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JavaME no Mercado Mobile

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JavaME no Mercado Mobile

  1. 1. 18 de setembro de 2009
  2. 2. O MERCADO MOBILE LOJAS DE APLICATIVOS PARA CELULARES JAVAME: PASSADO, PRESENTE E FUTURO VENDENDO UMA APLICAÇÃO MOBILE Distribuição, Promoção, Definição da plataforma Análise e Monetização Expansão no mercado YUPI STUDIOS
  3. 3.  Panorama do mercado de celulares › Mercado brasileiro de telefonia celular › Números do mercado mobile › Mercado de jogos  Tecnologias para desenvolvimento
  4. 4.  85 celulares para cada 100 habitantes http://teleco.com.br/mshare.asp
  5. 5. http://teleco.com.br/mshare.asp
  6. 6. http://teleco.com.br/pais/celular.asp
  7. 7. http://teleco.com.br/pais/celular.asp
  8. 8. http://teleco.com.br/pais/celular.asp
  9. 9. http://www.jogos.etc.br/j2me/MercadoJogosCelulares.pdf
  10. 10.  Jogos para PC / Console › Altíssimo custo de desenvolvimento, alta sofisticação › Mecanismos tradicionais de venda em pacotes › Percentuais pequenos na negociação com publisher › Elevada pirataria  Jogos para celulares › Custo baixo/moderado de desenvolvimento, jogos pouco complexos por enquanto (no geral) › Usuário tem consciência de que tem que pagar por tudo: toques, imagens, jogos, etc › Maior mercado que o de PCs e compra feita 100% online Fonte: http://www.jogos.etc.br/j2me/MercadoJogosCelulares.pdf
  11. 11.  Lucro de U$ 4,5 bilhões em 2008  Crescimento de 16,1% em relação a 2007  Expectativa do segmento chegar a U$ 6,3 bilhões em 2011 Fonte: http://www2.thetoptips.com.br/2008/07/22/mercado-mundial-de-jogos-para-celulares- fatura-us-4-5-bilhoes-em-2008/
  12. 12.  A indústria brasileira é responsável por apenas 0,16% do faturamento mundial com jogos eletrônicos Fonte: http://www.abragames.org/docs/Abragames-Pesquisa2008.pdf
  13. 13. Fonte: http://www.abragames.org/docs/Abragames-Pesquisa2008.pdf
  14. 14. Fonte: http://www.abragames.org/docs/Abragames-Pesquisa2008.pdf
  15. 15. Fonte: http://www.abragames.org/docs/Abragames-Pesquisa2008.pdf
  16. 16. SOs do Outros SOs Plataformas Momento MAEMO JAVAME SYMBIAN IPHONE FLASH LITE WINDOWS MOBILE PyS60 BLACKBERRY ANDROID PALM BREW
  17. 17.  Symbian OS Nokia N97 › Desenvolvido pela Symbian LTDA, que era dividida entre Nokia (56%), Sony Ericsson, Panasonic e Samsung. É o líder do mercado (segundo a AdMob, possui cerca de 50% das vendas de Smartphones, mas esse número está caindo) › Em 2008, a Nokia adquiriu todos os direitos da Symbian LTDA, pretendo tornar o sistema Open Source › Linguagem nativa: Symbian C++ › Kit de Desenvolvimento: Carbide C++ (baseado no Eclipse) Fonte: http://www.slideshare.net/pohjus/mobile-platforms-in-general
  18. 18.  Maemo Nokia N900 › Maemo é uma plataforma aberta baseada em Linux › Introduzida com os Nokia Tablets N770, N800, N810 e, recentemente, com o SmartPhone N900 › Portar aplicações é fácil, Maemo usa componentes familiares do Linux › Linguagem nativa: C › Kit de Desenvolvimento: disponível para Linux Fonte: http://www.slideshare.net/pohjus/mobile-platforms-in-general
  19. 19.  Android Motorola DEXT/CLIQ › Android é uma plataforma aberta baseada em Linux › Desenvolvido pela OHA (Open Handset Alliance), liderada pelo Google e com participação da HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile e NVIDIA › Kit de desenvolvimento disponível para Windows, Linux e Mac OS X › Linguagem de programação: Java › Primeiro telefone em 2008 (G1). Atualmente, são mais de 20 dispositivos e novos estão chegando a todo momento Fonte: http://www.slideshare.net/pohjus/mobile-platforms-in-general
  20. 20.  iPhone OS › Plataforma desenvolvida pela Apple para iPhone e iPod Touch › Baseado no Mac OS X › Kit de desenvolvimento disponível apenas para Mac OS X › Linguagem de programação: Objective-C › Distribuição de aplicações única e exclusivamente através da iTunes App Store Fonte: http://www.slideshare.net/pohjus/mobile-platforms-in-general
  21. 21. HTC Touch Pro2  Windows Mobile › Desenvolvido pela Microsoft › Baseado na Microsoft Win32 API › Kit de desenvolvimento disponível para Windows › SDK: Visual C++, .NET Compact Platform Fonte: http://www.slideshare.net/pohjus/mobile-platforms-in-general
  22. 22.  JavaME › Quase 2 bilhões de aparelhos com essa plataforma › Imensa comunidade de desenvolvedores › O mercado de aparelhos com Java MIDP 2.0 em 2004 era de apenas 16% das unidades vendidas. Entretanto, estima-se que, em 2007, esse número tenha crescido para incríveis 95%.  Flash Lite › Disponível em diversos aparelhos, principalmente com Symbian e Windows Mobile Fonte: http://www.jogos.etc.br/j2me/MercadoJogosCelulares.pdf
  23. 23. Fonte: http://www.cin.ufpe.br/~tg/2006-2/lx.pdf
  24. 24.  Comparação Fonte: http://www.slideshare.net/pohjus/mobile-platforms-in-general
  25. 25.  Antes das lojas de aplicativos para celulares, os desenvolvedores precisavam negociar com uma Publisher que, por sua vez, negociava com as operadoras a venda dos aplicativos e jogos  A porcentagem final para o desenvolvedor acabava sendo menor que 20% do total  Era viável apenas para empresas consolidadas, que negociavam diretamente com as operadoras e obtinham cerca de 40% do total
  26. 26.  Em julho de 2008, foi lançada a iPhone App Store, na qual o desenvolvedor define o preço final da sua aplicação e fica com 70% do lucro total  A loja estourou e foi sucesso absoluto de vendas, com milhões (e posteriormente bilhões) de downloads realizados  A iPhone App Store definiu uma nova era no mercado Mobile, com vários fabricantes (e agora operadoras) lançando suas próprias lojas de aplicativos nos meses seguintes
  27. 27. Fonte: http://distimo.com/uploads/mobile%20app%20store%20overview.pdf
  28. 28.  Lançada em julho de 2008  Mais de 75 mil aplicações e 1,5 bilhão de downloads  Disponível em 77 países  Desenvolvedores pagam apenas U$ 99,00 para se inscreverem na loja e recebem 70% do total arrecadado com a sua aplicação  Suporta apenas aplicações iPhone OS Fonte: http://www.distimo.com
  29. 29.  Segundo a AdMob, a loja movimenta incríveis 200 milhões de dólares por mês, somando um total de 2,4 bilhões de dólares por ano  Trism, um jogo casual que foi lançado no início da App Store (similar ao Bejeweled), rendeu ao seu desenvolvedor, Steve Demeter, U$ 250.000,00 em apenas dois meses Fontes: http://info.abril.com.br/noticias/mercado/app-store-do-iphone-movimenta-2-bi-por-ano- 27082009-23.shl http://www.demiforce.com/home.html
  30. 30. Fonte: http://www.distimo.com
  31. 31. Fonte: http://www.distimo.com
  32. 32.  Lançada em outubro de 2008  Mais de 8,5 mil aplicações e 40 milhões de downloads  Disponível em 28 países para aplicações grátis e 8 países para aplicações pagas  Desenvolvedores pagam apenas U$ 25,00 para se inscreverem na loja e recebem 70% do total arrecadado com a sua aplicação  Suporta apenas aplicações feitas para Android OS Fonte: http://www.distimo.com
  33. 33. Fonte: http://www.distimo.com
  34. 34. Fonte: http://www.distimo.com
  35. 35. Fonte: http://metrics.admob.com/wp-content/uploads/2009/08/AdMob-Mobile-Metrics-July- 09.pdf
  36. 36. Fonte: http://metrics.admob.com/wp-content/uploads/2009/08/AdMob-Mobile-Metrics-July- 09.pdf
  37. 37. Fonte: http://metrics.admob.com/wp-content/uploads/2009/08/AdMob-Mobile-Metrics-July- 09.pdf
  38. 38.  Lançada em maio de 2009  Mais de 2,8 mil aplicações  Suporta Symbian, Java e Flash Lite  Apenas empresas. A inscrição custa £ 50,00 e o share é de 70%. Aplicações precisam ser certificadas  A Nokia OVI Store já vem integrada nos aparelhos mais recentes da empresa (N97 em diante) e, para os modelos mais antigos, há a possibilidade de baixá-la (o seu client) diretamente do aparelho.  Nos primeiros três meses, a Nokia OVI Store teve 10 milhões de downloads. Fontes: http://www.distimo.com || http://www.telemoveis.com/news/item.asp?id=23380
  39. 39.  Lançada em fevereiro de 2009  Mais de mil aplicações  Suporta Symbian, Windows Mobile e Java  A inscrição custa U$ 1,00 e o share é de 70%  A loja deverá vir integrada nos próximos aparelhos da empresa e, para os modelos atuais (como o Samsung OMNIA), há a possibilidade de baixá-la (o seu client) diretamente do aparelho. Fonte: http://www.distimo.com
  40. 40.  Lançada em julho de 2009  Mais de 1,4 mil aplicações  Suporta Windows Mobile e Java  O share é de 80% A loja deverá estar disponível no Brasil até o fim do ano Fonte: http://www.distimo.com
  41. 41.  Lançada em agosto de 2009  Algumas dezenas de aplicações  Suporta Java e Symbian  O share é de 70%  É necessário CNPJ. Não há taxa de inscrição nem anuidade Fonte: http://www.distimo.com
  42. 42.  Lançada em junho de 2008  Mais de 100 milhões de downloads  Suporta Android, BlackBerry, Palm, Windows Mobile, Symbian e Java  O share é de 50 a 70%  A loja está disponível online para todos Fonte: http://www.distimo.com
  43. 43.  BlackBerry App World  China Mobile Market  GetJar.com  HandMark  Palm App Catalog  Windows MarketPlace  Xpressed.com (jogos)  Entre outras... Fonte: http://www.distimo.com
  44. 44. Fonte: http://blog.getjar.com/developer/
  45. 45. Passado • JavaME consolidou-se como a melhor plataforma para atingir a grande maioria dos dispositivos, sendo ainda considerada a melhor opção para jogos • O fácil aprendizado e a relativa portabilidade tornaram o JavaME a melhor escolha para desenvolver aplicações também para os Smartphones, até então largamente dominados pelo Symbian. Presente • JavaME perdeu espaço com o surgimento do iPhone OS e Android OS, além do aperfeiçoamento dos demais sistemas operacionais, como o Palm WebOS, Windows Mobile e suas respectivas App Stores • A especificação do JavaME está relativamente obsoleta: o MIDP 2.0 (padrão da indústria) já tem mais de cinco anos e está defasado em relação às possibilidades oferecidas pelas demais plataformas Futuro • JavaME precisa agir para manter seu posto, a começar por uma nova especificação (MIDP 3.0) ou, ainda, pelo surgimento do JavaFX Mobile em Smartphones • Com inúmeros sistemas operacionais e lojas de aplicativos, JavaME continuará sendo uma ótima opção para atingir um grande número de dispositivos dos mais variados fabricantes e sistemas.
  46. 46.  Como escolher uma plataforma? › A parte técnica é apenas um componente da decisão Fonte: http://blog.getjar.com/developer/
  47. 47.  Criei a aplicação. E agora? Fonte: http://blog.getjar.com/developer/
  48. 48.  Distribuição › Alcance e Cobertura: quantos usuários poderei alcançar e que dispositivos são suportados? › Política de Conteúdo: a política é previsível?  Promoção › Como controlo meu crescimento e meu lucro?  Análise › Como estou indo? Como posso melhorar?  Monetização › Que ferramentas e serviços estão disponíveis? Fonte: http://blog.getjar.com/developer/
  49. 49. Você não pode limitar-se a um único dispositivo, nem mesmo o iPhone. Nesse caso, lembre-se que estará concorrendo com outras 75 mil aplicações. Comece com um único dispositivo/plataforma e vá expandindo gradativamente. Analise os resultados de cada conjunto de dispositivos e/ou conjunto demográfico. • Não se prenda a uma única plataforma/tecnologia! É importante especializar-se em uma plataforma/tecnologia, que será o “carro-chefe” do seu negócio. Contudo, jamais se deve ater somente a ela, pois o mercado Mobile é, sobretudo, mutável. • Focar-se nas tecnologias emergentes • Projetos de sucesso podem (e devem) ser portados para diversas plataformas, visando a maximização do lucro Fonte: http://blog.getjar.com/developer/
  50. 50. FLASH JAVAME ANDROID LITE

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