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03_07_2018 Presentación de la UCM en la mesa redonda del grupo eMadrid sobre «La educación que nos espera»

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VIII Jornadas eMadrid sobre «Cyberlearning»
Presentación de Baltasar Fernández Manjón

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03_07_2018 Presentación de la UCM en la mesa redonda del grupo eMadrid sobre «La educación que nos espera»

  1. 1. La educación que nos espera: juegos y analíticas de aprendizaje Baltasar Fernandez-Manjon balta@fdi.ucm.es , @BaltaFM e-UCM Research Group , www.e-ucm.es Jornadas eMadrid, 2018, 03/07/2017 Realising an Applied Gaming Eco-System
  2. 2. ¿Cuál es el rol de la tecnología educativa? - Cada vez hay aplicaciones educativas más sofisticadas - Irrupción de nuevas tecnologías (IA, Machine Learning, …) - Poca integración de las herramientas en el flujo educativo - Pero la formación del profesorado es básicamente la misma - Poca formación continua para adaptarse a los cambios - Se espera ilusamente que los profesores sean capaces de autoformarse y dominar la tecnología - Se produce un uso poco eficaz de las herramientas
  3. 3. Tecnología más integrada y usable - Integrar a los profesores y a los alumnos en el desarrollo de las soluciones - Co-diseñadas y evaluadas en entornos reales - Las aplicaciones tienen que ser más sencillas de integrar en el flujo educativo - Herramienta + Guías docentes - Herramientas complementarias para los docentes - El docente pueda entender qué es lo que está pasando cuando se despliega la tecnología para poder hacer mejor su trabajo
  4. 4. Tecnologías desde la UCM - Juegos Serios - Analíticas de aprendizaje
  5. 5. Game Learning Analytics Analíticas de aprendizaje para juegos serios - recolectar, analizar y visualizar datos sobre las interacciones de los usuarios con un propósito educativo Realising an Applied Gaming Eco-System
  6. 6. xAPI Serious Games application profile Nuevo perfil de aplicación para analíticas de juegos implementada en Experience API (xAPI) por UCM en Colaboración con ADL (Ángel Serrano et al, 2017). Permite trazar en xAPI todo lo que hace el usuario dentro de los juegos (trazas) https://www.adlnet.gov/serious-games-cop
  7. 7. Sistematización de las analíticas Si las trazas se capturan en xAPI se pueden tener análisis automáticos de forma automática También se pueden crear análisis y visualizaciones específicos para cada juegos
  8. 8. Conectado: Concienciando Sobre el Acoso
  9. 9. Conectado: Concienciando Sobre el Acoso Juego serio validado que sirva para concienciar: ● a jóvenes de 12 a 17 años ● sobre el acoso y el ciberacoso en la escuela ● uso en clase como herramienta educativa ● reflexión posterior guiada por el profesor
  10. 10. ● Pruebas con +1200 usuarios hasta ahora ○ +1000 jóvenes de 12 a 17 años ○ +120 alumnos de carreras de educación ○ +80 profesores de Instituto ● Usuarios de ○ Madrid ○ Murcia ○ Teruel ○ Zaragoza ○ Cádiz Conectado: Los Experimentos
  11. 11. Conectado: Los Experimentos Estamos llevando a cabo sesiones de pruebas en distintos centros Sesiones con profesores (1h y media): ● Cuestionarios de alumno (ver qué usamos para validar la efectividad) ● Cuestionario de aplicabilidad y uso del juego en clase ● Probar el videojuego Conectado Sesiones con jóvenes (1h ó 1h y 40 minutos) ● Cuestionarios de alumno (uno anterior a jugar y otro posterior) ● Probar el videojuego Conectado ● En la sesión de 1h 40’ reflexión sobre lo que han visto en el juego ○ Profesores que hayan hecho la sesión anterior pueden estar presentes
  12. 12. Incremento significativo en la percepción acoso 5.76 6.34 Incremento significativo de 0.58 puntos
  13. 13. CCdeEE: Aplicabilidad (profesores) 85,5% Lo ve aplicable en clase para concienciar y lo usaría con toda seguridad 13,7% Cree que es aplicable en clase para concienciar y cree que lo usaría 99% Lo ve como una herramienta útil para generar una discusión controlada en la clase El 98% considera en mayor o menor medida que el juego muestra una realidad y que los jugadores pueden llegar a sentirse identificados con los personajes
  14. 14. Analíticas: Visualizaciones orientadas a profesores •Que el profesor sepa en tiempo real lo que está pasando cuando despliega el juego en clase
  15. 15. Analíticas: Avisos al profesor •Se avisa al profesor de aspectos que puede tener que tener en cuenta para mejorar su actividad docente •Alumnos que tienen problemas •Alumnos que no siguen la actividad
  16. 16. La tecnología tiene que - ser más fácil de usar por no expertos - debe estar más integrada en los procesos formativos Conclusiones
  17. 17. 17 Thank You! Gracias! ¿preguntas? • Mail: balta@fdi.ucm.es • Twitter: @BaltaFM • GScholar: https://scholar.google.es/citations?user=eNJxjcwAAAAJ&hl=en&oi=ao • ResearchGate: www.researchgate.net/profile/Baltasar_Fernandez-Manjon • Slideshare: http://www.slideshare.net/BaltasarFernandezManjon

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