FAJAR S. A. PRABOWO
Coord. Lecturer for Creative Thinking in
Business at Telkom University
Contact me @ +62 82127664266
fajarmotekar@telkomuniversity.ac.id
“Do things that make you happy for life”
KASUS DESAIN
TAHUKAH ANDA?
This Photo by Unknown Author is licensed under CC BY-NC-ND
This Photo by Unknown Author is licensed under CC BY-NC-ND
KASUS DESAIN
TAHUKAH ANDA?
This Photo by Unknown Author is licensed under CC BY
This Photo by Unknown Author is licensed under CC BY-SA
This Photo by Unknown Author is licensed under CC BY-SA-NC
DESIGN THINKING
This Photo by Unknown Author is licensed under CC BY-SA
Inspirasi
&
Gagasan
Masalah
Keluhan
Kesulitan
MODEL
BISNIS
• DIINGINKAN?
• MEMUNGKINKAN?
• MENGHASILKAN?
This Photo by Unknown Author is licensed under CC BY-NC
Manfaat bagi
pelanggan
Profil
Pelanggan
Produktivitas
Efisiensi
Integrasi
Profitabilitas
Akurasi dan
jangkauan
Optimasi
nilai
pelanggan
MANFAAT
• Ada lebih dari satu manfaat yang
dicari dari setiap kegiatan
pelanggan!
• Barang hanyalah WADAH bagi
layanan / manfaat bagi
pelanggan
• Pahami seluruhnya!
Fungsional Sosial
Emosional
MINDSET
Percayalah anda kreatif!
Wujudkan gagasan anda!
Lakukan eksperimen!
Bangun empati!
Sahabati ambiguitas!
Peliharalah optimisme!
Iterasi, iterasi, iterasi!
TANPANYA, DESIGN THINKING
TIDAK AKAN BEKERJA!
SYNTHESIS
WALL
• Sebagai media berbagi temuan
dan pemikiran
• Sebagai media pengingat
bersama atas kemajuan yang
telah dicapai
• Sebagai media untuk
menemukan pola-pola baru dari
data yang ada
This Photo by Unknown Author is licensed under CC BY-SA-NC
PROSES DESIGN
THINKING
• FIVE STEP MODEL (HPI
STANFORD)
• DOUBLE DIAMOND MODEL
(DESIGN COUNCIL)
• IDEO MODEL
• IBM MODEL
• DLL.
PAHAMI RUMUSKAN
GAGAS
IDE-IDE
BUAT
PROTOTIPE
& UJIKAN
MODE Lanjutkan
proses bila
data dianggap
memadai
(Wajib)
Gali lebih
dalam bila data
dinilai belum
memadai
(Opsional)
ZOOMOUT
ZOOMIN
1. ZOOM OUT = melanjutkan
proses SPRINT dan bersifat
harus dilakukan
2. ZOOM IN = menggali lebih jauh
untuk memperoleh data
tambahan dan bersifat opsional
TUJUAN AKHIR
Buatlah tujuan akhir yang
ingin dicapai
Turunkan masalah-masalah
ke dalam bentuk
pertanyaan
This Photo by Unknown Author is licensed under CC BY
This Photo by Unknown Author is licensed under CC BY-NC-ND
This Photo by Unknown Author is licensed under CC BY-SA-
NC
KUMPULKAN
DATA!
1. Buat pertanyaan-pertanyaan
terkait rumusan masalah!
2. Kumpulkan jawabannya dan
petakan!
3. Lakukan riset untuk menjawab
pertanyaan yang belum
terjawab!
This Photo by Unknown Author is licensed under CC BY-SA
•Aspek sosial?
•Aspek budaya?
•Aspek teknologi?
•Aspek lingkungan?
•Solusi yang pernah
dicoba?
•Hasilnya?
•Kendalanya?
•Apa saja?
•Penyebabnya?
•Kapan?
•Di mana?
•Siapa saja?
•Perannya?
•Kepentingannya?
Audiens Masalah
KonteksSolusi
LAKUKAN RISET!
1. Apa yang perlu anda pahami?
Data apa yang perlu anda cari?
2. Siapa yang dapat membantu
anda memahaminya?
3. Bagaimana anda dapat
mengumpulkan data tersebut?
This Photo by Unknown Author is licensed under CC BY-SA
Data apa?
Siapa dan
Bagaimana?
Riset
Sekunder
Wawancara
Ahli
Wawancara
Berkelompok
Wawancara
personal
IDENTIFIKASI
INFORMAN!
Rutin Tidak Rutin Non Pengguna
1. Perluas cakupan riset anda
dengan memperluas profil
informan!
2. Insights, insights, insights!
3. Sesuaikan cakupan informan
dengan PERTANYAAN SPRINT!
Manula Dewasa Anak-anak
Pengusaha Karyawan Part-timer
PETAKAN
PROSESNYA!
1. Petakan proses (task) yang ingin
ditingkatkan!
2. Temukan masalah-masalah di
dalam proses tersebut
3. Tuliskan dalam bentuk HMW!
4. Diskusikan dan pilih satu target
user dan satu target moment!
Pelanggan
Barista
Pilih
Menu
Bayar
Pesanan
Beri
Training
Nikmati
pesanan
Sistem
Informasi
Sediakan
Daftar Menu
HMW = How might we = RUMUSAN MASALAH
HMW = Bagaimana kita bisa [APA] bagi [SIAPA] untuk melakukan [APA]
Contoh = HMW berdayakan siswa memilih MK yang sesuai!
Pelanggan
Puas
TARGET USER
1. Pilih target user berdasarkan
pengaruhnya!
2. Apa pembelajaran yang paling
mengejutkan dan menarik dari
target user?
3. Apa kesulitan and harapannya?
4. Bagikan dengan tim anda!
This Photo by Unknown Author is licensed under CC BY-SA
GUNAKAN PETA EMPATI!
TARGET
MOMENT
1. Lakukan pengamatan langsung
terhadap target moment
2. Lakukan wawancara atas pihak-
pihak yang terlibat dalam target
moment
3. Rekam jawaban dan situasi sesuai
kenyataan
This Photo by Unknown Author is licensed under CC BY
FRAMING
MASALAH!
1. Cek HMW dari target user dan
moment yang telah dipilih tim
anda!
2. Cek konsistensi HMW dengan
PERTANYAAN SPRINT!
3. Cek kesesuaian cakupan HMW!
Bila perlu, pecah ke dalam
beberapa HMW!
Masalah
HMW
Dampak
Solusi-
solusi
Konteks
dan
Batasan
HMW = Bagaimana kita bisa [APA] bagi [SIAPA] untuk melakukan [APA]
PROVOKASI! Industri lain
Perusahaan
lain
Bidang ilmu
lain
Ide lama
1. Kembali ke HMW dan fokus pada
fungsinya
2. Buat daftar produk lain dengan
fungsi yang sama!
3. Pilih 1 – 2 produk terbaik untuk
dipelajari!
4. Catat hasil pembelajaran dan
bagikan!
HMW = Bagaimana kita bisa [APA] bagi [SIAPA] untuk melakukan [APA]
SKETSA SOLUSINYA!
This Photo by Unknown Author is licensed under CC BY-NC-ND
Beri judul
dan
kumpulkan
Sketsa solusi
secara detail
Crazy 8
Buat sketsa
gagasan
awal
Buat catatan
pengamatan
atas temuan
sebelumnya
AMBIL
KEPUTUSAN!
Pamerkan setiap sketsa
Tandai sketsa yang menarik
Tempel pertanyaan dan kritisi
Bahas sketsa dan catat “ide panas”
Kaji pertanyaan dan kritisi
Cek TUJUAN & PERTANYAAN SPRINT
Lakukan voting dan putuskan
• Lakukan secepat dan sesenyap
mungkin!
• Dilarang menghasilkan ide
baru!
• Hanya fasilitator yang
menerangkan setiap sketsa!
• Gabungkan solusi-solusi atau
kompetisikan!
ALUR PENGUJIAN
1. Rencanakan pengalaman
penggunaan solusi yang telah
digagas!
2. Buat kotak antara 8 hingga 15
buah
3. Tunjuk satu orang sebagai
penggambar!
4. Tuangkan dalam bentuk gambar
dan caption!
This Photo by Unknown Author is licensed under CC BY-SA
BUATLAH
PROTOTIPE
• Power point, proto.io, dllPerangkat lunak
• Powerpoint, Words, dllDokumen
• Naskah dan aktor untuk
bermain peran
Jasa
• Flyer, brosur, tampilan social
media
Objek 3D
• Ruangan yang dimodifikasiTempat
1. Cek HMW dari target user dan
target moment!
2. Pilih bentuk prototipe yang
sesuai untuk HMW tersebut
3. Pilih alat untuk membuat
prototipe
4. Bagi tugas di antara anggota
tim!
PENGUJIAN
PROTOTIPE
Beri sambutan dan perkenalan
Kenali pengguna lebih dalam
Perkenalkan prototipe
Biarkan pengguna mencoba prototipe
Minta evaluasi dari pengguna
1. Gunakan skema 1 vs 1
2. Gunakan open-ended questions
dan think aloud protocol!
3. Biarkan target user mencoba
tanpa banyak memberikan
instruksi!
4. Apa pembelajarannya?
FAJAR S. A. PRABOWO
Coord. Lecturer for Creative Thinking in Business at Telkom
University
Don’t forget to contact me @ +62 82127664266 or
fajarmotekar@telkomuniversity.ac.id
“Do things that make you happy for life”
THANK YOU!
Editor's Notes
KASUS: George De Mestral menemukan gagasan di 1941 saat berjalan-jalan dengan anjingnya di ilalang dan menemukan celananya dipenuhi oleh tanaman yang sulit dilepaskan. Pada 1951, dia berhasil memproduksi masal Velcro dan memperoleh paten pada 1955. Velcro digunakan pada berbagai pakaian dan sepatu termasuk baju astronot.
KASUS: Sticky Notes ditemukan oleh Spencer Silver pada tahun 1968 saat berusaha menciptakan lem super. Setelah bertemu dengan Arthur Fry yang kesulitan menemukan pembatas buku yang dapat melekat pada buku lagu di gerejanya. Sayangnya hanya sedikit orang yang memerlukan pembatas buku. Baru setelah pembatas buku tersebut digunakan untuk menandai dan menulis catatan dari dokumenlah, sticky notes dibutuhkan dan dibeli oleh banyak orang di 1910.
PEMBELAJARAN: (1) dibutuhkan suatu riset yang lama untuk menghasilkan suatu produk baru (2) sebuah produk baru adalah tidak berguna tanpa adanya konsumen dengan masalah yang dapat dipecahkannya
PENTING: Design thinking adalah metode inovasi yang berfokus pada pembelajaran dan bertumpu pada pemahaman atas kebutuhan pelanggan. Design Thinking adalah metode untuk berinovasi yang mendukung pemecahan masalah complex dengan cara menawarkan produk yang inovatif (Beyhl and Giese: 2016).
PENTING: Design Thinking memulai prosesnya dari focus terhadap masalah / kebutuhan manusia untuk menciptakan solusi yang diinginkan. Dalam gambar di atas model bisnis dikaitkan dengan innovation spaces: (1) desirability, (2) feasibility, (3) viability.
CONTOH: orang tidak minum sekedar untuk menghilangkan haus (fisik) tapi juga sebagai cara untuk bersosialisasi dan menghilangkan kebosanan.
ZOOM IN:
ZOOM OUT: STICK TO SPRINT PROCESS IF THE DATA ARE ALREADY AVAILABLE
PENTING: (1) open-ended question bukan yes or no question, (2) mulai dari general question baru kemudian menyelam lebih dalam, (3) perluas orang yang anda wawancara (termasuk outliers).
PENTING: rumusan masalah yang baik tidak terlalu besar sehingga dapat diselesaikan namun juga tidak terlalu kecil sehingga membatasi kreativitas. Rumusan masalah yang baik memotivasi kita untuk memecahkannya dan memudahkan kita menghasilkan gagasan-gagasan.
TIPS: Cara mudah menguji HMW adalah hasilkan banyak gagasan (di atas 10) dalam 5 menit
TIPS: (1) presentasikan keistimewaan dari produk yang anda pilih, (2) minta rekan-rekan satu tim untuk menggambar sketsa dari hasil pembelajaran (sebelah kiri) dan solusi yang diusulkan (sebelah kanan) pada HVS dan tempelkan post it notes berisi key words dari solusi tersebut (3) Bagikan hasilnya dan diskusikan.
TIPS: (1) hanya solusi detail yang dikumpulkan, (2) dilarang melakukan group brainstorming, (3) pembuatan solusi secara detail dapat menggunakan teknik storyboarding dengan tiga box terpisah yang menggambarkan bagaimana target user berinteraksi dengan solusi.