Informática 2

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libro que describe la historia de las computadores ideal para estudiantes de educación secundaria y un libro de consulta para todos

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Informática 2

  1. 1. Informática II InformáticaII Isabel Bielsa Fernández Rosa del Carmen Torres Vera Enfoque por competencias Informática II acerca al estudiante de nivel medio superior al tratamiento automático de la información por medio de las computadoras en su vida académica y personal. El desarro- llo de los contenidos teóricos, los ejercicios y las actividades se han diseñado de acuerdo con los lineamientos de la Reforma Integral de la Educación Media Superior (RIEMS) y se basan en el enfoque educativo por competencias. El libro se integra en tres bloques que, por su contenido, se agrupan en los siguientes ámbitos del conocimiento de esta asignatura: algoritmos, hojas de cálculo y aplicaciones del software educativo. Cada bloque se divide en varias secuencias didácticas, en las que se exponen los contenidos y los procedimientos con un vocabulario sencillo y adecuado, aunque no carente del rigor que el estudio de la asignatura requiere. Para que las explicaciones resulten claras y precisas, se acompañan de ejemplos e imágenes que hacen más amable el encuentro con la teoría. El mundo actual exige a nuestros estudiantes estar cada vez más preparados para enfrentar sus retos. Este libro puede ser una herramienta decisiva para que tengan acceso al nivel de competencia que les corresponde. Bielsa•TorresSegundaedición I ncluye disco compac to Programa 2010 I S B N 978-607-01-0995-9 9 7 8 6 0 7 0 1 0 9 9 5 9 Portada Informatica II 2a ed.indd 1Portada Informatica II 2a ed.indd 1 12/29/11 5:36 PM12/29/11 5:36 PM
  2. 2. Informática II Enfoque por competencias Isabel Bielsa Fernández Rosa del Carmen Torres Vera Programa 2010 Informatica pgo01.indd 1Informatica pgo01.indd 1 28/12/11 05:07 p.m.28/12/11 05:07 p.m.
  3. 3. El libro Informática II fue elaborado en Editorial Santillana por el siguiente equipo: La presentación y disposición en conjunto y de cada página de Informática II son propiedad del editor. Queda estrictamente prohibida la reproducción parcial o total de esta obra por cualquier sistema o método electrónico, incluso el fotocopiado, sin autorización escrita del editor. © 2012 por Isabel Bielsa Fernández y Rosa del Carmen Torres Vera D. R. © 2012 por EDITORIAL SANTILLANA, S. A. de C. V. Avenida Río Mixcoac 274, colonia Acacias, C.P. 03240, delegación Benito Juárez, México, D. F. ISBN: 978-607-01-0995-9 Primera edición: diciembre de 2009 Segunda edición: enero de 2012 Miembro de la Cámara Nacional de la Industria Editorial Mexicana. Reg. Núm. 802 Impreso en México/Printed in Mexico Dirección General de Contenidos Antonio Moreno Paniagua Dirección de Ediciones Wilebaldo Nava Reyes Dirección de Investigación y Nuevos Desarrollos Lino Contreras Becerril Gerencia de Bachillerato Armando Sánchez Martínez Gerencia de Arte y Diseño Humberto Ayala Santiago Coordinación de Diseño Carlos Arturo Vela Turcott Coordinación de Iconografía Nadira Nizametdinova Malekovna Coordinación de Realización Alejo Nájera Hernández Edición Adrián Romero Rodríguez Rocío Ramírez Bolaños Revisión técnico pedagógica Marta Fabiola Pacheco Martínez Corrección de estilo Rocío Ramírez Bolaños Edición de Realización Gabriela Armillas Bojorges Edición Digital Miguel Ángel Flores Medina Diseño de Portadas e Interiores Beatriz E. Alatriste del Castillo Diagramación Yelica Gómez Galván - acentovisual Iconografía Juan Miguel Bucio Trejo Ilustración Gerardo Sánchez Mauricio Morales Fotografía Jupiterimages y Archivo Digital Fotografía de portada Archivo Digital Informatica pgo01.indd 2Informatica pgo01.indd 2 28/12/11 05:07 p.m.28/12/11 05:07 p.m.
  4. 4. Presentación 3 Informática II, de la nueva serie Santillana Bachillerato, se desarrolló de acuerdo con el progra- ma de estudios de 2010 de la Reforma Integral de la Educación Media Superior (RIEMS), la cual se basa en el enfoque por competencias, entendidas éstas como el conjunto de conocimientos, habilidades, actitudes y valores que debes poner en práctica para enfrentar y resolver los retos planteados por tu entorno social y familiar, y en especial para incorporarte a la educación supe- rior o al mundo laboral. La informática favorece específicamente el desarrollo de las competencias genéricas relacionadas con las categorías “Trabaja en forma colaborativa” y “Se expresa y comunica”, las cuales te permi- tirán usar a las Tecnologías de la información y la comunicación como un medio para potenciar la comunicación. Esta obra presenta un modelo didáctico claro para que desarrolles las competencias marcadas por el programa de estudio de la asignatura. Dicho modelo consiste en organizar cada bloque del programa en secuencias didácticas, cuyos contenidos y procedimientos se exponen con un vo- cabulario sencillo, adecuado para tu nivel educativo, pero no carente de rigor; con explicaciones claras, apoyadas con ilustraciones a todo color, y actividades variadas que promueven tanto la comprensión como la aplicación de los contenidos en situaciones cotidianas y escolares. Informática II está organizado en tres bloques; el primero se enfoca al desarrollo y aplicación de los algoritmos, diagramas de flujo y pseudocódigo. El segundo bloque proporciona las bases para utilizar la hoja de cálculo como herramienta que facilita el intercambio de datos y su presentación gráfica. El tercer bloque te introduce en el uso y desarrollo del software educativo, herramienta de amplia utilidad para todos los estudiantes de bachillerato y nivel superior. Esta obra, como ya se dijo, se concentra en el desarrollo de las competencias, pero sin descuidar las destrezas referentes a la aplicación de las tecnologías de la información y la comunicación; la nueva estructura del libro, la forma de desarrollar los temas y el lenguaje sencillo y directo están orientados a lograr que obtengas un mayor rendimiento y comprensión de la asignatura. Para cumplir con el propósito anterior, siempre se tuvo presente que el conocimiento y la com- prensión no son suficientes, pues la informática es una asignatura que tiene en la actualidad una amplia gama de aplicaciones, tanto en el ámbito académico como cotidiano. Lo que se pretende es sembrar en ti, como estudiante de bachillerato, los conocimientos y habi- lidades que te permitan hacer uso responsable de las tecnologías de la información y la comuni- cación para resolver problemas personales y de tu entorno, sobre todo con el deseo de contribuir a la transformación social, lo cual, de seguro, te hará mejor persona. Informatica pgo01.indd 3Informatica pgo01.indd 3 28/12/11 05:07 p.m.28/12/11 05:07 p.m.
  5. 5. Contenido 4 Presentación 3 Contenido 4 Tu libro 6 Bloque 1. Diseño y elaboración de algoritmos 8 Evaluación diagnóstica 9 1.1. Algoritmos y resolución de problemas 10 Definición de algoritmo 11 Características de un algoritmo 11 Operadores 12 Metodología para la solución de problemas 14 Aplicaciones de los algoritmos 18 Logros 19 1.2. Diagramas de flujo y pseudocódigo 20 Diagramas de flujo 21 Construcción de diagramas de flujo 21 Pseudocódigo 26 Estructuras de control 27 Logros 29 Integración 32 Bloque 2. Elaboración de hojas de cálculo 34 Evaluación diagnóstica 35 2.1. La hoja de cálculo 36 Definición de hoja de cálculo 37 Hojas electrónicas de cálculo de uso común 38 Entorno de trabajo 38 Elementos de la ventana 39 Personalizar el ambiente de trabajo 40 Operaciones básicas 41 Proceso de planeación 43 Informatica pgo01.indd 4Informatica pgo01.indd 4 28/12/11 05:07 p.m.28/12/11 05:07 p.m.
  6. 6. 5 Configurar la hoja de cálculo 44 Logros 45 2.2. Uso de la hoja de cálculo 46 Captura de datos 46 Edición de los datos 48 Agregar hojas, filas y columnas 51 Formatos 52 Ajuste del alto / ancho de filas y columnas 55 Aplicación de colores, tramas y bordes 57 Fórmulas y funciones 58 Funciones 61 Referencias 75 Logros 78 2.3. Manipulación de los datos 82 Validación de datos 82 Ordenamiento de datos 85 Series de datos 85 Gráficos 86 Protección 90 Proteger hoja 91 Proteger celda 91 Proteger archivo 92 Impresión 92 Logros 94 Integración 96 Bloque 3. Uso de software educativo 98 Evaluación diagnóstica 99 3.1. Software educativo 100 Características y ventajas del software educativo 100 Definición del software educativo 101 Características del software educativo 104 Ejemplos de tutoriales 105 Tutoriales con animaciones (o tutoriales interactivos) 110 Logros 117 3.2. Universidad virtual 118 Definición, características y ventajas de la universidad virtual 119 Logros 126 Integración 127 Informatica pgo01.indd 5Informatica pgo01.indd 5 28/12/11 05:07 p.m.28/12/11 05:07 p.m.
  7. 7. Tu libro 6 Secuencia didáctica Elementos del bloque Entrada Conocimientos Recuperación de información disponible Habilidades Producto Actitudes De entrada Reactivación Desarrollo Logros Integración Tu libro Informática II se diseñó para apoyarte en la adquisición de conocimientos, el desarrollo de habilidades y la adopción de actitudes para que gradualmente logres el perfil que todo egre- sado de bachillerato debe cubrir, es decir, desarrolles las competencias genéricas definidas para el bachillerato mexicano. Lo anterior implica que construyas tus aprendizajes a partir de lo que ya sabes y de tu experiencia, pero incorporando nuevos conocimientos y, lo más importante, poniéndolos en práctica. Además, es necesario que valores las repercusiones que esos saberes (conocimientos, procedimientos y actitudes) tienen en tu vida personal y en la sociedad. Así pues, además de movilizar saberes, las competencias involucran resolver alguna situación concreta mediante la obtención de un produc- to, que se constituye en una muy eficiente evidencia de tu aprendizaje. Obviamente la situación tiene que considerar el contexto social en el que se presenta. Por ejemplo, no es lo mismo elaborar un folleto para plantear soluciones a un problema de salud ambiental en una ciudad con una grave contaminación del aire, que hacerlo para una comunidad donde el agua contaminada del río, única fuente de este recurso natural, es el principal problema. Desarrollar competencias también te hará crecer como persona de una manera integral, por lo que tendrás más elementos para enfrentarte a las demandas de la sociedad actual, cada vez más compleja y llena de incertidumbres, así como a tu futuro mediato, ya sea como estudiante de una profesión o en tu inserción en el mercado laboral. En este sentido es importante el uso de variedad de fuentes de consulta, además de tu libro de texto, con el desarrollo de la competencia que te permita discernir su confiabilidad, así como del dominio del idioma inglés para poder ampliar tus niveles de consulta y comunicación, tanto oral como escrita. De seguro estas dos competencias te serán de gran ayuda. Con este propósito, el libro se estructuró en bloques, como lo marca el programa. Cada bloque consta de una o varias secuencias didácticas, diseñadas para facilitarte la construcción de tus aprendizajes mediante la elaboración de productos que reflejarán tus logros. Como en tu libro anterior, los bloques de éste constan de los siguientes elementos: Informatica pgo01.indd 6Informatica pgo01.indd 6 28/12/11 05:07 p.m.28/12/11 05:07 p.m.
  8. 8. . 7 Entrada de bloque Se presentan las unidades de competencia y los saberes (conocimientos, habilidades y actitudes) requeridos para desarrollar las competencias establecidas. De entrada Secuencia didáctica Sección inicial cuya finalidad consiste en establecer a dónde llegarás (indicadores de des- empeño), qué vas a lograr (productos) y qué competencias genéricas desarrollarás. Reactivación Espacio destinado a que recuperes tus conocimientos previos, y pongas en práctica tus concepciones personales. Desarrollo Esta sección contiene la información y las actividades para construir tus conocimientos, desarrollar o ejercitar tus habilidades y descubrir tus actitudes, y así integrar los desem- peños que se esperan de ti y manifestarlos en los productos de tu aprendizaje, que irás elaborando gradualmente. La información y las actividades están organizadas en torno a los siguientes ejes de trabajo, que pueden o no ser simultáneos. ¿Qué necesito saber (conocimientos)… para elaborar los productos ¿Qué necesito saber hacer (habilidades)… de mi aprendizaje? Los elementos anteriores se complementan con diversos recuadros: Palabras en el tiempo. Te proporcionan información sobre el significado, origen y uso contextual de algunas expresiones o términos. Espacio tecnológico. Contiene sugerencias para que utilices los recursos multimedia o computacionales para enriquecer tus saberes, así como motivar la reflexión sobre cuestio- namientos éticos y ambientales. Incluye direcciones de Internet que deberás consultar. Datos a la mano. Te brinda información interesante, tanto histórica como estadística, que complementa el desarrollo y te permite practicar algunas de tus habilidades. Glosario. Te ofrece la definición de los conceptos más importantes, neologismos y tecni- cismos. Conexiones. Te presenta los vínculos con otras asignaturas, con tu vida cotidiana en familia y en tu comunidad. Para saber más. Sirve para que revises artículos e investigues temas de actualidad y aspec- tos históricos relacionados con la informática. Para practicar. Incluye ejercicios o actividades que refuerzan los contenidos. ¿Sabías que? Aporta información complementaria diversa, actual e interesante. Logros Cada secuencia se cierra con esta sección cuyo fin es proponerte actividades para revisar y evaluar tu desempeño. Aquí tendrás oportunidad de presentar tus productos de apren- dizaje. Integración Para cerrar el bloque, aquí encontrarás actividades que te ayudarán a integrar tus saberes y evaluar tu nivel de desarrollo de las unidades de competencia que se plantearon en la entrada del bloque. Informatica pgo01.indd 7Informatica pgo01.indd 7 28/12/11 05:07 p.m.28/12/11 05:07 p.m.
  9. 9. UNIDAD DE COMPETENCIA Tu meta será: • Diseñar y elaborar algoritmos para solucionar problemas. OBJETOS DE APRENDIZAJE ¿Qué aprenderás? 1.1. Los problemas y la metodología para su solución. 1.2. Los elementos que conforman los algoritmos y los diagramas de flujo. 1.3. Las diferentes opciones para solucionar un problema. DESEMPEÑOS ¿Cómo lo aprenderás? • Identificando las alternativas de solución de problemas. • Utilizando algoritmos y diagramas de flujo como apoyo para solucionar problemas. • Resolviendo problemas del ámbito escolar y cotidiano mediante una metodología. COMPETENCIAS GENÉRICAS Y DISCIPLINARES En general, te servirá para: • Conocerte y valorarte a ti mismo y abordar problemas y retos considerando los objetivos que persigues. • Sustentar una postura personal sobre temas de interés y relevancia general, considerando otros puntos de vista de manera crítica y reflexiva. • Participar y colaborar de manera efectiva en equipos diversos. En particular, te servirá para: • Expresar ideas y conceptos en composiciones coherentes y creativas, con introducciones, desarrollo y conclusiones claras. • Valorar el pensamiento lógico en el proceso comunicativo en tu vida cotidiana y académica. • Utilizar las tecnologías de la información y la comunicación para investigar, resolver problemas, producir materiales y transmitir información. mbito e 8 1Bloque Diseño y elaboración de algoritmos Informatica pgo01.indd 8Informatica pgo01.indd 8 28/12/11 05:07 p.m.28/12/11 05:07 p.m.
  10. 10. 9 Responde: Evaluacióndiagnóstica 1. ¿Qué es un algoritmo? _________________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________________ 2. ¿Qué es lo primero que haces cuando resuelves un problema de cualquier índole? _________________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________________ 3. Explica qué es una metodología. _________________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________________ 4. Si requieres explicarle a otros cómo se utiliza el correo electrónico, escribe cómo lo harías. _________________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________________ 5. ¿Qué es un diagrama de flujo y para qué se utiliza? _________________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________________ 6. Describe cuáles son los principales elementos de los diagramas de flujo e indica su función. _________________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________________ 7. ¿Qué es un pseudocódigo? _________________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________________ 8. ¿Has utilizado las estructuras de control?, en caso afirmativo escribe cuáles y para qué. _________________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________________ 9. ¿Has elaborado algún programa de cómputo?, en caso afirmativo escribe cuál era su funcionalidad y cuál fue el lenguaje de programación utilizado. _________________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________________ 10. Explica brevemente qué es un lenguaje de programación. _________________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________________ Informatica pgo01.indd 9Informatica pgo01.indd 9 28/12/11 05:07 p.m.28/12/11 05:07 p.m.
  11. 11. 10 Algoritmos y resolución de problemas 1.1 Reactivación Porque en los últimos meses te has destacado por tus conocimientos y disposición en la clase de Infor- mática, un amigo te solicita que elabores un instructivo para bajar música de Internet a una compu- tadora, ya que tus compañeros han mostrado interés en este tema. entradaDe En esta secuencia realizarás actividades con el objetivo de elaborar diver- sos algoritmos para solucionar problemas. Éstas también te permitirán: • Emplear las tecnologías de la información y comunicación para obtener información y expresar ideas. • Seguir instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, compren- diendo que cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo. • Estructurar ideas y argumentos de manera clara, coherente y sintética. • Utilizar las TIC para procesar e interpretar información. Producto: Organizador gráfico con la metodología para resolver problemas. Escribe los pasos que se deben seguir para que cualquier persona pueda hacerlo. Ahora responde en tu cuaderno las siguientes preguntas: ¿Por qué crees que es útil un instructivo para bajar música?, ¿incluiste en tu ins- tructivo qué sucede si no se cuenta con una conexión a Internet?, ¿consideraste qué hacer si no tienes el software necesario para bajar archivos de música?, ¿consideraste que los archivos bajados fueran guardados en una carpeta espe- cífica para facilitar su localización? Informatica pgo01.indd 10Informatica pgo01.indd 10 28/12/11 05:07 p.m.28/12/11 05:07 p.m.
  12. 12. 11 Si omitiste alguno de los aspectos anteriores, escribe de nuevo tu instructivo considerándolos. Al realizar la actividad anterior recuerda no omitir en el instructivo ningún paso por obvio que parezca, ya que cualquier persona debería ser capaz de utilizarlo y obtener el resultado esperado. ¿Alguna vez te ha pasado lo contrario? Definición de algoritmo El concepto de algoritmo a menudo se compara con una receta: al igual que esta última, los algoritmos están formados por instrucciones que se presentan en un orden determinado (o secuencia), hasta completar la tarea asignada. Si el algo-ritmo no se elabora en forma correcta, el resultado no será el esperado aun cuando se sigan los pasos indicados. Podemos decir que un algoritmo es un conjunto de pasos o instrucciones que nos conduce a la solución de un problema (ver la figura 1). Por lo general se utilizan en áreas relacionadas con las matemáticas y la computación; por tanto, al analizar esta definición podemos darnos cuenta de que todo lo que implique seguir una serie de pasos para obtener un resultado deseado es un algoritmo. Así, las instrucciones que seguimos para descargar música en nuestro celular, el instructivo para armar una mesa y el procedimiento para calcular el promedio de nuestras calificaciones son algunos ejemplos de algoritmos que forman parte de nuestro ámbito escolar y entorno cotidiano. Características de un algoritmo Independientemente del tipo y su aplicación, todo algoritmo debe reunir las si- guientes características: Finito. Debe tener un número finito de pasos. Preciso. Las instrucciones deben estar ordenadas. Definido. Las instrucciones deben ser claras y exactas, de manera que cada vez que sigamos el algoritmo lleguemos al mismo resultado. Cuando trabajamos con algoritmos la creatividad, la imaginación y la ló- gica juegan un papel importante. La forma en la que una persona re- suelve un problema puede ser diferente a la tuya, es decir, se puede llegar al mismo resultado tomando caminos diferentes. Antes de pasar al siguiente ejemplo pregúntate ¿cómo prepa- rar un sándwich? Por ejemplo, si tienes pan, jamón, lechuga, queso y mayonesa, el algoritmo para prepararlo podría ser el siguiente. Paso 1. Untar la mayonesa en ambas rebanadas del pan. Paso 2. Poner la lechuga sobre una de las rebanadas de pan. Paso 3. Poner el jamón sobre la lechuga. Paso 4. Poner el queso sobre el jamón. Paso 5. Poner la otra rebanada del pan sobre el queso. Otra persona puede seguir este algoritmo cambiando el orden en el que se acomo- dan algunos de los ingredientes, pero el resultado seguiría siendo el mismo. ¿Cómo preparas tu un sandwich? 1. Para realizar cualquier tarea se sigue un procedimiento. 2. ¿Cuántas formas diferentes de preparar un sandwich existen? Informatica pgo01.indd 11Informatica pgo01.indd 11 28/12/11 05:08 p.m.28/12/11 05:08 p.m.
  13. 13. 12 Ahora veamos un segundo ejemplo de cómo sería el algoritmo para copiar un archi- vo de la carpeta Documentos a la carpeta Imágenes. Paso 1. Abrir el Explorador de archivos. Paso 2. Hacer clic con el ratón sobre la carpeta Documentos para abrirla. Paso 3. Hacer clic derecho con el ratón sobre el archivo que deseamos copiar. Paso 4. Elegir la opción Copiar del menú contextual. Paso 5. Hacer clic con el ratón sobre la carpeta Imágenes para abrirla. Paso 6. Hacer clic derecho con el ratón. Paso 7. Elegir la opción Pegar del menú contextual. Operadores Los algoritmos que hemos visto hasta el momento resuelven problemas cualita- tivos, sin embargo, existen otro tipo de problemas que se resuelven utilizando cálculos, como cuando sales a comer con tus amigos y dividen la cuenta o cuan- do tienes que pagar tus gastos mensuales. Al elaborar algoritmos en los que se requiere de utilización de números, los operadores relacionales y aritméticos juegan un papel importante. Los operadores relacionales posibilitan la comparación entre datos numéricos o de texto y son los siguientes: < Menor que > Mayor que = Igual que G Menor o igual que HMayor o igual que <> No igual Los operadores aritméticos nos permiten hacer operaciones como: + Suma – Resta * Multiplicación / División _, **, ^ Elevar a un exponente Realiza lo siguiente: 1.Tus padres te han pedido que prepares el jugo de naranja natural para el desayuno familiar. Escribe un algoritmo para realizar esta tarea. 2.Tu mejor amigo te prestó las fotografías que tomaron en las vacacio- nes de verano y las vas a copiar a tu memoria USB, ¿cómo escribirías el algoritmo para realizar esto? Intercambia el segundo algoritmo con alguno de tus compañeros. Pídele que siga las instrucciones y verifica si alcanzó el objetivo. En caso de no cumplirlo, hazle las observaciones necesarias para que pueda corregirlo. Actividad 1 palabras en el La palabra algoritmo es de origen árabe y proviene del matemático y astrónomo Abu Abdullah Mu- hammad Bin Musa, quien tomó como seudónimo Al-Khowarizmi (780-850), ya que nació, en el es- tado de Khowarizm. Por las deformaciones que tuvo, bien por transmisión o por traducción, llegó a la palabra “algorismi”, “algorismo” o “algo- ritmo”. portafolio Guarda tu algoritmo. D E E V I D E N C I A S Los algoritmos genéticos son técnicas para obtener solucio- nes aproximadas a problemas en los que evaluar la solución exacta resultaría muy costoso en tiempo. Un algoritmo es una secuencia de operaciones que efectúa alguna función, y se le llama genético porque “simula” la reproducción y mutación de código genético como se hace en otras ciencias (biología, ge- nética, etcétera). Pero solamen- te simula, es decir, lo que se va a explicar es un procedimiento puramente informático. ¿Sabías que? Informatica pgo01.indd 12Informatica pgo01.indd 12 28/12/11 05:08 p.m.28/12/11 05:08 p.m.
  14. 14. 13 Utiliza las reglas de los operadores aritméticos y resuelve las siguientes ex- presiones: a) (4 + 3) * 5 = b) 8 – 5 + 4 / 2 = c) 10 / (6 – 4) = Para practicar 3. ¿Qué computadora comprarías? Ejemplos 1. Elevar un número B al cuadrado, se expresaría como B ** 2. Cuando tenemos que realizar varias operaciones aritméticas diferentes debemos seguir un mismo orden en cada una de ellas. Por esto es importante tomar en cuenta las siguientes reglas (mismas que seguramente habrás visto en el curso de matemáticas): • Las operaciones que se encuentran encerradas entre paréntesis son las que se evalúan primero, pero si existen varios paréntesis anidados, en- tonces se evaluarán primero las expresiones más internas. • En caso de que no existan paréntesis, entonces las operaciones serán evaluadas en el siguiente orden: 1º. Exponentes y raíces. 2º. Multiplicación y división. 3º. Suma y resta. 2. Considera la operación siguiente: 5 + 4 * 3 Al resolver esta expresión sin prestar atención a las reglas podríamos obtener dos resultados, 27 y 17. Sin embargo, el resultado correcto en esta operación es 17 ya que primero se multiplica 4 * 3 = 12 y este resultado se suma al 5, de acuerdo al orden para evaluar estas operaciones, de aquí la importancia de aplicar las reglas. 3. Considera: 2 + 3 * 5 + 4 * 2 Primero se realizan las multiplicaciones 3 * 5 = 15 y 4 * 2 = 8 después se suman estos resultados al 2: 2 + 15 + 8 = 25. 4. Ahora tenemos A * (B + C) Primero se suma B + C y después este resulta- do se multiplica por A. Analicemos ahora los siguientes casos: 1. Supongamos que vas a una tienda especia- lizada en artículos de computación para comprar una computadora que cuesta $5000.00, una impresora de $800.00 y una memoria USB de $200.00. Como la tienda está en promoción te hacen el 10% de des- cuento, el algoritmo para saber el total a pagar quedaría de la siguiente forma: Informatica pgo01.indd 13Informatica pgo01.indd 13 28/12/11 05:08 p.m.28/12/11 05:08 p.m.
  15. 15. 14 Paso 1. Sumar los precios de los productos (5000+800+200 = 6000). Paso 2. Calcular a cuánto asciende el descuento. Se multiplica la suma de los precios por 10% (6000 * 10% = 600). Paso 3. Calcular el pago total (6000 – 600). 2. Elaboremos un algoritmo para calcular la calificación final de la materia de Informática partiendo de los siguientes criterios: El promedio de los exámenes representa 80% de la nota final y el proyecto cuenta para el 20% restante. Las calificaciones de los exámenes son 80, 100 y 90 y la calificación del proyecto es 85. Paso 1. Calcular el promedio de exámenes [(80+100+90)/3 = 90]. Paso 2. Calcular el 80% del promedio de los exámenes (90 * 80% = 72). Paso 3. Calcular el 20% del proyecto (85*20% = 17). Paso 4. Calcular la nota final (72 + 17). Metodología para la solución de problemas Un problema es cualquier planteamiento que demanda una respuesta o solu- ción para conseguir un fin. Seguir una metodología nos ayuda a encontrar las mejores estrategias para solucionar un problema. Al principio puede resultar complicado acostumbrarnos a ella, pero una vez que la utilicemos con frecuen- cia, apreciaremos el beneficio de su uso. Las etapas de la metodología de solución de problemas son: Identificación del problema Tal vez, ésta sea una de las etapas más importantes para resolver un problema porque implica analizarlo para entender con claridad qué se desea resolver, identificar los datos disponibles, que serán las entradas, y los resultados que deseamos obtener, que serán las salidas. Actividad 2 En el siguiente algoritmo se exponen los pasos que se deben seguir para lavar una pecera, verifica si es correcto y de no ser así utiliza el cuadro Observaciones para reformularlo. Pasos Observaciones Desconectar los equipos de la pecera. Quitar la tapa de la pecera. Extraer el agua. Sacar a los peces. Lavar la pecera. Introducir a los peces. Llenar de agua. Poner la tapa. Conectar los equipos. Elabora un algoritmo para con- vertir 50 metros a pulgadas considerando que una pulgada son 2.54 centímetros. 4. ¿Cuál es el proceso adecuado que se sigue al limpiar una pecera? Informatica pgo01.indd 14Informatica pgo01.indd 14 28/12/11 05:08 p.m.28/12/11 05:08 p.m.
  16. 16. 15 Metodología: del griego metà “más allá” odòs camino, logos estudio, que se refiere a los mé- todos de investigación que se siguen para alcanzar una gama de objetivos. La metodología es el estudio del método. 5. El uso de la metodología está presente en la historia de la ciencia. Investiga en Internet qué es una prueba de escritorio y cómo se realiza. Puedes indicar también cuál es su principal aplicación. En esta etapa resulta de gran ayuda plantearse una serie de preguntas relacio- nadas con el problema y lógicamente obtener las respectivas respuestas: ¿qué tipo de información necesito?, ¿cuento con toda la información?, ¿qué infor- mación hace falta?, ¿qué resultados quiero obtener?, ¿qué tratamiento debo darle a la información para obtener los resultados deseados?, ¿qué recursos necesitaré?, entre otras. Planteamiento de alternativas de solución Una vez que se ha entendido el problema, el siguiente paso consiste en plantear las posibles alternativas para solucionarlo. En esta etapa, y cuando la solución del problema es complicada, se recomienda dividir la solución en módulos, es decir, en tareas independientes. Elección de una alternativa Cuando todas las posibles alternativas de solución de un problema han sido plan- teadas, entonces debemos elegir una de ellas. Cuando se trata de un problema cuantitativo es recomendable elegir la alternativa que requiere el menor número de pasos o la que aborde el aspecto de mayor interés. Desarrollo de la solución Una vez elegida la alternativa de solución para el problema, lo que nos resta es diseñar su respectivo algoritmo, en el cual escribiremos cada uno de los pasos de una manera breve y ordenada. Evaluación de la solución En el caso de los problemas cualitativos, una vez que se ha desarrollado la solución debemos verificar si ésta cumple con todos los requerimientos estipulados, de no ser así, tendremos que hacer una revisión desde la identificación del problema. Para los problemas cuantitativos, la evaluación se realiza mediante lo que se conoce como una prueba de escritorio, la cual consiste en anotar los valores de las variables en una hoja, seguir cada una de las sentencias del algoritmo y anotar todos los cambios de valores que sufren las variables, de tal manera que al finalizar se defina si el algoritmo realmente resuelve el problema planteado. Cuando un problema tiene muchos valores, entonces se escoge una muestra pequeña de ellos y se hace la prueba de escritorio; si el procedimiento funcio- na para esa muestra, entonces también funcionará para una muestra mayor. Ejemplos 1. En la clase de historia te piden que elabores un ensayo sobre la conquista de México con los siguientes requisitos: • Extensión máxima de tres cuartillas. • Consultar al menos tres fuentes bibliográficas. • Escrito sin faltas ortográficas ni gramaticales. • Buena presentación. • Que incluya una portada con tus datos generales y la bibliografía con- sultada. Informatica pgo01.indd 15Informatica pgo01.indd 15 28/12/11 05:08 p.m.28/12/11 05:08 p.m.
  17. 17. 16 Siguiendo la metodología que acabamos de exponer, el desa- rrollo del mismo sería de la siguiente manera: Identificación del problema: en este caso el problema está muy claro, debemos hacer una investigación bibliográfica so- bre la conquista de México. Planteamiento de alternativas de solución: en esta etapa debemos identificar las fuentes de información que vamos a consultar, pueden ser electrónicas, impresas o ambas. Una vez decidido esto debemos recabar toda la información relaciona- da con el tema. Elección de una alternativa: aquí debemos revisar la informa- ción y elegir aquella que nos será de utilidad para los fines que deseamos alcanzar y desechar la que no. Desarrollo de la solución: en esta fase podemos diseñar un algoritmo que contenga los pasos para elaborar el ensayo. Paso 1. Identificar las fuentes de información que vamos a consultar. Paso 2. Obtener toda la información relacionada con el tema. Paso 3. Revisar la información y elegir aquella que nos será de utilidad. Paso 4. Elaboración del ensayo. Paso 5. Revisión del documento final. Evaluación de la solución: se revisa que el documento cumpla con el obje- tivo y los requerimientos solicitados. 2. Aplica la metodología para resolver el siguiente problema: calcular la suma de los números pares comprendidos entre 1 y 100, y al final mostrar el resultado. Identificación del problema: obtener el resultado de la suma de los núme- ros pares comprendidos entre 1 y 100. Planteamiento de alternativas de solución: una forma sería empezar con el número 2, que es el primer número par entre 1 y 100, y después avanzar de dos en dos, es decir 2, 4, 6,…, 100. Otra forma sería iniciar con el número 1, dividirlo entre 2 y si el residuo es cero, quiere decir que el número es par, después tomamos el 2 y repetimos la misma operación. Así sucesivamente con todos los números hasta llegar a 100. Elección de una alternativa: elegimos la alternativa número uno debido a que tiene menos pasos para solucionar el problema; evitamos la división entre dos y, por ende, el análisis del residuo. Desarrollo de la solución: ahora lo que sigue es diseñar el algoritmo, donde escribiremos cada uno de los pasos de una manera breve y ordenada. Para elaborar este algoritmo requerimos dos variables, una de ellas será Suma en la que iremos acumulando la suma de los números pares, y la otra será Número para ir controlando los números pares. 6. La conquista de México. 7. Termómetro. Investigacuáleselfactordecon- versión de grados Centígrados a grados Fahrenheit y elabora un algoritmo para convertir 20 gra- dos Centígrados a Fahrenheit. conexiones Informatica pgo01.indd 16Informatica pgo01.indd 16 28/12/11 05:08 p.m.28/12/11 05:08 p.m.
  18. 18. Informática II InformáticaII Isabel Bielsa Fernández Rosa del Carmen Torres Vera Enfoque por competencias Informática II acerca al estudiante de nivel medio superior al tratamiento automático de la información por medio de las computadoras en su vida académica y personal. El desarro- llo de los contenidos teóricos, los ejercicios y las actividades se han diseñado de acuerdo con los lineamientos de la Reforma Integral de la Educación Media Superior (RIEMS) y se basan en el enfoque educativo por competencias. El libro se integra en tres bloques que, por su contenido, se agrupan en los siguientes ámbitos del conocimiento de esta asignatura: algoritmos, hojas de cálculo y aplicaciones del software educativo. Cada bloque se divide en varias secuencias didácticas, en las que se exponen los contenidos y los procedimientos con un vocabulario sencillo y adecuado, aunque no carente del rigor que el estudio de la asignatura requiere. Para que las explicaciones resulten claras y precisas, se acompañan de ejemplos e imágenes que hacen más amable el encuentro con la teoría. El mundo actual exige a nuestros estudiantes estar cada vez más preparados para enfrentar sus retos. Este libro puede ser una herramienta decisiva para que tengan acceso al nivel de competencia que les corresponde. Bielsa•TorresSegundaedición I ncluye disco compac to Programa 2010 I S B N 978-607-01-0995-9 9 7 8 6 0 7 0 1 0 9 9 5 9 Portada Informatica II 2a ed.indd 1Portada Informatica II 2a ed.indd 1 12/29/11 5:36 PM12/29/11 5:36 PM

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