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トランスメディア
ストーリーテリングから学ぶ
「ゲームで物語る」手法
ver.20191130
有限会社エレメンツ
石川 淳一
2
• スライドはあとで公開しますので、
焦って書いたり撮ったりしなくていいです。
• そんなのに気を取られるよりは聞きながら
「あ、こんなこと思いついちゃった!」
になってくれる方が嬉しいです。
• そのために内容も結論めいたものではなく
事例を中心にしています。
• 「トランスメディアストーリーテリング」は
あまりに長いので、以下「TMS」と
略す場合があります!
写真撮影もSNSもOKですが……
3
• 福岡在住のフリーランス的な
ビデオゲームデザイナー
ときどき体験型ゲームデザイナー
• PC-98版『大戦略』シリーズから
始まって30年以上現役で
いまだに色々やってます。
• IGDA日本 SIG-ARG副世話人
「ARG情報局」編集人
石川淳一の自己紹介
@ele_jun
4
本スライド作成には以下の方々の協力を
いただきました。ここにお礼申し上げます。
謝辞
𥱋瀨 洋平様
IGDA日本
SIG-ARGメンバー清木 昌様
第1部
トランスメディア
ストーリーテリングとは何か?
6
ゲームでよくある?失敗
西の村が狼に襲われて困って
いるんだ、東の森に行って
退治してやってくれないか。
いく途中の橋が壊れているので
南の洞窟に住んでいるダニエル
を探して修理してもらってくれ。
7
どう解消する?
狼の遠吠
えを目撃
さびれた
村
困る村人
襲われて
いる子供 子供を助
けられて
感謝する
職人
断片化した情報を空間に配置
8
情報に対する人間の基本的性質
• ポストディテクション
– 人間が得ている情報は元々不連続
– それらを整合性のあるストーリーとして
無意識に組み立てる機能が左脳に備わっている
• 受動と能動
– 能動的に得た情報は受動的に得た情報よりも
記憶に定着しやすい
– 無意識下でも積極的に得た情報を重視
9
物語の断片化
• 人間の基本的な性質に即している
• 能動的に得た情報は探索の報酬となる
• ストーリーラインを全て提示する必要がなく
コストパフォーマンスが良い
当然、さまざまな工夫が
デジタルゲームでも行われている
10
• 同じアプローチで、もっと物語を断片化できないか?
• メディアも1つの情報接点だとすれば、
複数のメディアに物語を断片化してはどうか?
• 各メディアの特性に合わせて物語を断片化し、
それを組み合わせることで
新しい物語体験を構築できるのでは?
物語の断片化をさらに押し進める
トランスメディア ストーリーテリング
11
複数のメディアプラットフォームに
またがったそれぞれの物語が、
その世界の理解に貢献することによって、
原典と派生作品という従来モデルに対して
作品シリーズの展開を
より総合的なアプローチで行う。
Jenkins, Henry. Convergence Culture: Where Old and New Media
Collide (p.293). NYU Press. Kindle 版.
トランスメディアストーリーテリングとは?
12
TMSの2つの形態
構成要素型
各メディアは独立して
楽しめるが、全体を見ると
さらに大きな物語や世界観を
知ることができる。
個々のメディアは1つの物語を
構築するために存在している。
各単位で物語を感じるのは
難しいが、組み合わせることで
今までにない物語体験感を
与えることができる。
ワールド構築型
スターウォーズ、ガンダム、MCUなど
「Convergence Culture」で
扱われたのはこの領域がメイン
ARG(代替現実ゲーム)、
物語志向の強い謎解きゲーム など
今回のスライドはこの領域がメイン
13
メディアミックスとの違い
TMSメディアミックス
複数のメディアを使って
顧客との接点を増やす事が目的
プロデュース的な視点
複数のメディアを使って
従来にない物語体験を
与える事が目的
クリエイター的な視点
メディアミックスとTMSが
両立する作品もあればそうでない作品もある。
14
• ARG=Alternate Reality Game
日本語だと「代替現実ゲーム」とか言われる
• インターネットという新しいプラットフォーム
で物語を伝える方法を模索する流れから登場
• 2001年の映画『A.I.』のプロモが最初
• よく間違われるがAR(拡張現実)とは違う
TMSとARG
すごくザックリARGを説明すると……
現実空間とリアルメディアを使って
TMSをやるもの
第2部
デジタルゲームにおける
トランスメディア
ストーリーテリングの事例
16
• PS4『inFAMOUS Second Son』の
無料追加コンテンツ
• ゲーム内とキャンペーンサイトを
往復しながら進行
• ゲーム内で事件を見つけ証拠品を
撮影すると、その証拠品が
キャンペーンサイトにも送られる。
• その証拠品を元にwebサイト等のゲーム
外メディアを交えながら解決していく
• 残念ながら2018年12月で提供終了
『InFAMOUS Paper Trail』
デジタルゲームとの融合
17
• キャンペーンサイトに送られた証拠品の中で
被害者の財布を調べると名刺が見つかる。
• メールアドレスからドメインにアクセス
• BRUNGERG探偵事務所のサイトが見つかる
• スタッフ専用のログインがあるので
『パスワードを忘れた場合』をクリック。
3つの質問が行われるので答える。(ヒントも証拠品から)
• 被害者が進めていた調査履歴を見ることができ、携帯番号
の情報を入手できるのでそれを入力。
• ゲーム側で携帯を探知して追うミッションが開始
『InFAMOUS Paper Trail』事例
デジタルゲームとの融合
18
• Steamで2015年から
配信されているゲームシリーズ。
秘密組織の一員として
怪奇現象の謎を解いていく
• 制作はARG専門の制作スタジオ
「Alice & Smith」
• ゲーム内や外部サイトに
表示される写真や文章などの
手がかりからキーワードを回答
• ダウンロードしたり印刷したりも
できるのでリアルな存在感がある。
『The Black Watchmen』
デジタルゲームとの融合
19
• 位置情報ゲームやARゲームとしての印象が
強いが最初はARGとしてスタート
• 世界観をARGから始めたため、
ゲーム内ストーリーとトランスメディア的に
きちんと統合されている。
• IngressのARGサイトはどのようにして
情報が増えていったか、
その情報は何だったかをいつでも
チェックできるのでぜひ参考に
『Ingress』
デジタルゲームとの融合
20
• 2019年8月に発売されたばかり。
『Her Story』の流れを汲む実写映像を
使ったアドベンチャーゲーム
• アメリカ国家安全保障局のデータベース
が入ったPCの前に座って、そこに
収められた大量の映像を調べていく。
• 視聴していく事で、4人の登場人物や
このデータベースの背景が分かってる。
• 映像の検索要素で物語の断片化が
うまく機能している。
『Telling Lies』
デジタルゲームとの融合
21
• 2016年7月、新キャラ「アナ」
発表から始まったARG
• アナ参戦発表後に公開された
プロモビデオやサイトなどに
仕掛け
• プレイヤーは謎のハッカー
「ソンブラ」の招待状を受け
彼女の手伝いをする
• ARGが完結するとソンブラ参戦
の告知が
『オーバーウォッチ』ARG
デジタルゲームのプロモーション
画像:オーバーウォッチ公式サイトより
22
• ソンブラの暗号メッセージを
解くとあるサイトに誘導される
• 右目を撃ち抜かれ入院したアナの
レントゲン動画が見つかる
• 動画右下のパルスが文字の暗号に
なっており(参加者が作った検証動画)
暗号を解くとソンブラに仲間と
認められる
『オーバーウォッチ』ARGの事例
デジタルゲームのプロモーション
画像: citrussinのチラシの裏より
新しいキャラや世界設定に没入してもらう
23
• 2004年のXBOX用ゲーム『Halo2』の
プロモーションARG。世界で最初に
大成功したARGと言われている。
• 養蜂を始めたおばさんのサイトが何者かに
ハッキング。その姪のBlogでも異変が。
• Web上に散らばった謎の絵や文字を集めて
行くと、26世紀の地球からのメッセージが。
• 公衆電話の位置や日時の情報が手に入り、
そこに行くと実際に電話が鳴る。メッセージ
の再生やゲームのキャラクターとの対話が
でき、その結果物語が進んでいく。
『I love bees』
デジタルゲームのプロモーション
画像: 42 Entertainment公式サイトより
24
• 宇宙探索ゲーム『 No Man‘s Sky 』のv1.3に
先駆けて2017年に行われたプロモーションARG。
• ARG制作は『The Black Watchmen』を作ったAlice &
Smithなのでかなりガチ
• ARGの始まりはツイートから世界各地の
場所を示すWebサイトが発見される。
さらに各地のローカルラジオ局の放送から
順に情報の断片が流れていく
• 『 No Man‘s Sky 』の指定座標で情報を
入手するような展開も
『Walking Titan』
デジタルゲームのプロモーション
画像: Game Detectives Wikiより
25
• 『還願 DEVOTION』ARG(2018年)
– PCゲームのスタッフがARGも手作り。
インディ系でもARGができるという実例
– ニコニコ動画で詳しい解説動画をあげて
くれている方がいます。
• 『フォートナイト』ARG(2018年)
– 現実世界と交差するシーズン5の
ミニプロモーションとして開催
– ゲーム内で時空の亀裂に吸い込まれたマスコ
ットが現実の砂漠で発見され、ARGが開始
その他のデジタルゲームプロモーション
画像:赤燭《還願》ARG最終章揭曉準備正
式上市,劇情大翻轉震驚玩家より
第3部
その他のジャンルの
トランスメディア
ストーリーテリングの事例
27
• 2014年にWebとTwitterを中心に
日本で行われた双方向型小説
• メインライターはゲームの造詣が深い
グループSNEの河野 裕と河端ジュン一
• web上に随時公開される小説に対して
読者のTwitter投稿で物語が変化していく
• 「日常の中に入り込んでくる虚構」の海外ARGに対して
「虚構の中に入り込んでくる日常」という構造が日本的
『3D小説bell』
一般ARG
28
『3D小説bell』事例①
一般ARG
画像:3D小説Bellニコニコチャンネルページより
web小説内で主人公が
未来の悪い予知夢を見る
読者がTwitterを使って
主人公に回避方法を教える
予知夢の時間にバッドエン
ド回避の物語が公開される
29
『3D小説bell』事例②
一般ARG
• 手がかりを元に読者有志が
集まって大阪のマンションを
家捜しすることに
• 家捜しの様子が
ニコニコ生放送で流れる。
• ところが部屋にあったスマホ
とミュージックプレイヤーが
いつの間にか行方不明に。
そして途中で外出した有志の
1人が戻ってこない……
30
直後にweb小説が更新される
『3D小説bell事例』③
一般ARG
小説内のキャラがリアルに現れて干渉するメタ体験
31
• RPGツクール製のゲーム内ゲームを配布(超絶難易度の死にゲー)
• なんとか攻略すると街にたどり着き、ある日を待つように言われる
『3D小説bell』事例④
一般のARG
劇場
金貸し
食堂
食堂魔道具屋
よろず屋
カフェ
32
劇場
金貸し
食堂
食堂魔道具屋
よろず屋
カフェ
• 予告の日、ニコニコ生放送の特番で、ゲーム実況が行われる。
• その中に登場した真実を映し出すアイテムが使用されると同時に
全プレイヤーのゲーム内看板が書き換わり、新宿探索ミッションに
『3D小説bell』事例⑤
一般のARG
映画館
りそな銀行
神戸らんぷ亭
吉野家眼鏡屋
ファミリー
マート
ドトール
地図データ :©2019 Google
33
• 『Why So Serious?』(2007-2008年)
– 映画『バットマンビギンズ』と『ダークナイト』
の間を繋ぐ世界最大規模のARG。
– 全容は「ARG情報局」に詳しい記事が!
• 『The Lost Ring』(2008年)
– 北京オリンピックのプロモーションARG
– YouTubeで見つかった記憶喪失者たちは、この世
界を救うために来た異世界のアスリートだった!
– 写真は世界中で見つかったリングが集合した図
• うち1つは東京の神楽坂で発見された
その他の一般ARG
画像:Dark Knight ARG Wikiより
画像:AKQA の事例紹介より
34
• メディアファクトリーから2008年4月
に発売されたトレーディングカード型
ARG。
• 個々のカードが謎解きに
なっていて、それだけでも
楽しめるが、それらを
解いていくとさらに
大きな事件が見えてくる。
『名探偵コナン カード探偵団』
アイテム販売型ARG
35
『名探偵コナン カード探偵団』事例①
アイテム販売型ARG
公式サイトで会員登録
購入したカードのパズルを解く
公式サイトでパズル回答入力
正解すると探偵ポイント獲得
繰
り
返
し
問
題
を
解
く
プレイ状況に応じて物語が動き出す
36
• カードゲームの開発者「安藤恵子」
さんはメディアにも登場
• ところが彼女が失踪し、
その事件を追うと、10年前に
起こったあるバンドメンバーの
殺害事件が明らかになってくる。
• すべての謎を解き明かすと、真実が
明らかになる音声を聞く事ができる
(現場を盗聴している設定)
『名探偵コナン カード探偵団』事例②
アイテム販売型ARG
画像:ファミ通.comより
投稿者:HEY-G
タレコミ情報のメーリングリスト機能を
使って投稿させてもらうで
オレの投稿がみんなのアドレスに転送さ
れるわけやな
カード探偵団の開発者が失踪したって噂
、聞いたか? メルマガの編集後記でも
いつも不安なコトを書いとったし、ハッ
カーみたいなヤツから妙なメールも届い
たことがあったし、なんやら事件のニオ
イがするで……
単体でも謎解きが楽しめ ガチな人はTMSで真の物語に
37
• Hant A Killer(2016年~)
– 定期購読することで毎月送られて来るARG
(ディアゴスティーニ方式!)
– 6~8ヵ月くらいで1エピソードが完結
• The Wilson Wolfe Affair(2018年)
– Kickstarterで公募されたARG
– 1940年代のアニメスタジオに隠された
陰謀を追っていくという設定で、アニメに
関連したグッズやおもちゃが山盛り
その他のアイテム販売型ARG
38
• 2018年初演。『リアル脱出ゲーム』は
最近ストーリー性の強いものも増えてきて
いるが、特にTMS感の高い作品。
• 映画部に所属していたヒロインが、主演作
品のラストシーン撮影の日に姿を消す。
• 脱出ゲームのフォーマットは守りつつ、自
分が映画部の一員であるかのような青春体
験ができる。
『さよなら、僕らのマジックアワー』
体験型ゲーム
画像:リアル脱出ゲーム公式サイトより
ホール型の脱出ゲームでありながら濃厚なTMS体験
39
イーピン企画は30年以上にわたって体験型演劇ミステリーを
追求してきた日本の体験型ゲームの老舗
⚫ ミステリーナイト
舞台の上で役者が実際に事件を演じ、
それを見て推理する。
⚫ ミステリー・ザ・サード
参加者の目の前で事件が起きる
リアル感、臨場感
⚫ 密室迷宮倶楽部
前半は複数の事件捜査+後半はイマーシブ形式の解決編 etc.
イーピン企画の体験型ミステリー
体験型ゲーム
画像提供:ミステリーナイト(イーピン企画)
40
• WAR→P(オラクルナイツ 2014年~)
– 俳優をNPCと見立て、参加者が同じ空間で
役割を演じていくRPG風演劇イベント。
– 実際の公演をほぼライブ配信した動画あり
• 怨み針の女(東京ドームシティ 2019年)
– 能動的なミッションと物語性をオバケ屋敷
に取り入れた五味弘文氏プロデュース。
– 針の跡だらけの写真や、物語に沿って進む
屋敷内部などによって、従来のオバケ屋敷
にない体験感が
その他の体験型ゲーム
41
• 有名な映画監督J.J.エイブラムス
が企画したハードカバー本。
2013年刊行
• 小説そのものと
2人の学生が書き込んだ文字、
挟み込まれたアイテムによって
読み解き方が変わる多面的な物語
• Amazon.comのレビューによると
5回違った読み方ができるらしい
『S. -Ship of Theseus-』
書籍
42
• TMSの分析や作り方について
書かれた本。2015年第2版
• 図が多くてとても分かりやすい
• 日本でもKindle版が手軽に買える
『Getting Started in Transmedia Storytelling』
書籍
43
• シャーロックホームズ10の怪事件
(二見書房 1985年)
– 体裁はゲームブックだが、マップや住所録、新聞な
どの付録を使って実際のホームズのように推理する
– パラグラフは住所になっており、プレイヤーの推理
で行く場所を決めるので、事件の解決への道筋はプ
レイヤーによって千差万別
• マイアミ沖殺人事件( 中央公論社 1982年)
– 本物の証拠品が封入されている犯人当ての
ミステリーブックシリーズ。
– 日本独自の『佐武と市捕物控』版も
その他の書籍
44
• Sleep No More(2011年~)
– ニューヨークで上演されている無声演劇。
イマーシブシアターブームのはしり。
– 「マクベス」をモチーフにした演劇を5フロア
100以上の部屋を役者が移動しながら演じる
ので、観客も自由に動きながら鑑賞する。
• 寺山修司の「ノック」(1975年)
– 阿佐ヶ谷で行われた「市街劇」
– 30時間の間に18個所でさまざまな参加型演劇
がゲリラ的に行われた
– 映画「あしたはどっちだ、寺山修司」が詳しい
その他の演劇
画像:リビングむさしのより
画像: Sleep No More公式サイトより
45
• 2019年5月に原宿のカフェで行われた
イマーシブシアター風のイベント。
• 企画は『さよなら、僕らのマジック
アワー』などの きださおり氏
• カフェにやってきた4人の登場人物は
みな何かの悩みを抱えて困っている。
• 側にいる参加者は彼らの会話や
持ち物を「のぞきみ」することで、
困っている内容やその原因を見つけ出し、
手助けすることで彼らを幸せに導く。
『のぞきみカフェ』
演劇
画像:「のぞきみカフェ」個人的考察録より
46
• 登場人物の会話から
• 本人の持ち物から
– 机の上の免許証
– 閉じ忘れたタブレットの
LINE画面
– 携帯の待受画面 etc.
『のぞきみカフェ』事例①
演劇
• Twitter
• Blog
• 会社のWebサイト
• 秘密書類 etc.
名前や
IDなどの
情報
登場人物たちの
困っている内容や
その原因を見つけ出す
画像:「のぞきみカフェ」個人的考察録より
47
① 本当にカフェで隣の人の人生をのぞき見たような感覚
⇒日常の中の非日常感
② 登場人物をハッピーエンドにするという
分かりやすくて共感性の高い物語
⇒自分が参加した物語はハッピーエンドに関与できた満足感
⇒参加しなかった物語も、幸せになったことは理解できる
③ 参加者が関与できるタイミングが絞られている
⇒役者の演技を必要以上に止められる心配がない
⇒参加者は関与できないタイミングで情報集めに集中できる
『のぞきみカフェ』事例②
演劇
体験設計がとてもよくできている
48
• 東京都現代美術館で2019年10月20日まで
開催されていた『MOT サテライト 2019
ひろがる地図』の1作品。
• 展覧会を基点にゲームブック形式で
江東区の周辺を回る周遊型イベント
• 現実の場所を物語で見立てており、
それによって場所に別の意味が
生まれている。
• 街歩きで手に入る情報をゲームブックの
ギミックに組み入れている。
『演劇クエスト』
アート系
49
• [AR]Tウォーク(2019年8月)
– AppleとニューヨークのNew Museum
の共同開発プロジェクト。
– AR技術を使った6人のART作品。街を
歩きながらiPhoneで鑑賞する。
• ポイントホープ(2017~2018年)
– 公衆電話を使った水戸のイベント。
– 地図に書かれた公衆電話で指定された
番号にかけると電話からその場所を舞
台にした物語が流れてくる。
その他のアート系
50
• 2018年秋公開の
PC画面だけで物語が進む映画
• 失踪した娘の手がかりを探すために、娘のSNS
や動画、写真、検索などから手がかりを得る。
• デジタルメディアを絡めた心理描写
– チャットを何度も書き直すことで葛藤を描写
– 思い出のビデオを消そうとすることで
心情の変化を表現
– 1桁しか「いいね」がついていない
ライブ動画配信でその人物の孤独感 etc.
『search サーチ』
映画
51
• 2016年 イタリア映画
• 大学生のヒロインが密かに付き合っていた
天文学者がある日突然の死
• だがその後も彼からまるで生きているかの
ようなさまざまなメッセージやモノが届く
• メールやビデオメッセージ、配送の予約な
ど、現代のさまざまなメディアを使って「
生きている」ように思わせる手法が面白い
『ある天文学者の恋文』
映画
52
• The Institute(2013年)
– 2008年から2011年の間にサンフランシスコ
で行われたARGのドキュメント風映画
– iTunesやAmazon Videoで日本語字幕で
観ることができる!
• Head Trauma (2007年)
– 携帯電話を上映中にオンにしておくよう
言われ、画面の番号にかけるとメッセージが
– 入り口で配られたコミックに書かれた
URLからゲームが始まり、途中で
映画の登場人物から電話がかかってくる。
その他の映画
画像:storytellerより
53
• 2020年1月26日まで東京ドームシティで開催
されている円谷プロの体感エンターテイメント
『かいじゅうのすみか』の追加プログラム
• ARと謎解きを組み合わせ、かいじゅうたちの
世界と繋がったポータルの謎を追う。
• AR技術や謎解きが物語体験にフォーカスされ
ており、単なる技術アピールや、関門だけの
謎解きになっていない。
• イベント開始前からサイトやTwitterなどで
TMS的な物語展開も。
『かいじゅうのすみか AnotheR story』
テクノロジー系
画像:「かいじゅうのすみか」公式サイトより
54
• Satoshi‘s Treasure (2019年~)
– 現在も進行中の賞金100万ドルの宝探し企画
– 1000個に分かたれた鍵のうち、最初に400個
集めた人が、賞金の入ったビットコインウォ
レットの秘密鍵を手に入れる。
• 渋谷パラレルパラドックス (2019年)
– 渋谷の街中を巡って謎を解く、
iPhoneアプリを使ったAR謎解きゲーム。
– トランスメディアな機能をアプリに全部入れ
ることで導線のわかりやすい体験を作り込む
その他のテクノロジー系
テクノロジー系
55
• インディのデジタルゲーム
– TMSのものはもっとゴロゴロありそう
• ボードゲーム
– エスカローグ、文絵のために、マーダーミステリー etc.
• 海外のイマーシブ系
– 情報サイトとか見てると凄い量のイベントが行われています
• 女性向け2次元アイドル系コンテンツ
– 「そのアイドルは実在する」前提のイベント、プロモなど
etc.
今回十分に扱えなかったもの
第4部
TMSで
どう体験型エンタメを
作るか
57
TMSの体験型エンタメ最大の壁
それはマネタイズ(売上げ)!
• どうしても普通の謎解きゲーム等に比べて
制作の時間とお金がかかる。
• あれだけ成功しているように見える海外のARGも
マネタイズに苦しんでいる。
– アメリカ以外のARG関係者と話をすると、
「どうやってマネタイズしてる?」とよく話題に
58
マネタイズを踏まえて
いくつかのパターンを考えると……
① デジタルゲーム型
② プロモーション型
③ イベント興業型
④ 商品販売型
TMSの体験型エンタメのパターン
59
• Telling Lies
– PC内のデータベースを検索するという
設定
– 映像ファイルを実際に見ているような
感覚
• STEINS;GATE
– 携帯電話で会話のテキストボックスとは
別の形の表現
– プレイヤーがいつ反応するかで
物語が変わるフラグ要素を兼ねている
デジタルゲーム型:内部に疑似メディア
パターン①
60
• inFAMOUS Paper Trail
– メディアの維持コスト問題が
発生する可能性
• The Black Watchmen
– ゲームそのものがARG的な作り
– シリーズ展開
• ゲームのプロモを自分たちで
– 『還願 DEVOTION』ARGの
手法は参考になる。
デジタルゲーム型:外部メディア連動
パターン①
61
• 多くの海外ARGで行われている方法
• 有効な広告費販促費として認められれば大きな予算が
– ただし、発注者がいて成り立つ受け身の部分も
• 残念ながら国内では実績のなさで予算の桁が違う
– 予算がない⇒中途半端なARGになって成果が出ない の悪循環
• 国内では認知されている題材でないと初動が厳しい
– 期間限定型は初動に失敗すると辛い
プロモーション型
パターン②
62
• 今のところ国内で一番安定が見込める方法
– 謎解きゲームや演劇などと組み合わせる
• 謎解き要素のないイマーシブシアターの
形式は新たな層を開拓できる可能性
• 時間と場所が限られるために、
本格的なトランスメディアは
やりにくい
イベント興業型
パターン③
63
• まだまだ開拓の余地がある領域
• ただし単体展開では厳しい。
どうリピートの構造を作るか。
– 『名探偵コナン カード探偵団』
⇒トレカゲームの手法
– 『Hant A Killer』
⇒ディアゴスティーニ方式
商品販売型
パターン④
64
① コントロールのしやすさ
– 自分たちでコントロールしにくいメディアは危険
② 敷居の低さ
– 参加者がリーチしにくいメディアは注意
– 後から参加した人にとってまとめサイトは重要!
③ 制作・維持コストを抑える
– 新しい体験感があるからといってその分コストが上がると、
結局ゲーム内で体験感を上げるコストと変わらなくなる
TMSをやる上での3つの注意点
65
• 外部SNSや動画共有サイトは「臨場感」は出せるが、何かあった時
に削除されたりアカウントロックされても文句を言えない。
• 架空のアカウントは規約違反になる危険性も
• タイムラインや全体像を追いかけにくいメディアは
コントロールを失って炎上の危険性も
– 芸能人の救出企画をTwitterでやったら間違った住所が共有され、
そこに参加者が集まってしまったため警察沙汰に(ARG情報局記事)
コントロールのしやすさ
使いたいのであれば、プロモーションとして
事前に調整や契約できる相手が理想
3つの注意点
66
• 最強で万能のメディア接点
• ほとんどのメディアが参照できる
– サイト、写真、動画、SNS、電話 etc.
• 最近はそれらの機能を内包した
専用アプリを作る例も
– 学校祭ライブ中止の危機からの脱出
– 渋谷パラレルパラドックス
バランスのいいお勧めメディアは?
3つの注意点
『スマホ』
67
• 架空Webサイト
– 自社で作成、コントロールしやすい
• 電話
– Twilioのように高度な留守電サービスを作れるものも
• 検索
– 誰が何を使っても変わらない内容がよい
– 年号や有名人の名前、絵画や建物の写真、地名、座標データなど
• 地図
– そこに行かなくても地図アプリで行ったかのように調べられる
専用アプリなしでスマホを使う
3つの注意点
68
• 紙
– 最強のメディアツール。作りやすい。安い。手に取りやすい。
– 様々なメディアとして使える
(手紙、新聞、パンフ、名刺、写真 etc. )
– デジタルゲームにおいてはどう渡すかというのが最大の壁
• 場所
– その場所に行って何かを発見してもらう
– 参加者を選ぶ危険性はあるが、情報共有を前提にするのならあり
– ショップを利用すると喜んで貰える可能性
それ以外のお勧めメディア
3つの注意点
69
• 謎解き要素が多く演技に集中できないイマーシブシアター
• 場所に向かう苦労に見合ったご褒美がない周遊型アートイベント
• なぜARを使うかの世界観が構築されていない謎解きイベント
日本のTMSで感じる問題
多くの体験型イベントでは断片化された物語を
どうプレイヤーに提示・コントロールするか慣れていない
特に双方向の形式が一般でないジャンルで顕著
(双方向性をコントロールできていない)
70
デジタルゲームの知見とTMS
デジタルゲームでは双方向のエンタメを
長年作ってきた歴史とノウハウがある。
他のTMSにもデジタルゲームの
知見が活かせるのではないか?
• 自由度と制約のバランス
• 物語を断片化し、適切に配置する
• プレイヤー行動の誘導 etc.
71
• 駆け足で紹介してきましたが、
とにかくTMSの世界は広大です。
ぜひ一緒に調査、研究、考察してほしいです!
• このセッションがきっかけで
新しいゲームが制作され、
ゲームの物語体験が
さらに豊かなものになれば幸いです。
最後に

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