Il videogioco

1,068 views

Published on

Il mio elaborato per l'esame di stato 2011.

0 Comments
0 Likes
Statistics
Notes
  • Be the first to comment

  • Be the first to like this

No Downloads
Views
Total views
1,068
On SlideShare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
19
Actions
Shares
0
Downloads
0
Comments
0
Likes
0
Embeds 0
No embeds

No notes for slide

Il videogioco

  1. 1. ISTITUTO DI ISTRUZIONE SUPERIORE “PRIMO LEVI” Sezione scientifica Montebelluna Enrico CeronIL VIDEOGIOCO Classe 5a G Anno scolastico 2010-2011
  2. 2. INTRODUZIONE Obiettivo della tesina è di dimostrare come il videogioco rappresentiormai un medium artistico maturo dal valore prossimo a quello dellaletteratura, del cinema, della musica e dell’arte e, quindi, come sia in gradodi fare, ancorché limitatamente, cultura diffondendo conoscenze e valori.Nonostante questa possa sembrare una affermazione a un primo impattoeccessiva, necessita di essere contestualizzata conoscendone in maniera piùapprofondita i presupposti. È a questo punto utile e necessario definire cosasi intenda quando si parla di medium. Esso è il mezzo attraverso il qualedue soggetti comunicano. Trasmette messaggi, idee, valori ed emozioni dainterpretare scegliendo cosa sia condivisibile e cosa non lo sia. La principale motivazione che mi ha portato ad approfondire, in questatesina, alcune tematiche correlate all’argomento “videogioco” è la scarsaconoscenza e lo scarso interesse dimostrato da gran parte delle generazioniprecedenti alla mia nei confronti di tale tema. Spesso accade che ilvideogioco venga da loro svilito poiché considerato solo e unicamente unpassatempo per bambini. Ciò è presto smentito dai dati che, per il 2011negli USA, riportano come età media dei videogiocatori 37 anni1. Ivideogiochi sono quindi acquistati da parte di un pubblico maturo,solitamente ben conscio delle caratteristiche e delle tematiche dell’operache si troverà ad affrontare. Infatti, il medium oggetto di questa analisi èspesso criticato in quanto giudicato diffusore di valori sbagliati in grado diinfluenzare negativamente il comportamento dei giovanissimi, cheaddirittura diverrebbero violenti e potenziali assassini. Non è infatti insolitoche i fatti di cronaca nera vengano associati all’utilizzo di certi tipi digiochi da parte del killer di turno. Questi “miti” sono presto sfatati. Coloro che diffamano il videogiocolo fanno in quasi totale assenza di informazione in materia e senza sapernulla sull’esistenza del PEGI2, il sistema europeo di classificazione checertifica un videogioco come idoneo alla fruizione da parte di un utenza inuna particolare fascia d’età. Tale classificazione è visibile, per ciascunvideogioco, direttamente sulla confezione nella quale viene1 Dati raccolti dalle statistiche svolte dall’Entertainment Software Association(ESA) nell’anno 2011 sul territorio degli USA (www.theesa.com).2 Sistema europeo di classificazione del software in base all’età (www.pegi.info). 1
  3. 3. commercializzato. Esistono quindi videogiochi adatti ai più giovani, e altriraccomandati esclusivamente a un pubblico adulto. Certo nulla vieta chetali raccomandazioni vengano ignorate, e questo fa sì che i videogiocatoripiù piccoli siano spesso in grado di accedere a giochi non adatti a loro. Intal senso è necessario che i genitori siano attenti alle scelte dei propri figlianche quando si tratta di acquistare un gioco elettronico. Tuttavia, anche quando ci si trova di fronte a titoli classificati come18+, non è detto che il motivo di tale valutazione risieda necessariamentenel fatto che il gioco contenga scene di sangue o violenza e, inoltre, non èdetto che l’uso di scene particolarmente cruente non sia anch’esso un modoper veicolare un messaggio importante proprio in relazione a quel tipo dicomportamento. Ormai famosissima e conosciuta da chiunque è la serievideoludica di Grand Theft Auto (GTA), sempre citato per la sua esplicitaviolenza e indicato come principale causa della formazione di individuipotenzialmente pericolosi. Ora, è impossibile negare la presenza di scenecrude ed esplicite, non solo durante le cut scene3 ma anche a livello digameplay4 (in un certo qual modo aggravando la situazione dato chel’azione è “direttamente” compiuta dal giocatore) ma se si analizza l’interaopera nel suo complesso è possibile notare come, in realtà, la violenza siautile per farne scaturire una critica nei confronti della cultura americana. Ilforte impatto emotivo che le meccaniche di gioco procurano èappositamente voluto per denunciare la malavita e per mettere in luce comespesso sia difficile, per gli immigrati, riuscire a non cadere vittime di talesistema. Per tutti questi motivi il videogioco in questione per esserecompreso appieno necessita di una fruizione da parte di un pubblico adulto.È infatti classificato dal PEGI come 18+, per un pubblico quindimaggiorenne. Un altro esempio è quello di Heavy Rain (considerato un’operainnovativa nel settore, in quanto assimilabile per molti aspetti a unaproduzione cinematografica), anch’esso classificato come 18+ dal PEGI, èdestinato a un pubblico adulto. Ma i motivi della raccomandazione, inquesto caso, sono diversi. Come ha spiegato lo stesso autore dell’opera in3 La cut scene è la scena di mezzo tra le sezioni di gameplay, anche chiamatainterludio o filmato. È il momento di gioco durante il quale il giocatore rimanepassivo ed osserva, come se stesse guardando un film.4 Il gameplay è la sezione di “gioco giocato”, il giocatore è attivo e manovra il suoalter ego o, comunque, gli eventi osservabili su schermo. È ovvio intuire comeesso sia la parte fondamentale di un videogioco. 2
  4. 4. questione, David Cage5, il gioco è stato concepito fin dall’inizio comeun’esperienza adulta per via di alcune scene di nudo e di violenza masoprattutto per via delle tematiche trattate. La storia è quella di un padre difamiglia che perde il più grande dei suoi due figli in un incidente e chesuccessivamente si ritrova impegnato nella disperata ricerca del piùpiccolo, rapito da un misterioso serial killer. L’intero gioco è pensato estrutturato in modo tale che il giocatore rivesta i panni dell’uomo costrettoa prendere decisioni ed effettuare scelte che, in un modo o nell’altro,influenzano lo sviluppo e l’andamento della vicenda che può concludere indiversi modi. Il gameplay richiede riflessione: il giocatore deve porsi delledomande al fine di effettuare le scelte che con più probabilità lo porterannoal successo della sua disperata ricerca, spesso trovandosi di fronte adalternative scomode, che mettono a rischio sia la propria sicurezza chequella di terzi. Il game designer ha voluto incentrare l’intera trama attorno aun’unica importante domanda: «Cosa sei disposto a fare per amore?». Pertali motivi Heavy Rain è destinato a un pubblico maturo, che sia cioè ingrado di comprendere le tematiche trattate e riflettere sulle conseguenzeche potrebbe avere sulla nostra vita e su quella degli altri, nel gioco comenella realtà, ogni scelta che compiamo. ETIMOLOGIA Analizzando il significato della parola “videogioco” risulta ovvioconcentrare l’attenzione esclusivamente sul termine “gioco”, poichél’aggiunta di “video” sta a specificare come sia necessario l’utilizzo di unoschermo per la sua fruizione. Al gioco è spesso associata l’idea didivertimento e svago, nonché di gioia e felicità, entrando così a far partedella categoria della non-serietà. In latino la parola che identifica il gioco èludus, però, in stretta assonanza con l’italiano, vi è iocus con il significatodi scherzo. Nelle lingue e nella cultura latina, infatti, il termine gioco èspesso utilizzato per designare qualcosa di poco conto. Nelle linguegermaniche invece, ad esempio in inglese, il termine play è di più ampiorespiro: si utilizza come verbo con il significato di giocare, suonare,rappresentare, interpretare, fingere o come sostantivo con il significato di5 Fondatore e amministratore delegato della software house Quantic Dream, glisviluppatori di Heavy Rain. 3
  5. 5. gioco, dramma, opera teatrale. Può essere dedotto, quindi, come nellanostra lingua, il gioco sia erroneamente considerato non-serietà.Frequentemente viene usato il diminutivo “giochino” proprio perallontanare il gioco, che può benissimo essere serietà, dal carattere dellanon-serietà. «Ogni gioco ha le sue regole. Esse determinano ciò che varràdentro quel mondo temporaneo delimitato dal gioco stesso. Le regole delgioco sono assolutamente obbligatorie e inconfutabili. […] Non appena sitrasgrediscono le regole, il mondo del gioco crolla»6. Esso è uno spaziodistaccato e fittizio da quello della realtà ma che presenta delle regole edelle dinamiche molto simili a essa, «gioco è un’azione, o un’occupazionevolontaria, compiuta entro certi limiti definiti di tempo e di spazio, secondouna regola volontariamente assunta, e che tuttavia impegna in manieraassoluta, che ha un fine in se stessa; accompagnata da un senso di tensionee di gioia, e dalla coscienza di “essere diversi” dalla “vita ordinaria”»7.Forzando i termini, possiamo dire di essere giocatori mentre leggiamo unlibro, recitiamo o assistiamo a una rappresentazione teatrale, ascoltiamomusica, guardiamo un film o la televisione, balliamo o “videogiochiamo”. NASCITA DEL MEDIUM Il primo videogioco della storia può essere considerato Spacewar!.Risalente al 1962, esso fu creato da un gruppo di studenti-hacker del MITdi Boston, tra cui Steve “Slug” Russell come principale ideatore, esviluppato su di un computer installato in un laboratorio dell’università delMassachusetts. Spacewar! nasce a causa de «l’impossibilità di realizzare unfilm basato sulla saga di Skylark»8 per carenza di budget. Russell e gli altri,quindi, sviluppano un computer game che permetta al giocatore diimmedesimarsi nel pilota di un’astronave spaziale, «è come se i romanzi diDoc Smith fossero diventati realtà»9. Il gioco consisteva nel manovrare unanavetta spaziale muovendola su di uno spazio bidimensionale, osservato6 Johan Huizinga, Homo ludens, Einaudi editore, Torino 2002, p. 15.7 Cfr. Ivi, p. 35.8 Matteo Bittanti, Dal gunplay al gumporn. Breve storia tecno-visuale dellosparatutto in soggettiva, in (a cura di M. Bittanti), Schermi interattivi. Il cinemanei videogiochi, Meltemi editore, Roma 2008, p. 195.9 Steven Levy, Hackers. Heroes of the Computer Revolution, Doubleday, NewYork 1984, p. 62; trad. it. Hackers, gli eroi della rivoluzione informatica, Shake,Milano 1996, cit. in Schermi interattivi, p. 196. 4
  6. 6. dall’alto, e di bombardare quella dell’avversario (il videogioco eraunicamente fruibile da due giocatori a causa dell’assenza di intelligenzaartificiale). Successivamente vennero compiute varie aggiunte e migliorieestetiche, come ad esempio il posizionamento di una stella al centro delmonitor che, simulando la forza di gravità, obbligava il giocatore acompiere nuove scelte a livello di gameplay per evitare di esplodereall’impatto con l’astro. Giocare a Spacewar! univa il divertimentoall’apprendimento: per riuscire a colpire l’avversario bisognava combinareabilità di coordinazione occhio-mano e le conoscenze teoriche dei motiellittici tra masse, che in questo caso deviavano la direzione del moto delledue astronavi nei pressi della stella. Si aveva, perciò, una dimostrazionevirtuale, altrimenti inosservabile nella sua interezza, delle prime due leggidi Keplero. La schermata di Spacewar! sul monitor di un computer DEC PDP-1 sul quale è stato sviluppato. CHI LO SVILUPPA Nella realizzazione di un videogioco sono necessarie diverse e svariatecompetenze, ecco perché spesso sono realizzati da team, gruppi disviluppatori più o meno numerosi, che comprendono fondamentalmente ilgame designer, il programmatore, l’art director, il produttore ed il tester. 5
  7. 7. La prima figura citata, ovvero il game designer, è una figura ibrida: devepossedere conoscenze in ambito sia umanistico sia scientifico per poterrealizzare al meglio un gioco. Egli è colui che idea le strutture e dinamichedell’opera adattando a un filone narrativo un certo tipo di gameplay,portando così il giocatore a un’efficace immedesimazione con il suo alterego e quindi al miglior metodo di comprensione di ciò che vuolecomunicare. Il compito del game designer risulta, così, non dissimile daquello che svolge un artista, chiunque esso sia: poeta, scrittore, pittore,scultore, musicista o regista. Egli è, inoltre, supervisore di tutto il lavorosvolto dagli altri membri del team ed è quindi il principale responsabile delrisultato finale e del livello qualitativo raggiunto dall’opera. Può trarre ispirazione da varie fonti. A causa dello stretto legame tracinema e videogioco (si pensi alla realizzazione delle cut scene10 o almotivo che ha portato alla nascita di Spacewar!), risultano innumerevoli gliadattamenti cinematografici che quasi sempre però sono di scarsa qualità evengono prodotti esclusivamente per ragioni di marketing e ulterioreguadagno, «sono espressione di logiche di mercato rigorosamentepianificate da conglomerati multimediali per massimizzare i profitti in unarco temporale deciso a tavolino»11. Comunque di eccezioni alla regola cene sono. È ora di facile intuizione come l’ispirazione possa derivare da unaqualsiasi cosa colpisca l’autore: in particolare nell’arte, sono semprepresenti modelli di riferimento dai quali si emula o si è ispirati. Ciò accadeanche nel videogioco. Di seguito fornirò alcuni esempi. ESEMPI Nel febbraio del 2010 esce il videogioco intitolato Dante’s Inferno,liberamente ispirato alla prima cantica della Divina Commedia la quale è,appunto, l’inferno12. La trama è stata parecchio rimaneggiata adattandola auna storyline più consona a quella di un qualsiasi gioco misto di avventurae azione, e forse scontata (probabile motivo di una generale insoddisfazione10 Nella realizzazione delle cut scene si applicano pressoché le stesse tecnicheutilizzate nel cinema: è presente un copione, un dialogo e una sceneggiatura.11 Galen Davis, The Warriors. Percorsi di consumo, rimediazione e narrazionetransmediale, in (a cura di M. Bittanti), Schermi interattivi, Meltemi editore, Roma2008, p. 243.12 Premetto di non aver completato il videogioco ma di averlo giocato solamente inversione dimostrativa, ne consegue l’impossibilità di farne un’analisi approfondita. 6
  8. 8. da parte della critica), dove l’eroe protagonista è chiamato a salvare la suaamata, Beatrice, dalle grinfie del cattivo di turno, Lucifero. Dante ètrasformato in un veterano della terza crociata pronto a redimersi dallebarbarie e dai peccati commessi. Peccati che non vuole dimenticare e che lohanno spinto a cucirsi sul petto una croce di stoffa rossa. Le vicendepersonali dei personaggi più importanti della Commedia, che Danteincontra e con cui tiene dei dialoghi, sono anch’esse rimodellate sull’operaper creare una giustificazione allo scontro di fine livello con l’alter ego delgiocatore. Risulta a questo punto evidente come Dante’s Inferno non abbiale stesse finalità a cui la lettura della Divina Commedia dovrebbe condurre.D’altro canto esso rappresenta però una fedele ricostruzione dellascenografia e dell’atmosfera dei paesaggi descritti, in alcuni tratti, inmaniera tale da risultare impressionanti. Insomma, Dante’s Inferno nonpotrà ovviamente sostituire la lettura della Commedia ma può sicuramentestimolare e suscitare l’interesse nel verificare le differenze tra le due operetenendo in considerazione l’importanza storica ed il divario qualitativo chele separa. Il secondo cerchio dell’inferno in Dante’s Inferno. La serie videoludica di Assassin’s Creed è un altro esempio di comevengano ripresi e adattati scenari e paesaggi artistici o personaggi storici edella letteratura. Nel secondo capitolo, Assassin’s Creed II, ad esempio, lavicenda prende luogo in svariati paesetti e città d’Italia rigorosamentericostruiti e modellati come avrebbero dovuto presentarsi negli anni tra il 7
  9. 9. 1476 e il 1499, durante il Rinascimento italiano. La storia, in realtà,rimbalza tra un immaginario 2012 ed il Rinascimento. Desmond Miles,protagonista principale del racconto, è stato rapito dalla setta dei Templariche, con l’aiuto di una macchina chiamata Animus, in grado di far rivivere iricordi dei propri antenati, cercano di impadronirsi della Mela, sesto fruttodell’Eden. Essa sarebbe in grado di conferire enormi poteri e conoscenza,prevedere il futuro e controllare le menti degli uomini. In Assassin’s CreedII il giocatore può girovagare per Firenze, Monteriggioni, Venezia, Forlì,San Gimignano e Roma ed osservare i loro monumenti. Durante il gioco,inoltre, verrà a contatto con personaggi come Leonardo da Vinci, che glifornirà alcune armi di sua invenzione, Lorenzo de’ Medici, NiccolòMachiavelli e Caterina Sforza, la famiglia dei Pazzi e dei Barbarigo,Girolamo Savonarola e Rodrigo Borgia (Alessandro VI). Persone e luoghisono tutti accompagnati da una scheda riassuntiva che spiega chi o cosafossero nella realtà descrivendo i principali motivi per i quali sono ad oggiricordati. L’insieme delle schede è raccolto nel database nel menù di giocomano a mano che il giocatore incontra o visita luoghi e personaggi ed èconsultabile in qualsiasi momento. Vista di piazza San Marco a Venezia in Assassin’s Creed II. Di videogiochi che posseggono svariati rimandi e adattamenti letterari,storici o cinematografici ne esistono tanti altri: God of War trae spuntodalla mitologia greca, Stacking, ambientato durante l’industrializzazione, èin grado di far rivivere le atmosfere della Coketown di Dickens, oppure, neivari Call of Duty vengono rivissute le principali battaglie dei conflittimondiali. Ultimamente, poi, sono nati i news games: videogiochi di breve durata,un paio di minuti, che però presentano meccaniche di gioco in grado di 8
  10. 10. rendere immediato il significato di un fatto di cronaca. La loro finalità èmolto simile a quella delle vignette di satira politica che accompagnano glieditoriali delle testate giornalistiche e riassumono l’idea e l’opinionedell’autore. Il news game fa questo in maniera molto più efficace eintuitiva, in quanto il giocatore è attivo e prova in prima persona l’effetto diuna sua personale decisione o azione. I portali web della CNN e del NYTimes avevano inizialmente dimostrato interesse nel news gaming masuccessivamente l’idea è stata abbandonata13. CONCLUSIONE Il videogioco è a tutti gli effetti un potente medium artistico seconsiderata l’odierna enorme base d’utenza che ne fa uso14. Esso, quindi,pur avendo una breve storia, possiede una propria dignità, identità e cultura,è in grado di alimentare dibattiti, veicolare emozioni, sentimenti e valoricome già fanno la letteratura, il cinema, la musica e l’arte e, infine,possiede una sua particolare retorica e capacità di persuasione.13 Mike Treanor e Michael Mateas, Newsgames: Procedural Rhetoric meetsPolitical Cartoons, in Proceedings of the Digital Games Research Association(conferenza), Brunel University, London 2009,(http://games.soe.ucsc.edu/sites/default/files/newsgames-DiGRA2009.pdf).14 Sempre secondo le statistiche fornite dall’ESA (www.theesa.com), il 72% deipossessori di una abitazione negli USA gioca con i videogiochi. 9
  11. 11. BIBLIOGRAFIAJohan Huizinga, Homo ludens, Einaudi editore, Torino 2002.Matteo Bittanti (a cura di), Schermi interattivi. Il cinema nei videogiochi,Meltemi editore, Roma 2008.Steven Levy, Hackers. Heroes of the Computer Revolution, Doubleday,New York 1984, p. 62; trad. it. Hackers, gli eroi della rivoluzioneinformatica, Shake, Milano 1996. SITOGRAFIAMike Treanor e Michael Mateas, Newsgames: Procedural Rhetoric meetsPolitical Cartoons, in Proceedings of the Digital Games ResearchAssociation (conferenza), Brunel University, London 2009,(http://games.soe.ucsc.edu/sites/default/files/newsgames-DiGRA2009.pdf). LUDOGRAFIAGrand Theft Auto (serie), Rockstar Games, 1997-2009.Heavy Rain, Quantic Dream, 2010.Dante’s Inferno, Visceral Games, 2010.Assassin’s Creed II, Ubisoft Montreal, 2009.God of War, Santa Monica Studio, 2005.Stacking, Double Fine Production, 2011.Call of Duty, Infinity Ward, 2003. 10
  12. 12. INDICEIntroduzione 1Etimologia 3Nascita del medium 4Chi lo sviluppa 5Esempi 6Conclusione 9 11

×