Evaluación de Conocimiento en Entornos Virtuales 3D Caso de estudio: “La invención de Morel” de A. Bioy Casares María Blanca Ibáñez Univ. Carlos 3 de Madrid www.it.uc 3 m.es Learn3
El protagonista —que no tiene nombre— llega a una Isla huyendo de la justicia. La escoge como escondite porque le han dicho que está apestada y que nadie irá a buscarle a un lugar así. Al cabo de un tiempo descubre que no está solo , y en su diario va contando al lector lo que los visitantes hacen cada día, y el miedo que le producen estas presencias por si le delatan. Diariamente les observa con sigilo, y se enamora de una de sus visitantes: Faustine . Intenta entrar en contacto con ella, pero aparentemente ésta le ignora. Finalmente descubre que estas presencias no son reales , sino imágenes holográficas que mediante un invento tomó Morel cuando el grupo estaba de vacaciones. El invento cuando toma una imagen mata el original ; solo permanecen en la isla sus dobles infográficos , pero eso sí eternamente. “ La invención de Morel” Adolfo Bioy Casares
Requisitos a satisfacer Objetivos de la asignatura Personajes Trama Conceptos inherentes a virtualidad Buen uso elementos MV3D NPCs Escenario Smart objects Interacción Inmersión Automatización de la evaluación Eventos a monitorizar Adaptación a QTI
Protocolo de comunicación entre motor-QTI y Wonderland M O T O R Q T I W O N D E R L A N D C A P A I N T E R M E D I A enunciado < qué-cómo/mensaje, quién/emisor, cuándo > opciones < quién, dónde, acción > respuesta < opción escogida > retroalimentación < mensaje, emisor, acción > Mensaje: texto, audio, imagen, vídeo Emisor: NPC, objeto Cuándo: hacer clic, pasar cerca, preguntar Dónde: puntos, zonas Cómo: oral, escrito, vídeo, imagen
Marco: Evaluación de conocimientos. ¿Qué queremos hacer? Pasar de un sistema tradicional de lápiz y papel a otro donde tenga cabida la experimentación, la construcción de objetos, incluso la interacción con pares. ¿Por qué? Para hacer más ameno el proceso. Para involucrar más al estudiante a la tarea. Para hacer la experiencia más real, más individualizada. Para adaptarse a la era digital. ¿Cómo? Usando entornos virtuales 3D, plataforma escogida Wonderland.
Caso de estudio escogido Curso de Humanidades que tiene como uno de sus objetivos distinguir entre espacio digital y real a través del estudio de la novela de Adolfo Bioy Casares. En nuestro caso : + queremos encontrar maneras novedosas, adaptadas al rico entorno virtual 3D, de evaluar conocimientos de los estudiantes en esta materia. + ¿será posible hacer uso de estándares utilizados en e-learning 2D tales como QTI?
Palabra clave: ARMONÍA
Cómo se transmite el mensaje: Qué es (qué información transmite), Cómo se transmite: texto, audio, vídeo, imagen… Quién transmite el mensaje: NPC, Objeto Cuándo: al producirse un evento, por ejemplo: al hacer clic, al pasar cerca, cuando el reloj lo indique Dónde: en qué lugar del mundo
Elemento lúdico. Acción esperado: mover el molino a la zona de la isla que corresponda. Deben responder además por escrito.
Web cam para mostrar el espacio real Sueño para mostrar lo virtual Página web para mostrar lo digital Enunciado: Morel (NPC) explica el funcionamiento de la máquina y la penalización cuando nos equivocamos: + con el botón izquierdo se escoge una imagen, + con el botón medio (azul) se escoge el concepto que representa la imagen + cuando estemos seguros: pulsamos el botón derecho para registrar nuestra respuesta. El estudiante manipula un objeto para poder responder, La combinación de la escogencia botón amarillo – botón azul es la respuesta El estudiante recibe feedback sonoro: acertó, o se equivocó. Gana o pierde puntos según ocurra.
Avatares, objetos Texto, audio, imagen, vídeo Eventos: clic, acercarse Importancia de la limitación de espacios Todo para lograr que el estudiante muestre sus conocimientos interactuando con el entorno virtual, De manera semejante a como lo haría en el mundo real, en un proceso de enseñanza-aprendizaje automatizado pero a la vez individualizado.