Successfully reported this slideshow.
We use your LinkedIn profile and activity data to personalize ads and to show you more relevant ads. You can change your ad preferences anytime.
UNITAT DIDÀCTICAIniciació a la programació                             Eloy Muñoz Martínez                             emu...
Contingut1.   Instal·lació del programa2.   Control3.   Moviment4.   Llapis5.   Variables6.   Condicions i sensors7.   Pro...
Instal·lem el programa al nostre ordinador      Per a instal·lar el programa al nostre ordinador podem fer-ho a través    ...
ControlFuncions bàsiques de control Aquestes funcions són les que gestionen: inici d’un programa, repeticions d’accions, r...
ControlFuncions bàsiques de control3.- Repeticions condicionals                       Per sempre si:                      ...
Moviment. Botons superiors.Animació de l’objecte. Botons superiors.                                            Objecte Ani...
MovimentFuncions bàsiques de moviment.1.- La posició inicial de l’objecte  El bloc que ens fa anar l’objecte a una posició...
MovimentFuncions bàsiques de moviment.3.- Moviment continu i rebota en una vora  Volem ara que el moviment del nostre obje...
Llapis         Funcions bàsiques del llapis.          neteja: esborra la pantalla de línies fetes amb el llapis o estampes...
VariablesVariable.Una variable ens guarda un valor determinat fins que aquesta no prengui un altre valor.                 ...
Condicions i sensorsEstructura condicional                                                                 Si la condició ...
Projecte final Construïu un joc on hi hagi una pilota que reboti a totes les vores i una pala que es mogui en el sentit x ...
UNITAT – Introducció a l’ScratchDescripció de la unitat                   Durada prevista.   4 sessions. Es tracta d’una u...
Solució exemple condició sensors             - Comencem a la posició (0,0), que és el centre             de la pantalla.  ...
Upcoming SlideShare
Loading in …5
×

Iniciació a la programació amb l’scratch

880 views

Published on

Es tracta de començar desde zero amb l'scratch i conèixer els "quatre trucs" bàsics per arrencar amb el món de la programació.

  • Be the first to comment

  • Be the first to like this

Iniciació a la programació amb l’scratch

  1. 1. UNITAT DIDÀCTICAIniciació a la programació Eloy Muñoz Martínez emunoz34@xtec.cat amb l’Scratch
  2. 2. Contingut1. Instal·lació del programa2. Control3. Moviment4. Llapis5. Variables6. Condicions i sensors7. Projecte final
  3. 3. Instal·lem el programa al nostre ordinador Per a instal·lar el programa al nostre ordinador podem fer-ho a través d’aquest vídeo. Blocs d’ordres
  4. 4. ControlFuncions bàsiques de control Aquestes funcions són les que gestionen: inici d’un programa, repeticions d’accions, repeticions condicionals, 1.- Com iniciem un programa? Al prémer la bandera començarà la seqüència d’ordres Si prenem l’espai s’executaran les ordres una darrere l’altre Si cliquem l’objecte de la pantalla amb nom “Animació 1” llavors s’iniciarà el programa de sota. 2.- Repeticions d’accions Per sempre: Els blocs que estiguin a dintre els repetirà fins que no li donem a la icona de parar Repeteix: Els blocs que estiguin a dintre els repetirà el número de vegades que s’indica
  5. 5. ControlFuncions bàsiques de control3.- Repeticions condicionals Per sempre si: És un bloc que ens repeteix les ordres fins que la condició sigui certa. A sota no podem continuar col·locant blocs. Exemple: Al clicar la bandera, el gat, es mourà des de la posició de la pantalla (-180,0) fins a la posició (0,0) ja que aquí es compleix la condició. Repeteix fins: Les ordres que queden dintre les repeteix fins Exercici: que es compleix la condició, i quan acaba Escriu el mateix continua amb el programa de sota. programa amb el bloc A sota sí podem continuar col·locant blocs. repeteix fins.
  6. 6. Moviment. Botons superiors.Animació de l’objecte. Botons superiors. Objecte Animació: En aquesta imatge està la clau de fer moure a l’objecte segons les nostres necessitats. Línea de moviment: Si nosaltres indiquem moure a la dreta, el gat avançarà 10 passes. En aquest cas la direcció és 90. Gira lliurement: Si està activat l’objecte es mourà solidari a la línea de moviment. Si ho fem girar, l’objecte rotarà. Gira a dreta o a esquerra: Si està activat al arribar a 0 (línia de moviment cap a dalt) , o a 180 (línia de moviment cap a dalt), l’objecte girarà cap a la esquerra o dreta No giris: El dibuix sempre mantindrà la seva posició original. No girarà amb la línia de moviment.
  7. 7. MovimentFuncions bàsiques de moviment.1.- La posició inicial de l’objecte El bloc que ens fa anar l’objecte a una posició fixa és: Fixem-nos bé que al clicar aquest bloc ens portaria l’objecte a la posició (0,0). Com podem gravar una posició en concret? • Situem al gat en un lloc determinat de la pantalla. • Cliquem dues vegades sobre l’objecte gat a la pantalla d’objectes. • Cliquem el botó de moviment i mirem l’ordre “vés a”2.- Moviment i gir de l’objecte Mou-te 10 passos: L’objecte es mourà 10 passos cap on estigui apuntant la línia de moviment. Per moure l’objecte cap enrere podem dir mou-te -10. gira: si el botó gira lliurement activat llavors el dibuix es mourà amb la línia de moviment. En altre cas, només mourem la línia de moviment.
  8. 8. MovimentFuncions bàsiques de moviment.3.- Moviment continu i rebota en una vora Volem ara que el moviment del nostre objecte sigui continu i que quan arribi a una vora reboti. Depèn de quin botó estigui activat l’objecte es comportarà d’una forma o una altre. Haurem de fer Exercici: servir les Escriu un programa on es ordres mogui l’objecte i reboti a següents: una vora.4.- Llisca fins a una coordenada x,y concreta Amb aquest bloc aconseguirem que el nostre objecte es desplaci, en un temps determinat, d’on estigui a la coordenada marcada. Exercici: Escriu un programa on l’objecte es mogui des de la coordenada (-179,-110) a la coordenada (190,107) en 2 segons.
  9. 9. Llapis Funcions bàsiques del llapis. neteja: esborra la pantalla de línies fetes amb el llapis o estampes fetes amb “estampa”. Baixa el llapis: per dibuixar necessitem estar en posició i després baixar el llapis. Puja el llapis: si ens hem de moure sense dibuixar, llavors, haurem d’aixecar el llapis. Fixar el color del llapis: és per canviar de color. estampa: l’objecte queda dibuixat en aquell lloc i no es pot moure, queda com si poséssim un segell. Exercici: Es tracta de dibuixar un quadrat. Penseu que podem dibuixar el seu perfil i anar girant 90º quatre vegades. Ho podem fer amb un repeteix o també fent les quatre línies.
  10. 10. VariablesVariable.Una variable ens guarda un valor determinat fins que aquesta no prengui un altre valor. Exemple: A partir de l’exercici del quadrat podem fer qualsevol polígon. Per això definim una variable “costat” i l’altre variable “angle”. “costat”  serà el número de costats. “angle”  es definirà com 360/costatsExercici: Introdueix una nova variable que sigui“longitud_costat” i que estigui entre 50 i 100.
  11. 11. Condicions i sensorsEstructura condicional Si la condició de Si la condició de l’hexàgon és l’hexàgon és veritable, llavors llegirà les veritable, llavors llegirà ordres de dintre i sinó les ordres de dintre. En saltarà a la següent qualsevol altre cas llegirà instrucció. les instruccions del “siCondicions i sensors no”. Aquest són Aquest operadors serveixen per exemples de comparar dos valors. preguntes que Per exemple: si un número és entrarien dintre superior a un altre, igual o de la estructura inferior. condicionalExemple: Es tracta de fer rebotar al objecte i contar les vegades que rebota.Exercici: Introduir la condició que només pot rebotar 10 vegades.
  12. 12. Projecte final Construïu un joc on hi hagi una pilota que reboti a totes les vores i una pala que es mogui en el sentit x amb les tecles esquerra i dreta. Quan la pilota arribi a la pala, haurà de rebotar i sortir cap a dalt. Si la pilota passa llavors perdrem el lloc. Variants - Fer que hi hagi tres vides. - Fer un marcador dels rebots i si fem més de 5 que ens doni una vida més. Per poder fer-lo s’ha d’explicar a la pissarra possant l’exemple i fent un plantejament genèric de com pot anar.
  13. 13. UNITAT – Introducció a l’ScratchDescripció de la unitat Durada prevista. 4 sessions. Es tracta d’una unitat que fa una introducció a l’Scratch, passant per tots els blocs d’instruccions i intentant agafar una mica d’habilitat en el maneig de l’entorn de l’Scratch. A la vegada es pretén introduir conceptes de programació, com per exemple: el de repetició, el de variable i programa.Objectius 1.- Utilitzar els blocs de moviment, control, llapis i variables 2.- Proposar noves solucions a partir dels exemples 3.- Dissenyar estructures pròpies de control 4.- Fer servir els sensors i estructures condicionals 5.- Entendre el concepte de variable, repetició i programaA qui va dirigida? Va dirigida a tots els alumnes de 1r d’ESO i es planteja des de l’àrea de tecnologia per donar-li una continuïtat per cursos de 2n, 3r i 4t i així poder tractar temes com l’electricitat, electrònica, programació i al final robòtica.Material necessari. Farem servir un ordinador amb l’Scratch instal·lat o sense ja que el podem descarregar.
  14. 14. Solució exemple condició sensors - Comencem a la posició (0,0), que és el centre de la pantalla. - Fixem “contarRebot” a 0. - A partir d’aquí les instruccions es repetiran per sempre. - L’objecte es mou 30 passos i després gira 15º - Preguntem: està tocant vora? I si és veritat fa un altre moviment i ens suma un “1” a al contador de rebots.

×