DE LA IDEA AL PROYECTO
(Construcción de Proyectos en Micromundos Pro)
Enrique Araújoviedo.



Fase 2: Elaborar esquema de ...
Figura 2. Mapa mental. Desarrollo de un elemento en la rama dinámica.

Continuamos de éste modo, agregando las ideas que t...
Se observa que se abren dos ramas: una para la tortuga T1 y otra para la tortuga T2 (se hubiera podido escoger un
mapa que...
Figura 3. Mapa mental. Nodo “acciones” completo.

Finalmente en el último nodo “control” indicaremos cómo vamos a manejar ...
Figura 3. Mapa mental. Elementos del nodo “sentido directo”.

Algo por el estilo debe ocurrir con el nodo “sentido inverso...
A éstas alturas vamos viendo que nuestro mapita va adquiriendo cierto grado de complejidad. Veámoslo:




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Para no darle tantas vueltas al asunto, veamos el nodo de la tortuga T2 (el tronco).




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Y claro, habrá que mostrar todo (pero no, ocupa mucho espacio; así que sólo veamos el nodo de la tortuga1):

Tortuga 1

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    rumbo 0
                  máscara
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 pata delantera.izq. adelante
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De La Idea Al Proyecto(Parte4)

  1. 1. DE LA IDEA AL PROYECTO (Construcción de Proyectos en Micromundos Pro) Enrique Araújoviedo. Fase 2: Elaborar esquema de la idea. (en proceso) La fase de esquematizar la idea del proyecto es una fase de una importancia capital ya que nos va permitir de manera rápida ir mirando el proceso y recordar cosas que se quedan en el camino durante el desarrollo debido a la actividad especifica. Dicho de otra manera, supongamos que vamos conduciendo el coche hacia el trabajo; se presenta una congestión de la Madonna (impresionante) y decidimos salirnos de la autopista para buscar algún atajo, pero no fuimos los únicos a quien se nos ocurrió esa idea así que de repente nos encontramos en otro trancón; para evitarlo tomamos una calle cualquiera con la idea de poder adelantar algunas cuadras de manera paralela. Cuando hemos avanzado lo suficiente, giramos para retomar el atajo y oh! Sorpresa, es una calle cerrada. En ese momento la idea es salir de ese lugar, pero el objetivo es regresar a la autopista. Pero esta actividad específica nos demanda una acción inmediata, así que nos concentramos en maniobrar para salir de la bocacalle. Como hemos perdido el rumbo lo más lógico es tomar el mapa, ubicarnos y buscar una salida. Eso mismo pasa con el diseño y desarrollo de software. El Mapa son los distintos diagramas que hemos elaborado. 2.1 Esquema BrainMap (Mapa Mental) Es recomendable comenzar con un diagrama tipo “Mapa Mental” (existen muchas definiciones acerca de lo que es un mapa mental, así que no entraré en esa discusión. Sólo quiero deciros que busquéis un software apropiado. Uno muy versátil es FreeMap de Joerg Mueller, es software libre de licencia GPL y escrito en java [lo que quiere decir que se requiere una máquina virtual java instalada en la máquina de trabajo para ejecutar la aplicación]. El lugar de descarga es: http://freemind.sourceforge.net/. Pero hay otros también muy buenos [algunos comerciales como MIndManager y OfficeDraw de la compañía Odessa]). La definición con la que me quedo es: “Técnica de Mapeo de conceptos al diseño de interfaces humano-computadora”. (creo que eso lo dice todo). Vamos a ir paso a paso (al principio claro). 2.1.1 Elaboración del Mapa Mental de la Interface. (¿recordamos la imagen?) Bien lo que queremos en pantalla es un río con dos orillas (A y B), unos troncos flotando y una rana atravesando el río. Esto lo esquematizamos así: Figura 1. Mapa mental de los elementos de la interface. En el lado izquierdo ubicamos los objetos estáticos y a la derecha los objetos dinámicos (los que van a realizar alguna acción o a ser parte de un evento). La rana es uno de esos objetos dinámicos: la vamos a mover por teclado, le vamos a cambiar las máscaras cuando se desplaza o cuando gira o cuando se hunde, adicionalmente podemos ponerle efectos de sonido. Esto lo esquematizaríamos así:
  2. 2. Figura 2. Mapa mental. Desarrollo de un elemento en la rama dinámica. Continuamos de éste modo, agregando las ideas que tenemos acerca de la interface hasta tener un mapa más o menos completo, como: Figura 3. Mapa mental. Despliegue de los elementos de la interface. Bueno, con esto ya nos formamos una idea de lo se pretende con el uso de los mapas mentales. Ahora vamos a construir el mapa mental del juego que queremos desarrollar. 2.1.2 Elaboración del Mapa Mental del juego. Aunque vamos a utilizar varias tortugas, por razones prácticas nos reduciremos a dos (ya verán por qué). La primera tortuga T1 la utilizaremos para la rana y la segunda tortuga T2 la utilizaremos para un tronco (recordemos que todos los troncos tienen las mismas acciones). Entonces un mapa mental que represente esto es: Figura 3. Mapa mental de la idea general. Fase 0.
  3. 3. Se observa que se abren dos ramas: una para la tortuga T1 y otra para la tortuga T2 (se hubiera podido escoger un mapa que fuera simétrico; esto es que las ramas están enfrentadas, una a la izquierda y otra a la derecha). Sigamos con la rama de la tortuga T1 (la rana). Son tres las cosas que queremos de ésta tortuga: Figura 3. Mapa mental. Elementos de la tortuga T1 (rana). Los nodos “máscara”, “acciones” y “control” representan las cosas que queremos de la tortuga T1 (la rana). La rana al desplazarse en cualquier sentido va a cambiar de máscara. Esto lo señalamos en el nodo “máscara” así: Figura 3. Mapa mental. Elementos del nodo “máscara”. Las acciones (y/o eventos) que realizará la tortuga T1, por su parte serán: Figura 3. Mapa mental. Elementos del nodo “acciones”. El desplazamiento frontal se presenta cuando movemos la tortuga en sentido perpendicular al río, ya sea hacia adelante (sentido directo/inverso) o hacia atrás (sentido directo/inverso); y, el desplazamiento lateral se presenta cuando giramos la tortuga hacia la derecha o hacia la izquierda para evitar una colisión con los troncos. Las colisiones que sufre la tortuga T1 son dos: cuando choca contra un tronco y cuando alcanza una de las orillas. Las acciones completas vendrían dadas por el mapa:
  4. 4. Figura 3. Mapa mental. Nodo “acciones” completo. Finalmente en el último nodo “control” indicaremos cómo vamos a manejar la tortuga T1. Hemos dicho que la vamos a controlar mediante el teclado, exactamente con las teclas de flechas (teclado de cursor). La rana (tortuga T1) tiene dos sentidos: uno de ida (atraviesa el río de la orilla A hacia la orilla B) y otro de vuelta (atraviesa el río de la orilla B a la orilla A). Al primero lo llamaremos “sentido directo” y al otro “sentido inverso”. Figura 3. Mapa mental. Elementos del nodo “control”. Como se ha dicho que moveremos la tortuga con una de las cuatro flechas de cursor, al presionar una de ellas debe desencadenarse una secuencia de acciones; por ejemplo, si presionamos la tecla flecha hacia arriba entonces la tortuga T1 debe tener rumbo 0, intercambiar dos máscaras (una que muestra la pata delantera derecha adelante y otra que muestra la pata delantera izquierda adelante, para simular avance), avanzar los pasos indicados y luego efectuar una pausa. Como esto ocurre con cada una de las teclas de cursor, pero con diferente rumbo y diferente intercambio de máscaras y diferente desplazamiento, debemos indicar estas acciones en el nodo correspondiente, así:
  5. 5. Figura 3. Mapa mental. Elementos del nodo “sentido directo”. Algo por el estilo debe ocurrir con el nodo “sentido inverso”: Figura 3. Mapa mental. Elementos del nodo “máscara”.
  6. 6. A éstas alturas vamos viendo que nuestro mapita va adquiriendo cierto grado de complejidad. Veámoslo: Figura 3. Mapa mental. Despliegue del nodo “Tortuga1”.
  7. 7. Para no darle tantas vueltas al asunto, veamos el nodo de la tortuga T2 (el tronco). Figura 3. Mapa mental. Despliegue del nodo “Tortuga2”. Así que ya podéis imaginaros el mapa mental completo. Y claro, cuál es la utilidad de esto? Hay varias, pero sólo mencionaré dos: (a) organizar las ideas en términos funcionales y (b) poder identificar los procesos. (No los veis?). Para evidenciar esto último expresemos los mapas mentales en forma de árbol: Figura 3. Mapa mental general expresado en forma de árbol.
  8. 8. Y claro, habrá que mostrar todo (pero no, ocupa mucho espacio; así que sólo veamos el nodo de la tortuga1): Tortuga 1  mascara o rana de avance  pata delant.der. adelante  pata delant.izq. adelante o rana de retroceso  pata trasera.der adelante  pata trasera.izq adelante o rana de desplazamiento a izquierda o rana de desplazamiento a derecha  acciones o navegación  desplazamiento frontal  movimiento perpendicular al río  sentido directo (viaje de ida)  orientación con rumbo 0  sentido inverso (viaje de vuelta)  orientación con rumbo 180  desplazamiento lateral  movimiento en sentido del río  orientación con rumbo 270  movimiento en sentido contrario al río  orientación con rumbo 90 o colisiones  choca con tronco  se hunde  sonido de choque  secuencia de mascaras de hundimiento  aparece en la orilla  aparece en orilla de salida  lugar de salida fijo  lugar de salida aleatorio  aparece en orilla aleatoria  lugar de salida fijo  lugar de salida aleatorio  choca con la orilla  orilla contraria  máscara inversa  invertir sentido de acciones  derecha es izquierda  izquierda es derecha  atrás es adelante  adelante es atrás  orilla de salida  máscara estándar  activar sentido normal  control o teclado de cursor  sentido directo  flecha arriba
  9. 9.  rumbo 0  máscara  pata delant.der. adelante  pata delant.izq. adelante  adelante  espera  flecha abajo  rumbo 180  máscara  pata trasera.der. adelante  pata trasera.izq. adelante  atrás  espera  flecha izquierda  rumbo 270  máscara  pata delantera.der. adelante  pata delantera.izq. adelante  adelante  espera  flecha derecha  rumbo 90  máscara  pata delantera.der. adelante  pata delantera.izq. adelante  adelante  espera  sentido inverso  flecha arriba  rumbo 0  máscara  pata delant.der. adelante  pata delant.izq. adelante  adelante  espera  flecha abajo  rumbo 180  máscara  pata trasera.der. adelante  pata trasera.izq. adelante  atrás  espera  flecha izquierda  rumbo 270  máscara  pata delantera.der. adelante  pata delantera.izq. adelante  adelante  espera  flecha derecha  rumbo 90  máscara  pata delantera.der. adelante
  10. 10.  pata delantera.izq. adelante  adelante  espera Ahora la cosa (el proyecto) sí está organizado. (¿os dejo como ejercicio el árbol de la tortuga 2?) Estoy algo cansado, así que seguiremos en otra ocasión. (A estas alturas me pregunto si alguien querrá seguir leyendo…[más cuando vea el final, se preguntará: ¿todo eso para tan poco?]) _________________ Bien, para aburrirlos un poco más y no dejaros hacer la tarea, ahí os mando el resto (página siguiente):

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