Advertisement

Design thinking new for kwu sma 2

Writer, ICT teacher at publishing
Dec. 8, 2019
Advertisement

More Related Content

Advertisement

Design thinking new for kwu sma 2

  1. DESIGN THINKING FAJAR S. A. PRABOWO
  2. FAJAR S. A. PRABOWO Coord. Lecturer for Creative Thinking in Business at Telkom University Contact me @ +62 82127664266 fajarmotekar@telkomuniversity.ac.id “Do things that make you happy for life”
  3. KASUS DESAIN TAHUKAH ANDA? This Photo by Unknown Author is licensed under CC BY-NC-ND This Photo by Unknown Author is licensed under CC BY-NC-ND
  4. KASUS DESAIN TAHUKAH ANDA? This Photo by Unknown Author is licensed under CC BY This Photo by Unknown Author is licensed under CC BY-SA This Photo by Unknown Author is licensed under CC BY-SA-NC
  5. DESIGN THINKING This Photo by Unknown Author is licensed under CC BY-NC-ND PEMBELAJARAN APA YANG ANDA PEROLEH?
  6. DESIGN THINKING This Photo by Unknown Author is licensed under CC BY-SA Inspirasi & Gagasan Masalah Keluhan Kesulitan
  7. MODEL BISNIS • DIINGINKAN? • MEMUNGKINKAN? • MENGHASILKAN? This Photo by Unknown Author is licensed under CC BY-NC Manfaat bagi pelanggan Profil Pelanggan Produktivitas Efisiensi Integrasi Profitabilitas Akurasi dan jangkauan Optimasi nilai pelanggan
  8. MANFAAT • Ada lebih dari satu manfaat yang dicari dari setiap kegiatan pelanggan! • Barang hanyalah WADAH bagi layanan / manfaat bagi pelanggan • Pahami seluruhnya! Fungsional Sosial Emosional
  9. MINDSET Percayalah anda kreatif! Wujudkan gagasan anda! Lakukan eksperimen! Bangun empati! Sahabati ambiguitas! Peliharalah optimisme! Iterasi, iterasi, iterasi! TANPANYA, DESIGN THINKING TIDAK AKAN BEKERJA!
  10. SYNTHESIS WALL • Sebagai media berbagi temuan dan pemikiran • Sebagai media pengingat bersama atas kemajuan yang telah dicapai • Sebagai media untuk menemukan pola-pola baru dari data yang ada This Photo by Unknown Author is licensed under CC BY-SA-NC
  11. PROSES DESIGN THINKING • FIVE STEP MODEL (HPI STANFORD) • DOUBLE DIAMOND MODEL (DESIGN COUNCIL) • IDEO MODEL • IBM MODEL • DLL. PAHAMI RUMUSKAN GAGAS IDE-IDE BUAT PROTOTIPE & UJIKAN
  12. PROSES Prototipe & Pengujian Ideasi Rumusan masalah (HMW) Peta Proses & Sudut Pandang Tujuan Akhir & Pertanyaan SPRINT This Photo by Unknown Author is licensed under CC BY-NC-ND
  13. MODE Lanjutkan proses bila data dianggap memadai (Wajib) Gali lebih dalam bila data dinilai belum memadai (Opsional) ZOOMOUT ZOOMIN 1. ZOOM OUT = melanjutkan proses SPRINT dan bersifat harus dilakukan 2. ZOOM IN = menggali lebih jauh untuk memperoleh data tambahan dan bersifat opsional
  14. TUJUAN AKHIR  Buatlah tujuan akhir yang ingin dicapai  Turunkan masalah-masalah ke dalam bentuk pertanyaan This Photo by Unknown Author is licensed under CC BY This Photo by Unknown Author is licensed under CC BY-NC-ND This Photo by Unknown Author is licensed under CC BY-SA- NC
  15. PERTANYAAN SPRINT KONDISI SAAT INI PERTANYA- AN SPRINT TUJUAN AKHIR 1. Diketahui pemilik masalahnya 2. Ada elemen tujuan di dalamnya 3. Memotivasi kita untuk memecahkannya 4. Menyajikan esensi masalah secara ringkas *Dapat berbentuk asumsi yang harus terbukti kebenarannya
  16. KUMPULKAN DATA! 1. Buat pertanyaan-pertanyaan terkait rumusan masalah! 2. Kumpulkan jawabannya dan petakan! 3. Lakukan riset untuk menjawab pertanyaan yang belum terjawab! This Photo by Unknown Author is licensed under CC BY-SA •Aspek sosial? •Aspek budaya? •Aspek teknologi? •Aspek lingkungan? •Solusi yang pernah dicoba? •Hasilnya? •Kendalanya? •Apa saja? •Penyebabnya? •Kapan? •Di mana? •Siapa saja? •Perannya? •Kepentingannya? Audiens Masalah KonteksSolusi
  17. LAKUKAN RISET! 1. Apa yang perlu anda pahami? Data apa yang perlu anda cari? 2. Siapa yang dapat membantu anda memahaminya? 3. Bagaimana anda dapat mengumpulkan data tersebut? This Photo by Unknown Author is licensed under CC BY-SA Data apa? Siapa dan Bagaimana? Riset Sekunder Wawancara Ahli Wawancara Berkelompok Wawancara personal
  18. IDENTIFIKASI INFORMAN! Rutin Tidak Rutin Non Pengguna 1. Perluas cakupan riset anda dengan memperluas profil informan! 2. Insights, insights, insights! 3. Sesuaikan cakupan informan dengan PERTANYAAN SPRINT! Manula Dewasa Anak-anak Pengusaha Karyawan Part-timer
  19. PETAKAN PROSESNYA! 1. Petakan proses (task) yang ingin ditingkatkan! 2. Temukan masalah-masalah di dalam proses tersebut 3. Tuliskan dalam bentuk HMW! 4. Diskusikan dan pilih satu target user dan satu target moment! Pelanggan Barista Pilih Menu Bayar Pesanan Beri Training Nikmati pesanan Sistem Informasi Sediakan Daftar Menu HMW = How might we = RUMUSAN MASALAH HMW = Bagaimana kita bisa [APA] bagi [SIAPA] untuk melakukan [APA] Contoh = HMW berdayakan siswa memilih MK yang sesuai! Pelanggan Puas
  20. TARGET USER 1. Pilih target user berdasarkan pengaruhnya! 2. Apa pembelajaran yang paling mengejutkan dan menarik dari target user? 3. Apa kesulitan and harapannya? 4. Bagikan dengan tim anda! This Photo by Unknown Author is licensed under CC BY-SA GUNAKAN PETA EMPATI!
  21. TARGET MOMENT 1. Lakukan pengamatan langsung terhadap target moment 2. Lakukan wawancara atas pihak- pihak yang terlibat dalam target moment 3. Rekam jawaban dan situasi sesuai kenyataan This Photo by Unknown Author is licensed under CC BY
  22. FRAMING MASALAH! 1. Cek HMW dari target user dan moment yang telah dipilih tim anda! 2. Cek konsistensi HMW dengan PERTANYAAN SPRINT! 3. Cek kesesuaian cakupan HMW! Bila perlu, pecah ke dalam beberapa HMW! Masalah HMW Dampak Solusi- solusi Konteks dan Batasan HMW = Bagaimana kita bisa [APA] bagi [SIAPA] untuk melakukan [APA]
  23. PROVOKASI! Industri lain Perusahaan lain Bidang ilmu lain Ide lama 1. Kembali ke HMW dan fokus pada fungsinya 2. Buat daftar produk lain dengan fungsi yang sama! 3. Pilih 1 – 2 produk terbaik untuk dipelajari! 4. Catat hasil pembelajaran dan bagikan! HMW = Bagaimana kita bisa [APA] bagi [SIAPA] untuk melakukan [APA]
  24. SKETSA SOLUSINYA! This Photo by Unknown Author is licensed under CC BY-NC-ND Beri judul dan kumpulkan Sketsa solusi secara detail Crazy 8 Buat sketsa gagasan awal Buat catatan pengamatan atas temuan sebelumnya
  25. AMBIL KEPUTUSAN! Pamerkan setiap sketsa Tandai sketsa yang menarik Tempel pertanyaan dan kritisi Bahas sketsa dan catat “ide panas” Kaji pertanyaan dan kritisi Cek TUJUAN & PERTANYAAN SPRINT Lakukan voting dan putuskan • Lakukan secepat dan sesenyap mungkin! • Dilarang menghasilkan ide baru! • Hanya fasilitator yang menerangkan setiap sketsa! • Gabungkan solusi-solusi atau kompetisikan!
  26. ALUR PENGUJIAN 1. Rencanakan pengalaman penggunaan solusi yang telah digagas! 2. Buat kotak antara 8 hingga 15 buah 3. Tunjuk satu orang sebagai penggambar! 4. Tuangkan dalam bentuk gambar dan caption! This Photo by Unknown Author is licensed under CC BY-SA
  27. BUATLAH PROTOTIPE • Power point, proto.io, dllPerangkat lunak • Powerpoint, Words, dllDokumen • Naskah dan aktor untuk bermain peran Jasa • Flyer, brosur, tampilan social media Objek 3D • Ruangan yang dimodifikasiTempat 1. Cek HMW dari target user dan target moment! 2. Pilih bentuk prototipe yang sesuai untuk HMW tersebut 3. Pilih alat untuk membuat prototipe 4. Bagi tugas di antara anggota tim!
  28. PENGUJIAN PROTOTIPE Beri sambutan dan perkenalan Kenali pengguna lebih dalam Perkenalkan prototipe Biarkan pengguna mencoba prototipe Minta evaluasi dari pengguna 1. Gunakan skema 1 vs 1 2. Gunakan open-ended questions dan think aloud protocol! 3. Biarkan target user mencoba tanpa banyak memberikan instruksi! 4. Apa pembelajarannya?
  29. FAJAR S. A. PRABOWO Coord. Lecturer for Creative Thinking in Business at Telkom University Don’t forget to contact me @ +62 82127664266 or fajarmotekar@telkomuniversity.ac.id “Do things that make you happy for life” THANK YOU!

Editor's Notes

  1. KASUS: George De Mestral menemukan gagasan di 1941 saat berjalan-jalan dengan anjingnya di ilalang dan menemukan celananya dipenuhi oleh tanaman yang sulit dilepaskan. Pada 1951, dia berhasil memproduksi masal Velcro dan memperoleh paten pada 1955. Velcro digunakan pada berbagai pakaian dan sepatu termasuk baju astronot.
  2. KASUS: Sticky Notes ditemukan oleh Spencer Silver pada tahun 1968 saat berusaha menciptakan lem super. Setelah bertemu dengan Arthur Fry yang kesulitan menemukan pembatas buku yang dapat melekat pada buku lagu di gerejanya. Sayangnya hanya sedikit orang yang memerlukan pembatas buku. Baru setelah pembatas buku tersebut digunakan untuk menandai dan menulis catatan dari dokumenlah, sticky notes dibutuhkan dan dibeli oleh banyak orang di 1910.
  3. PEMBELAJARAN: (1) dibutuhkan suatu riset yang lama untuk menghasilkan suatu produk baru (2) sebuah produk baru adalah tidak berguna tanpa adanya konsumen dengan masalah yang dapat dipecahkannya
  4. PENTING: Design thinking adalah metode inovasi yang berfokus pada pembelajaran dan bertumpu pada pemahaman atas kebutuhan pelanggan. Design Thinking adalah metode untuk berinovasi yang mendukung pemecahan masalah complex dengan cara menawarkan produk yang inovatif (Beyhl and Giese: 2016).
  5. PENTING: Design Thinking memulai prosesnya dari focus terhadap masalah / kebutuhan manusia untuk menciptakan solusi yang diinginkan. Dalam gambar di atas model bisnis dikaitkan dengan innovation spaces: (1) desirability, (2) feasibility, (3) viability.
  6. CONTOH: orang tidak minum sekedar untuk menghilangkan haus (fisik) tapi juga sebagai cara untuk bersosialisasi dan menghilangkan kebosanan.
  7. ZOOM IN: ZOOM OUT: STICK TO SPRINT PROCESS IF THE DATA ARE ALREADY AVAILABLE
  8. PENTING: (1) open-ended question bukan yes or no question, (2) mulai dari general question baru kemudian menyelam lebih dalam, (3) perluas orang yang anda wawancara (termasuk outliers).
  9. PENTING: rumusan masalah yang baik tidak terlalu besar sehingga dapat diselesaikan namun juga tidak terlalu kecil sehingga membatasi kreativitas. Rumusan masalah yang baik memotivasi kita untuk memecahkannya dan memudahkan kita menghasilkan gagasan-gagasan. TIPS: Cara mudah menguji HMW adalah hasilkan banyak gagasan (di atas 10) dalam 5 menit
  10. TIPS: (1) presentasikan keistimewaan dari produk yang anda pilih, (2) minta rekan-rekan satu tim untuk menggambar sketsa dari hasil pembelajaran (sebelah kiri) dan solusi yang diusulkan (sebelah kanan) pada HVS dan tempelkan post it notes berisi key words dari solusi tersebut (3) Bagikan hasilnya dan diskusikan.
  11. TIPS: (1) hanya solusi detail yang dikumpulkan, (2) dilarang melakukan group brainstorming, (3) pembuatan solusi secara detail dapat menggunakan teknik storyboarding dengan tiga box terpisah yang menggambarkan bagaimana target user berinteraksi dengan solusi.
Advertisement