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1 
 EL COMPUTADOR
2 
Introducción 
La informática se introduce cada vez más en 
muchos ámbitos de nuestra vida. 
Computadores útiles cuando: 
 se maneja un gran volumen de datos 
 necesidad de datos comunes para distintos 
departamentos (hospital, empresa, universid.) 
 operaciones repetitivas (cálculo de 
remuneraciones...) 
 distribución: terminales de ventas, comunicac. 
 precisión, complejidad y velocidad
3 
Introducción. Áreas de aplicación 
 Gestión de datos administrativos 
 Cc. físicas y matemát.: cálculo numérico, 
estadística, modelos (climáticos...) 
 Cc. de la vida y médicas: genética, análisis de 
experimentos farmacológicos, diagnóstico... 
 Cc. sociales: encuestas, enseñanza asistida 
por computador, juegos 
 Arte: composición musical y de vídeo... 
 Ingeniería: CAD/CAM, informát. industrial
4 
Introducción. Ramas 
 Inteligencia Artificial: intenta imitar el 
comportamiento inteligente: deducción, 
reconocimiento de voz e imágenes, sistemas 
expertos... 
 Informática Gráfica: imágenes 2D y 3D, 
animaciones (enseñanza, juegos...), retoque 
fotográfico, sistemas de información 
geográfica...
5 
Conceptos Básicos y Definiciones 
 INFORMATICA = INFORmación aauuttooMMAATTIICCAA (eenn llaa 
lliitteerraattuurraa eenn iinnggllééss,, ““CCoommppuutteerr SScciieennccee””)) 
 CCoommppuuttaaddoorr,, oorrddeennaaddoorr (eessppaaññaa)) 
Datos + Instrucciones 
(Entradas) 
Datos 
(Salidas) 
Procesa 
-miento 
 DDaattooss:: ccoonnjjuunnttoo ddee ssíímmbboollooss yyuuxxttaappuueessttooss (ccaarraacctteerreess)) 
qquuee rreepprreesseennttaann iinnffoorrmmaacciióónn (nnúúmmeerrooss,, hheecchhooss,, oobbjjeettooss,, 
iiddeeaass......)) ddee ffoorrmmaa aaddeeccuuaaddaa ppaarraa sseerr ttrraattaaddaa eenn eell 
ccoommppuuttaaddoorr..
6 
Conceptos Básicos y Definiciones 
 HHaarrddwwaarree:: ppaarrtteess mmeeccáánniiccaass ddee uunn ssiisstteemmaa 
iinnffoorrmmááttiiccoo 
– ccaabblleess 
– bboottoonneess 
– cciirrccuuiittooss eelleeccttrróónniiccooss...... 
 SSooffttwwaarree:: pprrooggrraammaass eejjeeccuuttaabblleess eenn eell 
ccoommppuuttaaddoorr ++ ddaattooss ddee llooss pprrooggrraammaass ++ 
ddooccuummeennttaacciióónn ddee llooss pprrooggrraammaass
7 
Evolución de los computadores 
 Desde antiguo, el hombre ha utilizado 
máquinas para calcular (computar): los diez 
dedos, el ábaco, la máquina de ruedas 
dentadas de Pascal...... 
 Desde 1946, los computadores se agrupan en 
“generaciones”, según la tecnología.
8 
Evolución de los computadores 
 1ª generación (1946 a 1954): relés y tubos de vacío. El 
ENIAC (18.000 t.de vacío, >30 tm, 140m2). Arquitectura 
Von Neumann: descomposición en unidades 
funcionales (E/S, un. de control, memoria), 
representación binaria, programa en memoria  
EDVAC. Velocidades de milisegundos (10-3 seg). 
Entradas con tarjetas perforadas. 
 2ª generación (1955 a 1964): el transistor  reducción. 
Memorias de núcleos de ferrita. Empiezan a utilizarse 
lenguajes de program. de alto nivel. Primeros 
Sistemas Operativos.
9 
Evolución de los computadores 
 3ª generación (1965 a 1974): chips (circuitos 
integrados). Un solo circuito incluye varias 
funciones complejas. Bajo coste, velocidad, 
miniaturización. Entradas por teclado/pantalla. 
 4ª generación (1975 a ?): sistemas abiertos. 
Circuitos LSI y VLSI. El PC introduce la 
informática a nivel doméstico. Teleinformática. 
Procesadores RISC, vectoriales, 
multiprocesadores... Sistemas Operativos 
estándar (UNIX, MS-DOS, Windows...). 
Lenguajes lógicos, funcionales...
10 
Componentes físicos y lógicos del 
computador 
Entrada 
Salida 
COMPUTADOR 
UNIDAD CENTRAL DE PROCESO 
UNIDAD DE 
CONTROL 
UNIDAD 
ARITMÉTICO 
LÓGICA 
Instrucciones Datos 
MEMORIA PRINCIPAL 
Datos e Instrucciones 
MEMORIA MASIVA
11 
Clasificación de los Computadores 
 Según su naturaleza: analógicos / digitales 
 Según su uso: generales (PC) / específicos (lavadora) 
 Según potencia y capacidad (límites confusos): 
– supercomputadores (64 bits, vectoriales, 
multiprocesadores): CRAY (parque jurásico) 
– macrocomputadores: gestión. Multiusuarios (bancos...) 
– minicomputadores: pocos usuarios (de 8 a 32) 
– estaciones de trabajo: monousuario, gráficos, CAD 
– computadores personales: multitud de programas 
– nanocomputadores: videojuegos, tratamiento de textos... 
– calculadoras programables de bolsillo
12 
Tema 2. 
El hardware: elementos de un 
computador
13 
Introducción 
 Hardware: Componentes físicos (cables, botones, 
circuitos electrónicos...) 
 Cuatro unidades funcionales básicas 
Memoria 
masiva 
Memoria 
principal 
Entrada Salida 
Procesador Central (CPU) 
Periféricos
14 
El procesador central 
 Unidad Central de Proceso (CPU = Central 
Processing Unit). Parte más importante. 
– ALU: realiza las operaciones aritméticas y lógicas 
– UC: extrae instrucciones de memoria y las ejecuta 
– Reloj: genera ciclos que sincronizan las ops. (MHz) 
– Registros: pequeñas memorias temporales 
– Buses: hilos eléctricos. De datos y de direcciones 
Microprocesador: circuito integrado que contiene una 
UC, una ALU, un reloj y registros. Existen “familias” 
de microprocesadores (Pentium, Motorola, AMD...)
15 
La memoria. Memoria principal 
 Un programa debe estar “cargado” en MP para 
que se pueda ejecutar. Símil “mesa de trabajo”. 
 RAM = Random Access Memory. Volátil. 
 Capacidad típica ≈ 128 ó 256 Mbytes. Ampliable.
16 
La memoria. Otros tipos de memoria 
(masiva, caché, ROM) 
 ROM = Read Only Memory. Programas de 
arranque y configuración. Acceso directo, no 
volátil. 
 Caché: mem. de alta velocidad entre la MP y el 
procesador. Pequeña comparada con la MP. 
 Secundaria (masiva): +lentas, +capacidad. No 
volátiles. Discos duros, disquetes, CDs...
17 
La memoria. Jerarquía de memoria 
Memoria 
caché 
Memoria 
principal 
Memoria 
secundaria 
Procesador 
(registros)
18 
Periféricos 
 Periféricos: dispositivos de entrada + salida 
De entrada De salida 
Teclado Monitor 
Ratón Impresora 
Lápiz óptico Plotter... 
Joystick 
Escáner 
Lectores ópticos... 
Algunos de E/S: pantalla táctil, tarjeta de sonido
19 
Dispositivos de entrada 
 Teclado. Identificar teclas más importantes: Tab, 
Enter (Intro), Alt, Alt Gr, Ctrl, ESC, F1 a F12, 
BackSpace, Supr... 
 Ratón 
– óptico: reflejo de un rayo sobre una cuadrícula 
– mecánico: una bola mueve ejes vertical y horizontal 
 Escáner: digitaliza documentos e imágenes en 
archivos gráficos. Resolución. Bits de color
20 
Dispositivos de entrada (II) 
 Detector de caracteres y marcas 
– magnéticos: recetas, loterías... 
– ópticos: quinielas, exámenes, encuestas... 
 Lectores de códigos de barras 
– en supermercados, bibliotecas... 
 OCR (Optical Characters Reader) 
– escáner + software de reconocimiento 
 Reconocedores de voz 
– micrófono + tarjeta de sonido + software 
– Algunos requieren un período de aprendizaje.
21 
Dispositivos de salida. Monitores 
 Pantalla dividida en pixels (puntos de imagen). 
– Un pixel formado por varios puntos de pantalla 
 Características 
– Tamaño en pulgadas (15, 17, 21...). 
– Monocromo / color (RGB). De caracteres / gráficos. 
– Resolución: nº de pixels (VGA 640x480x16, 
SVGA...). 
– DPI: puntos por pulgada. Inverso: tamaño de punto. 
– Frecuencia de barrido. Entrelazado / no entrelazado
22 
Dispositivos de salida. Monitores 
 Controlador de vídeo (tarjeta gráfica). 
– Circuito que activa puntos en la pantalla 
– Memoria de vídeo: contiene una reproducción de la 
imagen en pantalla. A más colores (bits por color), 
más memoria 
 Pantallas 
– rayos catódicos (CRT): de barrido. + baratas. 
– planas (LCD): en portátiles. Bajo consumo.
23 
Dispositivos de salida. Impresoras: 
características 
 Velocidad de impresión: caract./seg, ppm 
 Ancho del carro: A4, A3... 
 Fuentes (tipos de letras). Fuentes TrueType 
 Color (mezcla RGB) / Monocromas 
 Resolución: ppp (ptos. por pulgada)
24 
Dispositivos de salida. Tipos de 
impresoras 
 De agujas: Cabezales de 9, 12 o 24 agujas. Copias 
de documentos (recibos...). De 200 a 500 cps. 
 Inyección: emiten chorros de tinta ionizada que 
se desvía con unos electrodos. De 4 a 10 ppm. 
 Láser: +veloces, +calidad, +caras. Usan tóner 
(polvo de carbón) para impregnar una imagen 
formada en un tambor . De 4 a 300 ppm.
25 
Dispositivos de E/S 
 Multimedia: 
– tarjeta de sonido (E/S), altavoces, micrófono 
– DVD o CD-ROM 
– tarjeta gráfica potente (para vídeos) 
– cámara de vídeo 
– tarjeta de vídeo (y/o TV) (E/S) 
 Pantallas táctiles: cajeros automáticos, sistemas 
de seguridad (reconocimiento por huellas 
dactilares...)
26 
Dispositivos de almacenamiento 
secundario 
 No volátiles, +lentos que mem. ppal., +capacidad, 
+baratos. De acceso secuencial y aleatorio. 
Soporte magnético u óptico. 
 Discos magnéticos (acceso aleatorio): 
– Superficie con óxido magnetizable en dos sentidos 
– Pistas concéntricas, divididas en sectores 
– Cabeza lectora/escritora en el extremo de un brazo 
mecánico. Densidad de grabación. 
– Disquetes (1.44 MB), undes. ZIP (100 MB) y JAZ 
(1GB) 
– Disco duro: 4 a 12 GB. +Veloz, +fiable. Varios platos
27 
Dispositivos de almacenamiento 
secundario 
 Cintas Magnéticas (acceso secuencial): 
– +baratas, gran capacidad, +lentas. 
– para copias de seguridad y datos históricos 
– mismo principio físico que los discos magnéticos 
– varias densidades de grabación, longitudes... 
 Discos ópticos: CD-ROM (Compact Disc) 
– Cada vez más usados para distribuir software 
– Grabación en picos y valles, que producen 
distintos reflejos de un rayo láser. 
– Velocidad “normal”: 150 kb/s. 4x, 50x. Grabadoras.
28 
Dispositivos de almacenamiento 
secundario 
 Discos ópticos: el DVD (Digital Versatile Disk) 
– Gran capacidad: de 4 a 17 Gb (películas). 
– Como CD-ROM, pero a mucha mayor densidad de 
grabación 
– Requieren tecnología más cara 
 Discos magneto-ópticos 
– Grabación magnética, lectura óptica. 
– Poco difundidos.
29 
Tema 3. El software: sistema 
operativo y programas de aplicación 
3.1 Introducción 
 Software: programas con los que “sacar partido” 
al hardware. Dirigen su funcionamiento para 
realizar una tarea concreta. 
 Programa: secuencia de instrucciones que 
pueden ser interpretadas por un ordenador 
 Versiones. Números mayor y menor: Word 6.0, 
Netscape 4.5 
 Interfaces textuales / interfaces gráficas.
30 
Introducción. Normativas legales 
 Software de dominio público (ffrreeeewwaarree). Sólo se 
paga el soporte. A veces, programas de calidad 
comercial 
 SShhaarreewwaarree: se ha de pagar el precio prefijado por 
el autor en caso de que el software se vaya a 
utilizar con frecuencia. Se puede “probar” antes. 
 SSooffttwwaarree ccoommeerrcciiaall: un contrato especifica 
detalladamente qué es lo que el “propietario” del 
software puede y no puede hacer con él. Pirateo.
31 
Sistemas operativos 
SO: Programa básico que gestiona todos los 
recursos del computador y facilita su uso 
eficiente. 
 Gestión del hardware: 
– Administra componentes: CPU, periféricos, mem. ... 
– Reparte memoria entre programas y/o usuarios 
– Controla accesos concurrentes a la impresora 
– Reparto del procesador entre usuarios simultáneos 
– Otros...
32 
Sistemas operativos 
 Uso eficiente de recursos: control de procesos 
bloqueados, imprimiendo... 
 Intermediario entre el 
hardware y los programas de 
usuario (símil “capas de 
cebolla”). Hardware 
desconocido: drivers
Programas de aplicación 
 Hacen que el computador ayude al usuario en tareas 
típicamente humanas, (gestionar contabilidad, 
escribir texto...) 
33 
 Software estándar / a medida. 
 Ofimática (informática de oficina): procesador de 
textos, hoja de cálculo, edición de gráficos, agendas 
 Gestión: contabilidad, remuneraciones, facturación, 
bodega
Programas de aplicación 
 Científico-técnicos: estadística, simulación, control 
de dispositivos electrónicos, meteorología, medicina 
34 
 Comunicaciones: correo electrónico, navegadores, 
chat 
 Otros: CAD/CAM, educativos, juegos, militares, 
sistemas expertos
35 
Virus y antivirus 
 Un virus es un programa que se oculta (en otros 
programas) y se copia a sí mismo (se reproduce). 
 Muchos de ellos programados en ensamblador. 
 Variantes: de gusano, caballos de Troya 
 Se suelen “pegar” a archivos COM o EXE, aunque 
también a algunos de datos: DOC, XLS... Otros se 
copian en el sector de arranque 
 Transmisión por disquetes, redes, correo electrónico
36 
Virus y antivirus 
 Forma de actuar: 
– un programa se lleva a mem. ppal., junto con el 
virus. 
– al terminar, el programa desaparece, pero el virus no 
(queda rreessiiddeennttee). 
– se “pega” a cualquier otro programa que pase por 
memoria principal o bien a los programas existentes 
en el disco duro o disquetes.
37 
Virus y antivirus 
 Medidas de seguridad 
– evitar disquetes y programas de procedencia 
dudosa 
– proteger disquetes contra escritura 
– política de copias de seguridad 
– usar antivirus actualizado 
– abrir ficheros anexos de email sólo si estamos 
seguros 
– abrir archivos sin macros en caso de duda 
 Antivirus: detectan y eliminan virus. Pueden “vacunar” 
a los archivos. Suelen quedar residentes, “espiando” 
nuevos disquetes, programas ejecutados...
Editores gráficos. Efectos 
Los programas de retoque fotográfico suelen 
incluir efectos para aplicar a las imágenes: 
38 
Original Pluma Negativo Tiza/Carbón 
Papel notas Acuarela Vidrio Estampado
39 
Bases de datos 
 Necesidad de organización, almacenamiento y 
recuperación de mucha información de forma ágil. 
 SGBD = Sistema GGeessttoorr ddee BBaasseess ddee DDaattooss. Tareas: 
– control centralizado de los datos (integridad); evita 
redundancias 
– independencia lógica y física de datos y programas 
– control de accesos concurrentes (bloqueos) 
– vistas (mecanismo de seguridad y simplificación) 
– privacidad (mediante vistas, contraseñas...) 
– protección ante fallos (caídas del sistema) 
– lenguaje sencillo de consulta (parecido al “lenguaje 
natural”), no necesario saber programar.
Hojas de cálculo 
 Equivalente electrónico de lápiz, papel y calculadora. 
 MMaattrriizz ddee cceellddaass que pueden contener texto, 
números o fórmulas. 
 Datos estadísticos, series de números, cálculos de 
balances, presupuestos... 
 Se pueden generar ggrrááffiiccooss a partir de los datos 
 Un cambio en una celda se refleja inmediatamente en 
otras celdas (con fórmulas o referencias) y gráficos. 
Fácil probar alternativas de modelos en los que se 
cambian algunos parámetros. 
40
41 
Hojas de cálculo 
 Ej.: Excel
42 
Paquetes estadísticos 
 AAnnáálliissiiss estadístico de datos: medias, desviaciones, 
medianas... 
 Muy útiles para matemáticos, encuestadores, 
analistas de tendencias, sociólogos. Diseño de 
experimentos. 
 Permiten trabajar con tablas de valores, exportar e 
importar ficheros de texto... 
 Se pueden generar ggrrááffiiccooss que se pueden insertar 
en otros documentos. 
 Ej.: SPSS (Statistical Package for the Social 
Sciences), Systats...
43 
Lenguajes y herramientas para 
simulación

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Computacion 03

  • 1. 1  EL COMPUTADOR
  • 2. 2 Introducción La informática se introduce cada vez más en muchos ámbitos de nuestra vida. Computadores útiles cuando:  se maneja un gran volumen de datos  necesidad de datos comunes para distintos departamentos (hospital, empresa, universid.)  operaciones repetitivas (cálculo de remuneraciones...)  distribución: terminales de ventas, comunicac.  precisión, complejidad y velocidad
  • 3. 3 Introducción. Áreas de aplicación  Gestión de datos administrativos  Cc. físicas y matemát.: cálculo numérico, estadística, modelos (climáticos...)  Cc. de la vida y médicas: genética, análisis de experimentos farmacológicos, diagnóstico...  Cc. sociales: encuestas, enseñanza asistida por computador, juegos  Arte: composición musical y de vídeo...  Ingeniería: CAD/CAM, informát. industrial
  • 4. 4 Introducción. Ramas  Inteligencia Artificial: intenta imitar el comportamiento inteligente: deducción, reconocimiento de voz e imágenes, sistemas expertos...  Informática Gráfica: imágenes 2D y 3D, animaciones (enseñanza, juegos...), retoque fotográfico, sistemas de información geográfica...
  • 5. 5 Conceptos Básicos y Definiciones  INFORMATICA = INFORmación aauuttooMMAATTIICCAA (eenn llaa lliitteerraattuurraa eenn iinnggllééss,, ““CCoommppuutteerr SScciieennccee””))  CCoommppuuttaaddoorr,, oorrddeennaaddoorr (eessppaaññaa)) Datos + Instrucciones (Entradas) Datos (Salidas) Procesa -miento  DDaattooss:: ccoonnjjuunnttoo ddee ssíímmbboollooss yyuuxxttaappuueessttooss (ccaarraacctteerreess)) qquuee rreepprreesseennttaann iinnffoorrmmaacciióónn (nnúúmmeerrooss,, hheecchhooss,, oobbjjeettooss,, iiddeeaass......)) ddee ffoorrmmaa aaddeeccuuaaddaa ppaarraa sseerr ttrraattaaddaa eenn eell ccoommppuuttaaddoorr..
  • 6. 6 Conceptos Básicos y Definiciones  HHaarrddwwaarree:: ppaarrtteess mmeeccáánniiccaass ddee uunn ssiisstteemmaa iinnffoorrmmááttiiccoo – ccaabblleess – bboottoonneess – cciirrccuuiittooss eelleeccttrróónniiccooss......  SSooffttwwaarree:: pprrooggrraammaass eejjeeccuuttaabblleess eenn eell ccoommppuuttaaddoorr ++ ddaattooss ddee llooss pprrooggrraammaass ++ ddooccuummeennttaacciióónn ddee llooss pprrooggrraammaass
  • 7. 7 Evolución de los computadores  Desde antiguo, el hombre ha utilizado máquinas para calcular (computar): los diez dedos, el ábaco, la máquina de ruedas dentadas de Pascal......  Desde 1946, los computadores se agrupan en “generaciones”, según la tecnología.
  • 8. 8 Evolución de los computadores  1ª generación (1946 a 1954): relés y tubos de vacío. El ENIAC (18.000 t.de vacío, >30 tm, 140m2). Arquitectura Von Neumann: descomposición en unidades funcionales (E/S, un. de control, memoria), representación binaria, programa en memoria  EDVAC. Velocidades de milisegundos (10-3 seg). Entradas con tarjetas perforadas.  2ª generación (1955 a 1964): el transistor  reducción. Memorias de núcleos de ferrita. Empiezan a utilizarse lenguajes de program. de alto nivel. Primeros Sistemas Operativos.
  • 9. 9 Evolución de los computadores  3ª generación (1965 a 1974): chips (circuitos integrados). Un solo circuito incluye varias funciones complejas. Bajo coste, velocidad, miniaturización. Entradas por teclado/pantalla.  4ª generación (1975 a ?): sistemas abiertos. Circuitos LSI y VLSI. El PC introduce la informática a nivel doméstico. Teleinformática. Procesadores RISC, vectoriales, multiprocesadores... Sistemas Operativos estándar (UNIX, MS-DOS, Windows...). Lenguajes lógicos, funcionales...
  • 10. 10 Componentes físicos y lógicos del computador Entrada Salida COMPUTADOR UNIDAD CENTRAL DE PROCESO UNIDAD DE CONTROL UNIDAD ARITMÉTICO LÓGICA Instrucciones Datos MEMORIA PRINCIPAL Datos e Instrucciones MEMORIA MASIVA
  • 11. 11 Clasificación de los Computadores  Según su naturaleza: analógicos / digitales  Según su uso: generales (PC) / específicos (lavadora)  Según potencia y capacidad (límites confusos): – supercomputadores (64 bits, vectoriales, multiprocesadores): CRAY (parque jurásico) – macrocomputadores: gestión. Multiusuarios (bancos...) – minicomputadores: pocos usuarios (de 8 a 32) – estaciones de trabajo: monousuario, gráficos, CAD – computadores personales: multitud de programas – nanocomputadores: videojuegos, tratamiento de textos... – calculadoras programables de bolsillo
  • 12. 12 Tema 2. El hardware: elementos de un computador
  • 13. 13 Introducción  Hardware: Componentes físicos (cables, botones, circuitos electrónicos...)  Cuatro unidades funcionales básicas Memoria masiva Memoria principal Entrada Salida Procesador Central (CPU) Periféricos
  • 14. 14 El procesador central  Unidad Central de Proceso (CPU = Central Processing Unit). Parte más importante. – ALU: realiza las operaciones aritméticas y lógicas – UC: extrae instrucciones de memoria y las ejecuta – Reloj: genera ciclos que sincronizan las ops. (MHz) – Registros: pequeñas memorias temporales – Buses: hilos eléctricos. De datos y de direcciones Microprocesador: circuito integrado que contiene una UC, una ALU, un reloj y registros. Existen “familias” de microprocesadores (Pentium, Motorola, AMD...)
  • 15. 15 La memoria. Memoria principal  Un programa debe estar “cargado” en MP para que se pueda ejecutar. Símil “mesa de trabajo”.  RAM = Random Access Memory. Volátil.  Capacidad típica ≈ 128 ó 256 Mbytes. Ampliable.
  • 16. 16 La memoria. Otros tipos de memoria (masiva, caché, ROM)  ROM = Read Only Memory. Programas de arranque y configuración. Acceso directo, no volátil.  Caché: mem. de alta velocidad entre la MP y el procesador. Pequeña comparada con la MP.  Secundaria (masiva): +lentas, +capacidad. No volátiles. Discos duros, disquetes, CDs...
  • 17. 17 La memoria. Jerarquía de memoria Memoria caché Memoria principal Memoria secundaria Procesador (registros)
  • 18. 18 Periféricos  Periféricos: dispositivos de entrada + salida De entrada De salida Teclado Monitor Ratón Impresora Lápiz óptico Plotter... Joystick Escáner Lectores ópticos... Algunos de E/S: pantalla táctil, tarjeta de sonido
  • 19. 19 Dispositivos de entrada  Teclado. Identificar teclas más importantes: Tab, Enter (Intro), Alt, Alt Gr, Ctrl, ESC, F1 a F12, BackSpace, Supr...  Ratón – óptico: reflejo de un rayo sobre una cuadrícula – mecánico: una bola mueve ejes vertical y horizontal  Escáner: digitaliza documentos e imágenes en archivos gráficos. Resolución. Bits de color
  • 20. 20 Dispositivos de entrada (II)  Detector de caracteres y marcas – magnéticos: recetas, loterías... – ópticos: quinielas, exámenes, encuestas...  Lectores de códigos de barras – en supermercados, bibliotecas...  OCR (Optical Characters Reader) – escáner + software de reconocimiento  Reconocedores de voz – micrófono + tarjeta de sonido + software – Algunos requieren un período de aprendizaje.
  • 21. 21 Dispositivos de salida. Monitores  Pantalla dividida en pixels (puntos de imagen). – Un pixel formado por varios puntos de pantalla  Características – Tamaño en pulgadas (15, 17, 21...). – Monocromo / color (RGB). De caracteres / gráficos. – Resolución: nº de pixels (VGA 640x480x16, SVGA...). – DPI: puntos por pulgada. Inverso: tamaño de punto. – Frecuencia de barrido. Entrelazado / no entrelazado
  • 22. 22 Dispositivos de salida. Monitores  Controlador de vídeo (tarjeta gráfica). – Circuito que activa puntos en la pantalla – Memoria de vídeo: contiene una reproducción de la imagen en pantalla. A más colores (bits por color), más memoria  Pantallas – rayos catódicos (CRT): de barrido. + baratas. – planas (LCD): en portátiles. Bajo consumo.
  • 23. 23 Dispositivos de salida. Impresoras: características  Velocidad de impresión: caract./seg, ppm  Ancho del carro: A4, A3...  Fuentes (tipos de letras). Fuentes TrueType  Color (mezcla RGB) / Monocromas  Resolución: ppp (ptos. por pulgada)
  • 24. 24 Dispositivos de salida. Tipos de impresoras  De agujas: Cabezales de 9, 12 o 24 agujas. Copias de documentos (recibos...). De 200 a 500 cps.  Inyección: emiten chorros de tinta ionizada que se desvía con unos electrodos. De 4 a 10 ppm.  Láser: +veloces, +calidad, +caras. Usan tóner (polvo de carbón) para impregnar una imagen formada en un tambor . De 4 a 300 ppm.
  • 25. 25 Dispositivos de E/S  Multimedia: – tarjeta de sonido (E/S), altavoces, micrófono – DVD o CD-ROM – tarjeta gráfica potente (para vídeos) – cámara de vídeo – tarjeta de vídeo (y/o TV) (E/S)  Pantallas táctiles: cajeros automáticos, sistemas de seguridad (reconocimiento por huellas dactilares...)
  • 26. 26 Dispositivos de almacenamiento secundario  No volátiles, +lentos que mem. ppal., +capacidad, +baratos. De acceso secuencial y aleatorio. Soporte magnético u óptico.  Discos magnéticos (acceso aleatorio): – Superficie con óxido magnetizable en dos sentidos – Pistas concéntricas, divididas en sectores – Cabeza lectora/escritora en el extremo de un brazo mecánico. Densidad de grabación. – Disquetes (1.44 MB), undes. ZIP (100 MB) y JAZ (1GB) – Disco duro: 4 a 12 GB. +Veloz, +fiable. Varios platos
  • 27. 27 Dispositivos de almacenamiento secundario  Cintas Magnéticas (acceso secuencial): – +baratas, gran capacidad, +lentas. – para copias de seguridad y datos históricos – mismo principio físico que los discos magnéticos – varias densidades de grabación, longitudes...  Discos ópticos: CD-ROM (Compact Disc) – Cada vez más usados para distribuir software – Grabación en picos y valles, que producen distintos reflejos de un rayo láser. – Velocidad “normal”: 150 kb/s. 4x, 50x. Grabadoras.
  • 28. 28 Dispositivos de almacenamiento secundario  Discos ópticos: el DVD (Digital Versatile Disk) – Gran capacidad: de 4 a 17 Gb (películas). – Como CD-ROM, pero a mucha mayor densidad de grabación – Requieren tecnología más cara  Discos magneto-ópticos – Grabación magnética, lectura óptica. – Poco difundidos.
  • 29. 29 Tema 3. El software: sistema operativo y programas de aplicación 3.1 Introducción  Software: programas con los que “sacar partido” al hardware. Dirigen su funcionamiento para realizar una tarea concreta.  Programa: secuencia de instrucciones que pueden ser interpretadas por un ordenador  Versiones. Números mayor y menor: Word 6.0, Netscape 4.5  Interfaces textuales / interfaces gráficas.
  • 30. 30 Introducción. Normativas legales  Software de dominio público (ffrreeeewwaarree). Sólo se paga el soporte. A veces, programas de calidad comercial  SShhaarreewwaarree: se ha de pagar el precio prefijado por el autor en caso de que el software se vaya a utilizar con frecuencia. Se puede “probar” antes.  SSooffttwwaarree ccoommeerrcciiaall: un contrato especifica detalladamente qué es lo que el “propietario” del software puede y no puede hacer con él. Pirateo.
  • 31. 31 Sistemas operativos SO: Programa básico que gestiona todos los recursos del computador y facilita su uso eficiente.  Gestión del hardware: – Administra componentes: CPU, periféricos, mem. ... – Reparte memoria entre programas y/o usuarios – Controla accesos concurrentes a la impresora – Reparto del procesador entre usuarios simultáneos – Otros...
  • 32. 32 Sistemas operativos  Uso eficiente de recursos: control de procesos bloqueados, imprimiendo...  Intermediario entre el hardware y los programas de usuario (símil “capas de cebolla”). Hardware desconocido: drivers
  • 33. Programas de aplicación  Hacen que el computador ayude al usuario en tareas típicamente humanas, (gestionar contabilidad, escribir texto...) 33  Software estándar / a medida.  Ofimática (informática de oficina): procesador de textos, hoja de cálculo, edición de gráficos, agendas  Gestión: contabilidad, remuneraciones, facturación, bodega
  • 34. Programas de aplicación  Científico-técnicos: estadística, simulación, control de dispositivos electrónicos, meteorología, medicina 34  Comunicaciones: correo electrónico, navegadores, chat  Otros: CAD/CAM, educativos, juegos, militares, sistemas expertos
  • 35. 35 Virus y antivirus  Un virus es un programa que se oculta (en otros programas) y se copia a sí mismo (se reproduce).  Muchos de ellos programados en ensamblador.  Variantes: de gusano, caballos de Troya  Se suelen “pegar” a archivos COM o EXE, aunque también a algunos de datos: DOC, XLS... Otros se copian en el sector de arranque  Transmisión por disquetes, redes, correo electrónico
  • 36. 36 Virus y antivirus  Forma de actuar: – un programa se lleva a mem. ppal., junto con el virus. – al terminar, el programa desaparece, pero el virus no (queda rreessiiddeennttee). – se “pega” a cualquier otro programa que pase por memoria principal o bien a los programas existentes en el disco duro o disquetes.
  • 37. 37 Virus y antivirus  Medidas de seguridad – evitar disquetes y programas de procedencia dudosa – proteger disquetes contra escritura – política de copias de seguridad – usar antivirus actualizado – abrir ficheros anexos de email sólo si estamos seguros – abrir archivos sin macros en caso de duda  Antivirus: detectan y eliminan virus. Pueden “vacunar” a los archivos. Suelen quedar residentes, “espiando” nuevos disquetes, programas ejecutados...
  • 38. Editores gráficos. Efectos Los programas de retoque fotográfico suelen incluir efectos para aplicar a las imágenes: 38 Original Pluma Negativo Tiza/Carbón Papel notas Acuarela Vidrio Estampado
  • 39. 39 Bases de datos  Necesidad de organización, almacenamiento y recuperación de mucha información de forma ágil.  SGBD = Sistema GGeessttoorr ddee BBaasseess ddee DDaattooss. Tareas: – control centralizado de los datos (integridad); evita redundancias – independencia lógica y física de datos y programas – control de accesos concurrentes (bloqueos) – vistas (mecanismo de seguridad y simplificación) – privacidad (mediante vistas, contraseñas...) – protección ante fallos (caídas del sistema) – lenguaje sencillo de consulta (parecido al “lenguaje natural”), no necesario saber programar.
  • 40. Hojas de cálculo  Equivalente electrónico de lápiz, papel y calculadora.  MMaattrriizz ddee cceellddaass que pueden contener texto, números o fórmulas.  Datos estadísticos, series de números, cálculos de balances, presupuestos...  Se pueden generar ggrrááffiiccooss a partir de los datos  Un cambio en una celda se refleja inmediatamente en otras celdas (con fórmulas o referencias) y gráficos. Fácil probar alternativas de modelos en los que se cambian algunos parámetros. 40
  • 41. 41 Hojas de cálculo  Ej.: Excel
  • 42. 42 Paquetes estadísticos  AAnnáálliissiiss estadístico de datos: medias, desviaciones, medianas...  Muy útiles para matemáticos, encuestadores, analistas de tendencias, sociólogos. Diseño de experimentos.  Permiten trabajar con tablas de valores, exportar e importar ficheros de texto...  Se pueden generar ggrrááffiiccooss que se pueden insertar en otros documentos.  Ej.: SPSS (Statistical Package for the Social Sciences), Systats...
  • 43. 43 Lenguajes y herramientas para simulación