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Extreme programming (1)

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Extreme programming (1)

  1. 1. Actividad Construir una casa con Metodología XP Grupo 4 Alcoba 1. Escritorio con silla: Color 2. Cama sencilla: Color 3. Librera y TV: Color Grupo 3 Baño 1. Lavamanos: Color 2. Sanitario: Color 3. Ducha: Color Grupo 1 Cocina 1. Estufa: Color 2. Lavaplatos doble: Color 3. Mesa: Color Grupo 2 Sala 1. Sofá Grade: Color 2. Dos sillas Pequeñas: Color 3. Televisor y Planta: Color
  2. 2. Bibliografía Inicial ● http://www.slideshare.net/javiacei/scrum-and-extreme-programming Desde Slide 14 ● http://www.slideshare.net/nataliahrey/expo-xp ● http://www.willydev.net/descargas/prev/ExplicaXp.pdf ● http://www.extremeprogramming.org ● http://www.davidvalverde.com/blog/introduccion-a-la-programacion-extrema-xp/ ● http://www.revista.unam.mx/vol.3/num4/art39/ ● http://www.proyectalis.com/wp-content/uploads/2008/02/scrum-y-xp-desde-las-trincheras.pdf ● http://recursosbiblioteca.utp.edu.co/dspace/bitstream/11059/794/1/0053E18cp.pdf Nota: Si es absolutamente necesario se puede dejar una diapositiva de solo texto (no demasiado largo), de resto combinar texto con imagenes o solo gráficos.
  3. 3. Sobre la Ponencia ● Instalación 5% ● Relación Intergrupal 5% ○ Interactuar con el grupo. ● Relación Grupal 5% ○ Como interactuamos entre nosotros. ● Explicitación 20% ○ Manejo del tema. ● Material Exposición 20% ○ Diapositivas ○ Plano (William) ○ Plastilina (William) ● Memorias 10% ○ Folleto (Enrique) - Agregar info al doc compartido. ● Dinámica evaluativa 20% ○ Actividad: Construir un casa con metodología XP ● Coevaluación 15% ○ Evaluación del grupo.
  4. 4. Contenido *Agregar bibliografía al final NATALIA Introducción Metodologías ágiles Manifiesto Ágil: Principios del software Ágil eXtreme Programming Lo “extremo” de XP WILLIAM Problemas del desarrollo de software El costo del cambio Objetivos de la XP Valores de la XP: Comunicación, sencillez, retroalimentación, valentía Actividades básicas ENRIQUE Las cuatro variables: Costo, tiempo, calidad y ámbito Prácticas de la XP Ciclo de vida de la XP DANIEL Roles en un equipo XP Artefactos XP (Plantillas y ejemplos) Caso aplicado Críticas a eXtreme Programming
  5. 5. Programación Extrema eXtreme Programming Natalia Herrera Daniel Ochoa William Munevar Enrique Alcocer
  6. 6. Introducción Metodologías Ágiles Equipos ágiles Incorpora al Cliente
  7. 7. Introducción Metodologías Ágiles Requerimientos cambiantes Entrega rápida de software operativo
  8. 8. Manifiesto Ágil Lodge Snowbird (montañas de Wasatch de Utah) Extreme Programming Scrum DSDM Adaptive Software Development Crystal Feature-Driven Development Pragmatic Programming
  9. 9. Manifiesto Ágil El manifiesto está conformado por tres elementos claves que son: La declaración del manifiesto Los principios que soportan la declaración Los mentalizadores y simpatizantes de la declaración
  10. 10. Manifiesto Ágil Kent Beck Mike Beedle Arie van Bennekum Alistair Cockburn Ward Cunningham Martin Fowler James Grenning Jim Highsmith Andrew Hunt Ron Jeffries Jon Kern Brian Marick Robert C. Martin Steve Mellor Ken Schwaber Jeff Sutherland Dave Thomas Estamos descubriendo formas mejores de desarrollar software tanto por nuestra propia experiencia como ayudando a terceros.
  11. 11. A través de este trabajo hemos aprendido a valorar: Individuos e interacciones sobre Procesos y herramientas Software funcionando Documentación extensiva Colaboración con el cliente Negociación contractual Respuesta ante el cambio Seguir un plan Esto es, aunque valoramos los elementos de la derecha, valoramos más los de la izquierda.
  12. 12. Principios Ágiles Imágenes por: Pablo Tortorella 1 Nuestra mayor prioridad es satisfacer al cliente mediante la entrega temprana y continua de software con valor. 2 Aceptamos que los requisitos cambien, incluso en etapas tardías del desarrollo. Los procesos Ágiles aprovechan el cambio para proporcionar ventaja competitiva al cliente.
  13. 13. Principios Ágiles Imágenes por: Pablo Tortorella 3 Entregamos software funcional frecuentemente, entre dos semanas y dos meses, con preferencia al periodo de tiempo más corto posible. 4 Los responsables de negocio y los desarrolladores trabajamos juntos de forma cotidiana durante todo el proyecto.
  14. 14. Principios Ágiles Imágenes por: Pablo Tortorella 5 Los proyectos se desarrollan en torno a individuos motivados. Hay que darles el entorno y el apoyo que necesitan, y confiarles la ejecución del trabajo. 6 El método más eficiente y efectivo de comunicar información al equipo de desarrollo y entre sus miembros es la conversación cara a cara.
  15. 15. Principios Ágiles Imágenes por: Pablo Tortorella 7 El software funcionando es la medida principal de progreso. 8 Los procesos Ágiles promueven el desarrollo sostenible. Los promotores, desarrolladores y usuarios debemos ser capaces de mantener un ritmo constante de forma indefinida.
  16. 16. Principios Ágiles Imágenes por: Pablo Tortorella 9 La atención continua a la excelencia técnica y al buen diseño mejora la Agilidad. 10 La simplicidad, o el arte de maximizar la cantidad de trabajo no realizado, es esencial.
  17. 17. Principios Ágiles Imágenes por: Pablo Tortorella 11 Las mejores arquitecturas, requisitos y diseños emergen de equipos auto- organizados. 12 A intervalos regulares el equipo reflexiona sobre cómo ser más efectivo para a continuación ajustar y perfeccionar su comportamiento en consecuencia.
  18. 18. Programación eXtrema La programación extrema (en inglés eXtreme Programming o XP) fue desarrollada por Kent Beck en 1996.
  19. 19. Primer libro sobre XP En 1999 se publicó el primer libro sobre está metodología. En 2004 se refinaría la misma.
  20. 20. Los “extremo” de XP Kent Beck: “Llevar buenas prácticas de Ingeniería de Software al extremo” Práctica Extrema Entregas incrementales e integración continua Programación de a pares Desarrollo guiado por pruebas Cliente in situ Buena Práctica Software funcionando Revisiones de código Sistemas de pruebas estructurado Tener alineado al cliente
  21. 21. Problemas del desarrollo de SW Tiempos Requerimientos Tiempos
  22. 22. Problemas del desarrollo de SW Falsa Riqueza Cambio de Personal Mantenimiento Defectos
  23. 23. El costo del cambio
  24. 24. Objetivos de la XP Satisfacción del Cliente Trabajo en Equipo
  25. 25. Valores de la XP Comunicación Valentía Sencillez Retroalimentación
  26. 26. Actividades básicas Hacer Pruebas Codificar Diseñar Escuchar
  27. 27. Las Cuatro Variables Coste: Máquinas, especialistas y oficinas Alcance: Intervención del cliente Tiempo: Total y de Entregas Calidad: Externa e Interna
  28. 28. ¿Qué es lo novedoso aquí? “Quiero estos requisitos satisfechos para el día uno del mes que viene, para lo cual cuenta con este equipo. ¡Ah, y ya saben que la calidad es lo primero!”
  29. 29. El equipo de desarrollo determinaría la cuarta variable
  30. 30. Ciclo de vida un proyecto con XP lleva 10 a 15 ciclos o iteraciones
  31. 31. Fases
  32. 32. Prácticas de la XP Planificación Diseño Desarrollo Pruebas
  33. 33. Planificación Plan de entregas Plan de iteraciones Reuiniones diarias Historias de Usuario
  34. 34. Diseño Soluciones Recodificación Metáforas Simplicidad
  35. 35. Desarrollo del Código Programación por pruebas Programación en pares Integraciones Permanentes Estandares
  36. 36. Desarrollo del Código Ritmo sostenido Propiedad colectiva del código
  37. 37. Pruebas Corrección de errores Pruebas de aceptación Pruebas unitarias
  38. 38. Roles en un equipo XP Programador Cliente
  39. 39. Roles en un equipo XP Pruebas (Tester) Seguimiento (Tracker)
  40. 40. Roles en un equipo XP Entrenador Consultor
  41. 41. Roles en un equipo XP Jefe de proyecto (Big Boss)
  42. 42. Artefactos XP - Historias de usuario Escritas en términos del cliente, son una herramienta para dar a conocer los requerimientos del proyecto a desarrollar. Las historias de usuario tienen tres aspectos: ● Tarjeta ● Conversación ● Prueba de aceptación
  43. 43. Artefactos XP
  44. 44. Artefactos XP - Tarea de ingeniería (Task Card) Usadas para describir tareas que realizan el proyecto. Deben tener relación con una Historia de Usuario. - Tarjetas CRC (Clase - Responsabilidad - Colaborador) Forma de trabajo grupal donde se encuentran los objetos del dominio de la aplicación a resolver.
  45. 45. Artefactos XP
  46. 46. Críticas a eXtreme Programming 40 Horas semanales Programación de pares Problemas entre programadores Diseñado para grupos pequeños
  47. 47. Actividad Construir una casa con metodología XP
  48. 48. Recursos ❏ JULIÁN Gómez. El laboratorio de las TI [En línea]. [Fecha de consulta: 10 abril 2014]. Disponible en: http://www.laboratorioti.com/2014/02/17/historia-de-las-metodologias-agiles/ ❏ WARD Cunningham. Manifesto for Agile Software Development. [Fecha de consulta: 10 abril 2014]. Disponible en: http://agilemanifesto.org/ ❏ ARQUITECTURA DSN_XP. Historia: El manifiesto ágil. [En línea]. [Fecha de consulta: 10 abril 2014]. Disponible en: http://dsnxpagile.blogspot.com/2013/02/historia-el-manifiesto-agil.html ❏ CHILE ÁGIL. Introducción Ágil a eXtreme Programming. [En línea]. [Fecha de consulta: 10 abril 2014]. Disponible en: http://www.slideshare.net/chileagil/introduccin-gil-a-extreme-programming- webprendedor08-350127 ❏ PABLO, Tortorella. Kleer - Principios Ágiles. [En línea]. [Fecha de consulta: 10 abril 2014]. Disponible en: https://www.youtube.com/watch?v=V5LaKpjcgKQ ❏ Extreme Programming: A gentle introduction. [En línea]. [Fecha de consulta: 15 abril 2014]. Disponible en: http://www.extremeprogramming.org/ ❏ Joskowicz, José. Reglas y Prácticas en eXtreme Programming.[En línea].[Fecha de consulta: 12 abril 2014].Disponible en:http://iie.fing.edu.uy/~josej/docs/XP%20-%20Jose%20Joskowicz.pdf ❏ Escribano, Gerardo. Introducción a Extreme Programming.[En línea]. [Fecha de consulta: 12 abril 2014]. Disponible en: http://es.scribd.com/doc/105125372/Metodologia-agil-XP
  49. 49. Recursos ❏
  50. 50. Recursos

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