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Resultados.
El pensamiento
computacional
herramienta
transversal
Julio Rodríguez
@SESASistemas
¿Quien es SESA; Sistemas…?
• Empresa de ingeniería de software
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Entendemos el pensamiento computacional
como una capacidad o una competencia que
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• Saber pensar
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• Analizar las situaciones
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Para su implantación en los centros
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• Infantil 0 -3 años: empoderando al profesor, a la
dirección y a los padres.
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Proyecto: 3 escuelas infantiles de 0-3 años
Banco de pruebas
Infantil – Primaria – Secundaria - Bachillerato:
Banco de pruebas
24 alumnos x 6 grupos x 6 cursos x 10/15 horas
curriculares.
• + de 800 alumnos/año
• + de 500 horas/año de trabajo curric...
3 años de proyecto robótico:
• 1er.- Trabajamos con el profesorado y la dirección.
Los alumnos investigaron sobre los robo...
Los resultados 0-3 años
Los resultados 0-3 años
Los resultados 0-3 años
Los resultados 0-3 años
Infantil 3 – 5 años
Primaria
Objetivo con el profesor:
Que el profesorado, permitan a los alumnos
el uso de la robótica y la programación como...
Objetivos con los alumnos al inicio del
proyecto:
• Aumentar la zona de aprendizaje
autónomo.
• Definición de errores.
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Propuestas SCRATCH
WeDo y WeDo 2.0
Los Resultados
Aprendiendo a pensar
Secundaria y Bachillerato
Objetivo con el profesor :
Que el profesorado se comporte como si no
conocieran nada de las herr...
Objetivos con los alumnos.
• Encuentren un espacio y un tiempo para
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• Análisis de situación y búsqueda de
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Permitir a los alumnos construir una
impresora en 3D
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El futuro
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Seminario eMadrid sobre "Pensamiento Computacional". El Pensamiento computacional como una herramienta transversal en los centros educativos. Julio Rodríguez Borges. Sesa Sistemas.

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Seminario eMadrid sobre "Pensamiento Computacional". El Pensamiento computacional como una herramienta transversal en los centros educativos. Julio Rodríguez Borges. Sesa Sistemas.

  1. 1. Resultados. El pensamiento computacional herramienta transversal
  2. 2. Julio Rodríguez @SESASistemas
  3. 3. ¿Quien es SESA; Sistemas…? • Empresa de ingeniería de software • Departamento educativo; ayudar a los centros a implantar el Pensamiento Computacional como una herramienta de uso transversal. Especialistas en didáctica.
  4. 4. • No pretendemos a aportar nada nuevo a la teoría del “Pensamiento Computacional”. • Nuestra aportación a este seminario se centrará en mostrar datos, evidencias de centros que han sentido la necesidad de trabajar el PC y a los que hemos ayudado. Mostraremos por tanto, experiencias “Post- SESA”. ¿Pensamiento Computacional?
  5. 5. Entendemos el pensamiento computacional como una capacidad o una competencia que el alumno debe desarrollar. • Organizar datos • Secuenciar ordenes y acciones • Analizar problemas • Buscar soluciones (imaginativas) Necesidad de la sociedad, apoyamos al centro para cubrir esa necesidad ¿Pensamiento Computacional?
  6. 6. Su uso a largo plazo deja “poso”: • Saber pensar • Organizar el trabajo • Analizar las situaciones • Buscar soluciones • Respetando y admirando • El error forma parte del aprendizaje ¿Pensamiento Computacional?
  7. 7. Para su implantación en los centros educativos necesitamos: • Avanzar en el modelo pedagógico. Herramientas: • Programación informática. • Robótica. • Entorno. • Diseño 3D ¿Pensamiento Computacional?
  8. 8. • Infantil 0 -3 años: empoderando al profesor, a la dirección y a los padres. • Infantil 3 – 5 años: empoderando al alumno, profesor, dirección y padres. • Primaria: Empoderando al alumno y modificando el hábito metodológico del profesor para que permita su uso en el aula. • Segundaria y Bachillerato: trabajando la autonomía del alumno en el aula y rompiendo la dependencia profesor-alumno. Empoderar = Soñar ¿Cómo lo hacemos?
  9. 9. Proyecto: 3 escuelas infantiles de 0-3 años Banco de pruebas
  10. 10. Infantil – Primaria – Secundaria - Bachillerato: Banco de pruebas
  11. 11. 24 alumnos x 6 grupos x 6 cursos x 10/15 horas curriculares. • + de 800 alumnos/año • + de 500 horas/año de trabajo curricular Banco de pruebas
  12. 12. 3 años de proyecto robótico: • 1er.- Trabajamos con el profesorado y la dirección. Los alumnos investigaron sobre los robots. • 2º.- Ampliación a padres y talleres maker. Se introducen las primeras secuenciaciones. • 3er.- Mejorar la autosuficiencia del profesor. Propuesta de trabajo 0-3 años
  13. 13. Los resultados 0-3 años
  14. 14. Los resultados 0-3 años
  15. 15. Los resultados 0-3 años
  16. 16. Los resultados 0-3 años
  17. 17. Infantil 3 – 5 años
  18. 18. Primaria Objetivo con el profesor: Que el profesorado, permitan a los alumnos el uso de la robótica y la programación como una herramienta más dentro del aula.
  19. 19. Objetivos con los alumnos al inicio del proyecto: • Aumentar la zona de aprendizaje autónomo. • Definición de errores. • Trabajo en equipo. • Gestión de las emociones. Primaria
  20. 20. Propuestas SCRATCH
  21. 21. WeDo y WeDo 2.0
  22. 22. Los Resultados
  23. 23. Aprendiendo a pensar
  24. 24. Secundaria y Bachillerato Objetivo con el profesor : Que el profesorado se comporte como si no conocieran nada de las herramientas.
  25. 25. Objetivos con los alumnos. • Encuentren un espacio y un tiempo para pensar. • Análisis de situación y búsqueda de soluciones imaginativas. • Emprendimiento. • Trabajo en equipo. Pluridisciplinariedad de roles. Los Objetivos
  26. 26. Permitir a los alumnos construir una impresora en 3D Resultados: Un Sueño
  27. 27. El futuro
  28. 28. Julio Rodríguez @SESASistemas

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