintegranexperien- cias de aprendizaje basadas en fenómenos con un enfoque práctico. Los alumnos construyen instrumentos científicos asequibles que visualizan. Cada proyecto está diseñado para cultivar experiencias en el aula resolviendo problemas del mundo real. Usando el pensamiento compu- tacional y de diseño, los estudiantes desarrollan destrezas universitarias y profesionales en contexto. Todas las propuestas están escritas por profesores para profesores. En estas actividades los alumnos adoptan el rol de ingenieros de software, eléctricos, me- cánicos y científicos de datos. La mano robótica es una de esas actividades en la que los es- tudiantes construyen modelos robóticos con materiales reciclados como cartón o pajitas para entender la anatomía y biomecánica de la mano humana. Luego, realizan ensayos que visuali- zan los datos en Excel para generar nuevas ideas y para mejorar su rendimiento. El programa de Hacking STEM permite a los profesores guiar a los alumnos a través de la construcción de anemómetros caseros, molinos de viento, manos robóticas y mucho más. To- das las unidades integran los elementos básicos de las ciencias físicas con importantes compe- tencias y habilidades del siglo XXI. Las actividades y proyectos disponibles actualmente son las siguientes: 1. Construyendo máquinas que imitan a los seres humanos: la mano robótica. 2. Aprovechando la electricidad para comunicarse: construir un telégrafo. 3. Aumentando la potencia eléctrica a través del diseño: generador de electricidad en un molino de viento. 4. Uso del pensamiento informático para entender los terremotos: sismógrafo. 5. Uso del pensamiento informático para entender los edificios resistentes a los terremo- tos: amortiguador de masas sintonizado. 6. Analizando la velocidad del viento con anemómetros. 7. Midiendo la velocidad para entender las fuerzas y el movimiento. 8. Medición de la calidad del agua para comprender el impacto humano. 9. Usando el teorema de Pitágoras para medir la topografía. 70 https://www.microsoft.com/es-xl/education/education-workshop/default.aspx Programación, robótica y pensamiento computacional en el aula 34
  37. 37. Todas las unidades didácticas de Hacking STEM se componen de listado de materiales, cua- derno del profesor, cuaderno del alumno, rúbricas de evaluación, código para el microcontro- lador, y actividades que facilitan la enseñanza de la ingeniería y el análisis de datos científicos mediante un OneNote de acceso gratuito. Duranteel presente curso escolarvarias Comunidades Autónomas estándesarrollando es- tas actividades: 29 centros de Secundaria en Castilla y León dentro del marco del proyecto In- genia Secundaria, 27 centros de Primaria en Castilla-La Mancha, y un grupo de 400 alumnos dentro del Programa de Enriquecimiento Educativo para Alumnos con Altas Capacidades de la Comunidad de Madrid. Una de las novedades del proyecto es que ahora los profesores pueden enviar sus ideas a los desarrolladores de Microsoft71 . Porotrolado,MicrosoftMakeCode72 davidaalacienciadelainformáticaparatodosloses- tudiantes con proyectos divertidos, resultados inmediatos y editores tanto con bloques como con texto para estudiantes de distintos niveles. Ofrece un simulador interactivo que da infor- mación instantánea sobre cómo se está ejecutando su programa y permite depurar el código. También incorpora un editor de bloques para los más pequeños o aquellos que no tiene expe- riencia en programación, con bloques de colores que se pueden arrastrar y soltar para crear programas. Por último, cuando estén listos, los estudiantes podrán pasar a un editor completo de JavaScript con fragmentos de código, información sobre herramientas y detección de erro- resparaayudarles.Makecodepermiteprogramardiferentesplacasyendiferentesprogramas: Micro:bit,Adafruit,MinecraftEducationEdition,ChibiChip,GroveZero,SparkfunkoWonder- Workshop. En Microsoft animan a las niñas a perseguir vocaciones STEM a través de la iniciativa Make What´s Next73 . Además, con la propuesta Turn Your Passion Into Action ayudan a las niñas a convertir su pasión en acción, demostrándoles cómo sus intereses podrían ser un trabajo re- lacionado con STEM el día de mañana. Por último, con Insights de LinkedIn74 las niñas pueden explorar los trabajos que pueden ayudarle a cambiar el mundo. 3.6 CREANDO CÓDIGO - TELEFÓNICA EDUCACIÓN DIGITAL A través de Scolartic75 , Creando Código pone a disposición de los docentes la formación tecnológica precisa que les permita adquirir las competencias del siglo XXI: colaboración, co- municación, creatividad, pensamiento crítico y resolución de problemas a través de la tecnolo- gía. 71 https://www.microsoft.com/en-us/education/education-workshop/share-your-ideas/default.aspx 72 https://makecode.com/ 73 https://www.microsoft.com/en-us/philanthropies/make-whats-next 74 http://www.makewhatsnext.com/careers/ 75 https://www.scolartic.com Programación, robótica y pensamiento computacional en el aula 35

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