SIG-ARG 第1回研究会 パネルディスカッション資料

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国際ゲーム開発者協会日本(IGDA日本)代替現実ゲーム専門部会(SIG-ARG)の第1回研究会より。
パネルディスカッションのスライド資料です。

名称: SIG-ARG第1回研究会
   「ARG入門:体験型エンタテインメントの現在と未来」
開催日: 2009年11月22日(日)
会場: 文京学院大学 本郷キャンパス
http://www.igda.jp/modules/pico/index.php?content_id=13

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SIG-ARG 第1回研究会 パネルディスカッション資料

  1. 1. パネルディスカッション 日本における 体験型エンタテインメントの 現在と未来
  2. 2. パネルディスカッションの目的
  3. 3. ARGに関する言及にて - 「アメリカのARGの事例は確かにすごい。 でも、日本人はシャイだから、こんなの無理」 - 「新しい娯楽なので日本に作り手がいない」 - 「とにかく前例がないからいろいろ難しそう」 これ、本当?
  4. 4. ARGは「新しい」か? - 総合娯楽としてのARGは確かに新しい - しかし、楽しさの要素を分解してみると、 個々は従来からの実施例がある - 断片的な情報を集めてつなぎ合わせる楽しみ - みんなで謎(パズル・ミステリ)に取り組む楽しみ - 実世界を舞台にゲームを遊ぶ楽しみ - コミュニティでミッションを成し遂げる楽しみ - 自らの手で共有される物語を紡ぐ楽しみ
  5. 5. 日本での「ARG」の現在と未来 - このパネルでは日本で受け入れられてきた 「ARG的なエンタテインメント」を振り返り、 - これから日本でARGが盛り上がるとすれば、 それはどんなカタチだろうか?を議論します - <仕掛け>あるいは<作り手>について
  6. 6. パネリストの皆さま - 武山政直教授 (慶應大学) - 三原飛雄馬さま (メディアファクトリー) - 坂本犬之介さま (オフィス新大陸) - 新城カズマさま (エルスウェア) - 安福久哲さま (RUSH JAPAN) - 城島和加乃さま (E-Pin企画)
  7. 7. パネリスト紹介 (敬称略)
  8. 8. 武山 政直 慶應義塾大学経済学部教授。専門は消費者 行動研究と都市メディアのデザイン。楽しさや 驚きを原動力とする価値創造(ファンジニアリ ング)をテーマに、地理学、マーケティング、メデ ィアデザインを横断する研究教育とサービス開 発に従事。 慶應義塾大学経済学部卒。カリフォルニア大 学大学院にてPh.D.取得。 「三田の家」水曜マスター。
  9. 9. 三原 飛雄馬 株式会社メディアファクトリー商品企画事業部 プロデューサー。前職で磁幽霊ガウストを捕ま えるゲーム『トレジャーガウスト』シリーズの開発 に携わり、以来、虚構と現実を結びつける商 品を企画し続けている。日本初のARG『名探 偵コナン カード探偵団』をディレクターとして開 発。NYタイムズ紙全米児童書ランキング第1 位のARG書籍『サーティーナイン・クルーズ』の 日本語版をプロデュース。
  10. 10. 坂本 犬之介 企画プロダクション【オフィス新大陸】代表、作家。 アスキー(現エンターブレイン)でゲーム誌の編集職を経て、 独立。PCからニンテンドーDS、Mobile等、各種プラットフォーム でゲームを企画。TCGやボードゲームの制作・監修も。 作家として『歴史群像』『歴史読本』『プレイボーイ』などに歴史、 ゲーム、スポーツ記事を寄稿。書籍『ボードゲームキングダム』 シリーズ、『歴史新聞』シリーズ等、著作多数。 TokyoGameShowやJGC、UrventでLiveゲームやARGを開催。 RYOMA:the Secret Storyのトータル・プランナー。ボードゲーム TV番組『Theゲームナイト』(BS日テレ)の企画、プロデュース。
  11. 11. 新城 カズマ 小説家、架空言語設計家。メイルゲーム「蓬莱学園 ワールド」のグランドマスター(1990年-)、有限会社 エルスウェア代表取締役(98年-)。2006年、 SF『サマー/タイム/トラベラー』で第三七回星雲賞 日本長編部門を受賞。2009年8月に角川学芸出版 から『物語工学論』を発表、9月から集英社スーパー ダッシュ文庫にて長編ライトノベル『15×24』を連続 刊行し、そのプロモーションとしてツイッター等でARG 的手法を駆使。その他の著書に『蓬莱学園』シリーズ 、『星の、バベル』など。
  12. 12. 安福 久哲 立教大学経済学部経済学科卒。旅行代理店で団体旅 行営業を経験後、現RUSH JAPAN(株)齊藤多可志と共 に独立し、2001年に宝探し専門会社を立ち上げる。 地域活性化、テーマパークアトラクション、企業プロモーシ ョンなど様々な分野で宝探し事業を拡大し、経済産業省 のビジネス性実証支援事業では、ニンテンドーDSソフトを 用いての江の島を舞台にしたリアルトレジャーハンティング ゲームの開発も担当している。 現RUSH JAPAN株式会社 取締役 企画戦略部長。
  13. 13. 城島 和加乃 (有)イーピン企画代表。1987年に誕生した『ミステリーナイト』等の 体験型推理イベントをプロデュースしている。1999年に日本で初の 体験型推理イベント専門会社として(有)イーピン企画を設立。日本 にARGという表現がない時代から「代替現実」の手法で数々の作品 を製作している。 また“ふじしろやまと”(イーピン企画ミステリープランナー“かとうだい” との共筆名)として謎解き小説の執筆も手掛ける。 代表作:ミステリーナイト、探偵ミステリーツアー、新本格ミステリフェ スティバル(綾辻行人氏・有栖川有栖氏ら11人の作家のトークショー &謎解きのイベント)、ケータイ事件簿(セガモバイルゲーム)、読者参 加型犯人当てミステリー『Rの刻印』(講談社刊)他
  14. 14. パネリストの皆さま(再掲) - 武山政直教授 (慶應大学) - 三原飛雄馬さま (メディアファクトリー) - 坂本犬之介さま (オフィス新大陸) - 新城カズマさま (エルスウェア) - 安福久哲さま (RUSH JAPAN) - 城島和加乃さま (E-Pin企画)
  15. 15. ARGのおもしろさを分解し、 日本ナイズしてみたら
  16. 16. ARGのおもしろさを分解 - ストーリーテリングのおもしろさ - 謎解きのおもしろさ - 「リアル」のおもしろさ - コミュニティのおもしろさ
  17. 17. ストーリーテリングのおもしろさ
  18. 18. ストーリーテリングのおもしろさ - ポイント - 断片情報を集め、つなぎ合わせて発見する喜び - 物語の出来事や人物に直接関われる体験感 - 楽しめる人 - 物語好き / 物語を作りだすのが好き - 制作側の難しさ - 壮大で、面白いストーリーの制作 - 変化していく物語をムジュン無く提供し続ける
  19. 19. 実施例:「蓬莱学園の冒険!」 - 最も有名なメイルゲーム(PlayByMail) - 自分の翌月の行動を文章で書いて郵送すると、 その結果が小説形式で返送されてくるゲーム - 数千名の参加者 - ARGとの類似点 - 参加者がそれぞれの結果を持ち寄ることで、 初めて物語の全体像が分かる構造 - 登場人物へ関わり、自分たちの手で物語を作る - ミステリ・SFなど様々な謎が提示された
  20. 20. 謎解きのおもしろさ
  21. 21. 謎解きのおもしろさ - ポイント - 高難度の謎が解けた爽快感と周りからの賞賛 - みんなであれこれ悩む過程が重要 - 楽しめる人 - 考えるのが好きな人(パズル好き・ミステリ好き) - 制作側の難しさ - 集団で解かれてもすぐ解けず、爽快感のある謎
  22. 22. 実施例:「ミステリーナイト」 - 体験型推理イベント - 役者による寸劇を観て、 証拠品や取り調べの様子から、 犯人を推理する - ARGとの類似点 - 皆で推理 - 実世界で身体を使い調査
  23. 23. 実施例:「リアル脱出ゲーム」 - 脱出ゲームを現実で行うというゲーム - 企画者はSCRAPの加藤隆生さん - 1公演30人。1時間で謎を解き脱出せよ。 - ARGとの類似点 - 身体を使った調査 - 皆で悩みながら謎を解く
  24. 24. 実施例:「あんたがた」 - 2chを使って行われている非営利の遊び - 以下の流れを最終問題まで繰り返す - 8桁の英数字からなる「パス」をセブンイレブンの コピー機に入力するとパズルが印刷されてくる - パズルを解くと地名が出てくる - 現地には、次の「パス」が書かれたガムテープが - ARGとの類似点 - 皆で悩み、難しい問題を解く - 実世界で宝探し&その見守り
  25. 25. 「リアル」のおもしろさ
  26. 26. 「リアル」のおもしろさ - ポイント - 自分の五感を使って、非日常を楽しめる - 見方が変わるだけで現実空間がゲーム空間へ - 楽しめる人 - 現実が侵されることに柔軟に対応できる人 - 制作側の難しさ - コントロールが困難でリスクが多い - 参加者にリアルタイムで対応するスキル - 「リアル」をデザインするスキル
  27. 27. 実施例:「赤い鳥」 - 実世界での宝探し - 地図とヒントを頼りに 実際の街中で宝探し - ARGとの類似点 - 自分の足を使って探す - 参加者が何をするか 予想が付かない
  28. 28. 実施例:「GEOCACHING」 - GPSを利用した宝探し - 全世界に94万個隠されている - 日本で3000個 - 隠すのも有志 - 環境保護の活動も - Cache In Trash Out
  29. 29. 実施例:「まちを遊ぶ」 - 児童館などが中心となり、街中でもこどもと 豊かな遊びを試みる活動をまとめた書籍 - 団地で協力しての忍者修行 - 少年探偵団 - ARGとの類似点 - 日常の生活空間を、見方を変えて 遊びの場へ転換させること
  30. 30. コミュニティのおもしろさ
  31. 31. コミュニティのおもしろさ - ポイント - オンライン上での日常的なコミュニケーション - 特別なミッションを皆で協力して達成すること - 楽しめる人 - 社交性のある人 - 制作側の難しさ - コミュニティマネジメント
  32. 32. オンライン上での会話 - ARGを話のタネに皆でわいわい楽しむ
  33. 33. 特別なミッション - ミッションをみんなで 達成することを楽しむ
  34. 34. 実施例:「MMORPG」 - 多人数が参加できる継続的な仮想世界を提 供するオンラインゲーム - ARGとの類似点 - 本質は、話題を与え続けるコミュニティサービス - コミュニティのマネジメントが重要
  35. 35. ARGのユーザーコミュニティ
  36. 36. The Sims のユーザコミュニティ
  37. 37. MMORPGのユーザコミュニティ
  38. 38. 日本でのARGコアファンは どこから/どうすれば生まれる?
  39. 39. コアファン層の例 アメリカのARGファン
  40. 40. コアファン層の例 蓬莱学園
  41. 41. コアファン層の例 あんたがた
  42. 42. 「あんたがた」の人気 - 自発的に、毎回異なるメンバーが運営 - 5年弱で50回程度の開催数 - 各回10~30問程度
  43. 43. これから、日本において ARGはどう受け入れられていくか?
  44. 44. 例えば…… - 完全に新ジャンルのエンタテインメントとして - メイルゲームの後継として - MMORPGの亜種として - ミステリ小説の進化体として - 新世代の観光エンタテイメントとして - シリアスゲームとして - こどもの遊びとして - プロモーションの手法として
  45. 45. 質疑応答
  46. 46. まとめ / 今後の活動予定
  47. 47. ありがとうございました
  48. 48. 予備スライド
  49. 49. 「あんたがた」の問題の例
  50. 50. LARP(Live Action Role-Playing game) From Wikipedia, the free encyclopedia

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