Successfully reported this slideshow.
We use your LinkedIn profile and activity data to personalize ads and to show you more relevant ads. You can change your ad preferences anytime.

トランスメディアストーリーテリングから学ぶ「ゲームで物語る」手法

1,492 views

Published on

2018年12月1日に行われた『CEDEC+KYUSHU2018』のセッションのスライドです。
一部動画はSlideShareの機能で挿入しています。

第4部は石川と𥱋瀨の掛け合いでスライドでカバーしきれない部分をフォローする、かけ合いで話を補完するパートのため、スライドだけでは情報が伝わらないと思いますのでご注意ください!
・・・の予定が、そもそも時間不足でそもそもかけ合いがほとんどできなかったという(爆)。コスト問題どうするの?とか、どう現実的に落とし込んでいくの?とか話し合う予定でしたが、これはまた別の機会にということでw

また、時間のためカットしたスライドも入れた完全版?のリクエストも何人からか頂きましたが、おいおい検討します。

Published in: Entertainment & Humor
  • Be the first to comment

トランスメディアストーリーテリングから学ぶ「ゲームで物語る」手法

  1. 1. トランスメディア ストーリーテリングから学ぶ 「ゲームで物語る」手法 石川 淳一 𥱋瀨 洋平
  2. 2. 2 • 第1部 インタラクティブな体験における物語体験の与え方 • 第2部 トランスメディアストーリーテリングとは何か • 第3部 トランスメディアストーリーテリングの事例 • 第4部 どうデジタルゲームの「物語」に活かすか • 質疑応答(時間があれば!) 本日のレジメ
  3. 3. 3 • スライドはすべて公開しますので 焦って書いたり撮ったりしなくていいです。 • そんなのに気を取られるよりは このセッションを聞いて 「あ、こんなこと思いついちゃった!」 になってくれる方が嬉しいです。 • 面白そうな事例のキーワードだけメモって あとで検索とかでもOK • そのために内容も結論めいたものではなく 事例を中心にしています。 写真撮影もSNSもOKですが……
  4. 4. 第1部 インタラクティブな体験における 物語体験の与え方 𥱋瀨洋平
  5. 5. 5 • 1995-2012 ゲームデザイナ/シナリオライタ 「グローランサー」「ワンダと巨像」 「魔人と失われた王国」 • 2012- 研究者 「誰でも神プレイ〜」 「Unlimited Corridor」 第20回文化庁メディア芸術祭優秀賞 𥱋瀨洋平の自己紹介
  6. 6. 6 よくある失敗 西の村が狼に襲われて困ってい るんだ、東の森に行って退治して やってくれないか。 いく途中の橋が壊れているので 南の洞窟に住んでいるダニエル を探して修理してもらってくれ。
  7. 7. 7 おつかい
  8. 8. 8 心理的リアクタンス 自分の選択的自由が外部から脅かされた時に生じる、自 由を回復しようとする反発作用のこと。 Brehm, 1966; Brehm, 1981
  9. 9. 9 どう解消する?
  10. 10. 10 断片化した情報を空間に配置 ・狼の遠吠えを目撃 ・さびれた村 ・困る村人 ・襲われている子供 ・子供を助けられて感謝する職人
  11. 11. 11 ポストディテクション 人間が得ている情報は元々不連続 それらを整合性のあるストーリーとして 無意識に組み立てる機能が左脳に備わっている Brockman J., ed 2006. What We Believe but Cannnot Prove: Today’s Leading Thinkers on Science in the Age of Certainty. New York, Harper Perennial. Gazzaniga, M.S. 1998. The mind‘s Past. University of California Press, Berkeley
  12. 12. 12 受動と能動 能動的に得た情報は受動的に得た情報よりも 睡眠中に再生されやすい=記憶に定着しやすい →無意識下でも積極的に得た情報を重視
  13. 13. 13 物語の断片化 • 人間の基本的な性質に即している • 能動的に得た情報は探索の報酬となる • ストーリーラインを全て提示する必要がなくコストパフ ォーマンスが良い • 提示に技術と経験が必要(ミスリードの可能性) • どこまでプレイヤーを信じるか問題
  14. 14. 第2部 トランスメディア ストーリーテリングとは何か? 石川淳一
  15. 15. 15 • 業界歴30年越えの ゲームデザイナー(プランナー) • PC98版『大戦略』シリーズから始まって いろいろやってます • IGDA Japan SIG-ARG副世話人 「ARG情報局」編集人 • 詳しい業歴はサイトをどうぞ! https://elements-soft.com/ 石川淳一の自己紹介
  16. 16. 16 今でも映画やドラマのような手法が使われることが多い • 物語手法の王道なので踏襲しやすい • ゲームの表現力が上がって 映画などに近い表現が可能になった • シナリオ部分の作業を切り離しやすい • コストをコントロールしやすい ゲームの「物語る」部分では……
  17. 17. 17 人間は同じ刺激が続くと麻痺してくる • たとえ情報を断片化しても楽しさは低下してくる • いくら美味しくてもおなじ食べ物ばかりだと飽きるのと同じ けれど同じ方法で物語り続けると… トランスメディアストーリーテリング だったら違うタイプの刺激を 混ぜればいいのでは?
  18. 18. 18 「Getting Started in Transmedia Storytelling 2nd Edition」 複数のプラットフォームにわたってストーリーを伝え 出来れば観客の参加を可能にし、 一連の各プラットフォームが 観客の楽しさを高めるようにすること トランスメディアストーリーテリングとは?
  19. 19. 19 はっきりいって定義は人によってバラバラですが…… • クロスメディア 「同一の内容を様々なメディアで展開していく」もの。 例:小説をマンガ化、映画化、アニメ化する • メディアミックス 各メディアの長所を活かし、それぞれの切り口で展開する。 世界観は同一だが内容は別のものになる。 例:ゲームのサイドストーリーをマンガやCDドラマで展開など • トランスメディア 各メディア単体だけで物語るのではなく、 構成するすべてのメディアが統合されて1つの内容を構成する クロスメディアやメディアミックスとの違い
  20. 20. 20 『スターウォーズ』や 宇宙世紀『ガンダム』シリーズは メディアミックスなの? トランスメディアなの? メディアミックス?トランスメディア? 「Getting Started in Transmedia Storytelling 2nd Edition」より 後から拡大していったという点で 石川はメディアミックスと考える 用語の定義はそこまで重要ではない アプローチ方法の違いを意識して!
  21. 21. 21 • ARG=Alternate Reality Game 日本語だと「代替現実ゲーム」とか言われる • すごくざっくりいうとリアル空間を使って トランスメディアストーリーテリングを やるもの • 2001年の映画『A.I.』のプロモが最初 • よく間違われるがAR(拡張現実)とは違う – ARは「Augmented Reality」 – でもAR技術を使ったARGとかもあったりする のでややこしい ついでにARGの説明
  22. 22. 第3部 トランスメディア ストーリーテリングの事例 石川淳一
  23. 23. 23 1. デジタルゲームとの融合 2. デジタルゲームのプロモーション 3. デジタルゲーム以外のARG(代替現実ゲーム) 4. 体験型ゲーム 5. 書籍 6. アート・演劇 7. 映画 手法として面白そうなものはトランスメディア要素が薄かったり、 物語の出来が悪くても(!)紹介しています 各事例の紹介内容
  24. 24. 24 • Steamで2015年から 配信されているゲーム。 シリーズ化されている。 • 秘密組織の一員として 怪奇現象の謎を解いていく • ゲーム内に表示される 写真や文章などの手がかり からキーワードを回答 • 謎を調べるのに実際のサイト などを利用 『The Black Watchmen』 デジタルゲームとの融合
  25. 25. 25 • 写真、動画、書類などが ゲーム内で表示される。 • ダウンロードしたりブラウザで 開いたりできるので、実際に そのアイテムがあるような感覚 • ARGでよく使われる手法が チュートリアルで行われて、 ステップアップ的にARG的な遊び方を 覚えることができる(英語だけど!) 『The Black Watchmen』事例 デジタルゲームとの融合
  26. 26. 26 • PS4『inFAMOUS Second Son』の 無料追加コンテンツ • ゲーム内とキャンペーンサイトを 往復しながら進行 • ゲーム内で事件を見つけ証拠品を 撮影すると、その証拠品が キャンペーンサイトにも送られる。 • その証拠品を元にゲーム外のwebサイト も交えながら解決していく • 12/16で終わるので遊びたい人は急げ! 『InFAMOUS Paper Trail』 デジタルゲームとの融合
  27. 27. 27 • 被害者の財布を調べると名刺が見つかる。 名刺のメールアドレスからそのドメインの サイトにアクセス • スタッフ専用のログインがあるので 『パスワードを忘れた場合』をクリック。 3つの質問が行われるので答える。 答えも証拠品から見つかる • 携帯番号の情報を入手できるので それをキャンペーンサイトに入力。 すると『inFAMOUS Second Son』で 携帯を探知して追うミッションが開始 『InFAMOUS Paper Trail』事例 デジタルゲームとの融合
  28. 28. 28 • 位置情報ゲームやARゲーム としての印象が強いが 最初はARGとしてスタート • 世界観をARGから始めた ため、ゲーム内ストーリー とトランスメディア的に きちんと統合されている • 「これはゲームではない (This Is Not A Game)」 はARGの合い言葉 『Ingress』 デジタルゲームとの融合 2012年7月〜 謎の動画 2012年11月 ARG本格スタート。 招待制β版 2013年12月 ARG一区切り。 正式サービス開始
  29. 29. 29 IngressのARGサイト(http://www.nianticproject.com/)は どのようにして情報が増えていったかその情報は何かを いつでもチェックできるのでぜひ参考に(英語だけど!) 『Ingress』事例 デジタルゲームとの融合 わずか 1ヵ月で これだけの 情報を
  30. 30. 30 • 2004年XBOXゲーム『Halo2』の プロモーションARG • おそらく世界で最初に成功したARG のべ参加者300万人以上 • 26世紀の地球をエイリアンから守るために 過去に介入して未来を変えるという設定 『I love bees』 デジタルゲームのプロモーション
  31. 31. 31 • 『 Halo 2』トレイラーの最後で サブリミナル的にアドレスが表示 そこにはハッキングされたサイトが • サイトを解析すると公衆電話の 位置や日時の情報が手に入る • そこに行くと実際に公衆電話が鳴る メッセージの再生やゲームの キャラクターとの対話ができ、 その結果物語が公開されていく • 電話を取るために嵐の中 指定の場所に向かった人も 『I love bees』の事例 デジタルゲームのプロモーション 画像: 42 Entertainment公式サイトより http://www.42entertainment.com/work/ilovebees
  32. 32. 32 • 新キャラ「アナ」発表から 始まったARG • アナ参戦発表後に公開された プロモビデオやサイトなどに 仕掛け • プレイヤーは謎のハッカー 「ソンブラ」の招待状を受け ソンブレラの手伝いをする • ARGが完結するとソンブラ参戦 の告知が 『オーバーウォッチ』のARG デジタルゲームのプロモーション 画像:オーバーウォッチ公式サイトより https://playoverwatch.com/ja-jp/heroes/
  33. 33. 33 • ソンブレラの暗号メッセージを 解くとあるサイトに誘導される • そこでは右目を撃ち抜かれ 入院したアナの レントゲン動画が見つかる • 動画を保存しプロパティの コメント欄を見ると ソンブラからのメッセージ • さらに、動画右下のパルスが文字の暗号になっており 次の行動の手がかりに(参加者が作った検証動画) 『オーバーウォッチ』の事例 デジタルゲームのプロモーション
  34. 34. 34 • ゲーム内でマスコットが時空の亀裂に吸い込まれる。 • そのマスコットが現実世界の砂漠で発見され、そこからARGが • 現実世界と交差するシーズン5のミニプロモーション 『フォートナイト』のARG デジタルゲームのプロモーション https://twitter.com/selashiloni/status/1015261416024993792https://twitter.com/FortniteBR/status/1014992994947293189
  35. 35. 35 • カリフォルニア州の砂漠地帯にゲ ームから消えた「Durr Burger」 マスコットが • マスコットのそばにエージェント がおり、名刺をくれる。 その電話番号である操作をすると 謎の音が • その音をスペクトログラムに かける(!)と数字が • その数字の座標に行くと、同じく ゲームから消えた補給ラマが 『フォートナイト』の事例 デジタルゲームのプロモーション 画像:ゲーミングPC情報局より https://malamente.org/fortnite-arg-season5/
  36. 36. 36 • 映画「バットマンビギンズ」と 「ダークナイト」の間を繋ぐARG • 2007年〜2008年の1年半に 渡って行われ、1000万人以上が 参加した世界最大規模のARG • 2009年のカンヌ国際広告祭 サイバー部門でグランプリ • ハービー・デントを地方検事にしようという選挙運動と その影で暗躍するジョーカーを軸に物語が進んでいく • 全容紹介しきれないですが「ARG情報局」に詳しい記事が! 『Why So Serious?』 デジタルゲーム以外のARG 画像:Dark Knight ARG Wikiより http://batman.wikibruce.com/Ibelieveinharveydenttoo.com
  37. 37. 37 ケーキに書かれた番号に電話してみると…… 『Why So Serious?』事例 デジタルゲーム以外のARG
  38. 38. 38 • 定期購読することで 毎月送られて来るARG (ディアゴスティーニ方式!) • 6〜8ヵ月くらいで 1エピソードが完結 • 心を病んだ患者が書く手紙を 受け取るボランティアに参加する という設定 • 毎回たくさんのアイテムが同封 されていてガジェット感がすごい 『Hant A Killer』 デジタルゲーム以外のARG 画像:Hant A Killer公式サイトより https://www.huntakiller.com/
  39. 39. 39 • 患者からの手紙はボランティア協会 を通して検閲して送られてきていた (検閲済のサインが入っている) • ところが、あるとき検閲者の 名前が代わる。新しい検閲者は 患者に協力的で検閲も甘めに • ところがついには封筒から 検閲サインが消えた。 そしてその封筒には不穏な手紙と アイテムが…… 『Hant A Killer』事例 デジタルゲーム以外のARG
  40. 40. 40 • 2014年にWebとTwitterを中心に 日本で行われた双方向型小説 • メインライターはゲームの造詣が深い グループSNEの河野 裕と河端ジュン一 • web上に随時公開される小説に対して 読者のTwitter投稿で物語が変化していく • リプレイ本も出ています (第1部の途中までですが) • 「日常の中に入り込んでくる虚構」の海外ARGに対して 「虚構の中に入り込んでくる日常」という構造が日本的 『3D小説Bell』 デジタルゲーム以外のARG
  41. 41. 41 『3D小説bell』事例① デジタルゲーム以外のARG ① web小説内で主人公が 未来の悪い予知夢を見 る ② 読んだ読者がTwitterを 使って主人公に回避方 法を教える ③ 予知夢での時間帯に別 の行動によるバッドエ ンド回避の物語が 画像:3D小説Bellニコニコチャンネルページより http://ch.nicovideo.jp/3d_bell
  42. 42. 42 『3D小説Bell』事例② デジタルゲーム以外のARG • 手がかりを元に読者有志が 集まって大阪のマンションを 家探しすることに • 家捜しの様子がニコニコ 生中継で流れる。 • ところが途中で有志の1人が 外出したまま戻ってこない。 そして部屋にあったスマホと ミュージックプレレイヤーが 行方不明に……
  43. 43. 43 • 直後に彼女の行動が記載されたweb小説が更新される 『3D小説Bell事例』③ デジタルゲーム以外のARG
  44. 44. 44 • 30周年を超える日本の体験型ゲームの老舗。毎年夏に開催 • 実際に役者が舞台で事件を演じ、それを見て謎を解いていく 『ミステリーナイト』 体験型ゲーム 画像提供:ミステリーナイト(イーピン企画)
  45. 45. 45 ① ホテルにチェックイン。 基本ツールを受け取る ② 事件編上演。上演後事件の概要などが 書かれたヒントシートが配られる。 ③ 質問タイム。役者に直接疑問点などを 聞くことができる ④ 館内では事件の証拠品や証言ビデオなども 確認でき推理の手がかりに。 ⑤ 「逮捕状」で推理を提出 ⑥ 翌日解決編上演。成績優秀者は表彰される 『ミステリーナイト』事例 体験型ゲーム
  46. 46. 46 最近はストーリー性の強いものも 増えてきており、さまざまな メディアを活用する例が • ラジオ • タブレット • 電話 • プロジェクションマッピング • SNS etc. リアル脱出ゲーム 体験型ゲーム 画像:リアル脱出ゲーム OFFICIAL WEB SITEより http://realdgame.jp/
  47. 47. 47 「歌舞伎町探偵セブン」 • 紙、LINE、現実の歌舞伎町を連動させた 謎解きコンテンツ • 実際に歌舞伎町の店を訪ねたり、 そこにいる人間と会話したりする。 • 順次終了しているので、 体験したい方はお早めに! リアル脱出ゲーム事例 体験型ゲーム
  48. 48. 48 お化け屋敷に「物語」と「目的」を 付けることで、今まで受け身で 怖がるだけのお化け屋敷を脱却 五味弘文氏のお化け屋敷 体験型ゲーム 画像:オフィスバーン公式サイトより https://www.officeburn.jp/
  49. 49. 49 「呪い指輪の家」 • 指輪によって指が折れた女性の呪いを 解くという設定 • 入り口で実際に指輪を受け取って お化け屋敷の中で指輪をはめに行く • 屋敷内の流れも物語に沿った再現 五味弘文氏のお化け屋敷事例 体験型ゲーム
  50. 50. 50 • 日本語版はゲームブックブームの 1985年に発売 • 体裁はゲームブックだが、ロンドン マップや住所録、新聞などの付録を 使って実際のホームズのように 推理を組み立てていく 『シャーロックホームズ10の怪事件』 書籍
  51. 51. 51 • このゲームブックはパラグラフがすべ て住所になっている。 • 事件のプロローグに出てきた情報を場 所に結びつけて、有益な情報を与えて くれそうな場所に向かう(=その住所 のパラグラフを読む) • 読む順番はプレイヤーの推理で決まる ので、事件の解決への道筋と使うメデ ィアはプレイヤーによって千差万別 『~10の怪事件』事例① 書籍
  52. 52. 52 • 話の中に出てきた名前や会社の住所は 「住所録」で住所を特定 • 「〜通り沿いの工場」のような表現が あれば市街地図で探すことも • 「タイムズ」に事件に関係していそうな 記事や場所が載っているかもしれない • 司法解剖の情報や警察が集めている情報 を知りたければ「捜査の情報源・一覧」 に載っている場所に行く 『~10の怪事件』事例② 書籍
  53. 53. 53 • 有名な映画監督J.J.エイブラムスが企画した ハードカバー本。2013年刊行 • 小説そのものと、本に書き込みや 挟まれたアイテムから読み解く多面的な物語 • とにかく本に山のように書き込みやアイテム が挟まっている 『S.』 書籍
  54. 54. 54 • 『Ship of Theseus』という 1949年刊行の小説という設定 (わざわざ紙を黄ばんだ感じに している) • 謎に包まれたこの本の作者を 調べているエリックと、 偶然置き忘れられた本を見つけた ジェニファーが本に書き込みをす ることでやりとりをする • インクの色ごとに読むことで 5回楽しめる物語 『S.』事例 書籍
  55. 55. 55 • TMSTの分析や作り方について 書かれた本。2015年第2版 • 図が多くてとても分かりやすい • 日本でもKindleで手軽に買える 『Getting Started in Transmedia Storytelling』 書籍
  56. 56. 56 • 1975年に阿佐ヶ谷で行われた 「市街劇」と銘打ったイベント • 参加者は「転入届」という形の チケットを購入し、 当日地図と交換する。 • 30時間の間に18個所で同時的に さまざまな参加型演劇が • いくつかの演劇では警察沙汰に • 映画「あしたはどっちだ、寺山修司」が 詳しい(でもDVD未発売) 寺山修司の「ノック」 アート・演劇 画像:リビングむさしのWebより https://mrs.living.jp/musashino/town_news/reporter/1614871
  57. 57. 57 ☆寺山修司の「ノック」事例 アート・演劇 • 「ヒューマン ボックス」 三つの木箱に観客が一人ずつ 中に入り、トラックで 知らない場所に運ばれる。 • 「書簡演劇」 阿佐ヶ谷のタバコ屋に8日間 タバコの火を貸してほしい 旨の手紙を出し続け、 当日にタバコの火を借りに • 「きまぐれバス」 目隠ししたまま参加するバスツアー。記念写真も目隠しのまま etc.
  58. 58. 58 • ニューヨークで上演されている 自由に動き回って鑑賞できる 無声演劇 • 観客は真っ白なマスクを付け、 「見えざる者」になって 演劇を見る • 建物内各所で同時に物語が進む ため、鑑賞者の動きで 把握できる内容が変わってくる 『Sleep No More』 アート・演劇 画像: Sleep No More公式サイトより https://mckittrickhotel.com/sleep-no-more/
  59. 59. 59 『Sleep No More』事例 アート・演劇 • 廃ホテル全体が舞台。5フロア、 100以上の部屋 • 会場に到着したら移動は まったく自由。 役者を追いかけたり、 他の部屋に行ったり…… • レアなイベントや隠し部屋など 何度も参加したくなる仕掛け
  60. 60. 60 • 2017年9月〜2018年12月まで水戸で行われている 公衆電話を使ったアート系イベント 『ポイントホープ』 アート・演劇 画像:アートプロジェクト「ポイントホープ」公式サイトより https://point-hope.jp/
  61. 61. 61 『ポイントホープ』事例 アート・演劇 ① 参加キットに参加方法、 地図、テレホンカードが ② 地図に書かれた公衆電話を順に回る ③ 参加方法に書かれている電話番号は 下2桁が抜けており、そこに 公衆番号下2桁を当てはめて電話 ④ 電話からその場所を舞台にした物語 が流れてくる
  62. 62. 62 • 今年の秋公開されたばかりの PC画面だけで物語が進む映画 • 失踪した娘の手がかりを探すために、 娘のSNSや動画、写真、検索などから 手がかりを得る。 • その過程で娘の知らない姿や、 隠された謎が分かってくる 『search サーチ』 映画
  63. 63. 63 台詞に頼らない「サーチ」ならではの演出 • チャットを何度も書き直すことで登場人物の葛藤を描写 • 思い出のビデオを消そうとすることで心情の変化を • 1桁しか「いいね」がついていないライブ動画配信で その人物の孤独感 etc. 『search サーチ』の事例 映画
  64. 64. 64 • 2008年から2011年の間に サンフランシスコで行われたARGの ドキュメント映画 • iTunesやAmazon Videoで日本語字幕で 見ることができる! (ARGイベントの全容が理解しやすい 貴重な映像) • 未知のエネルギーを利用しようとする カルト集団と、その対抗組織の戦いを 描く 『The Institute』 映画
  65. 65. 第4部 トランスメディアゲームの知見を どうデジタルゲームの 「物語」に活かすか 石川淳一&𥱋瀨洋平
  66. 66. 66 3つのパターンが考えられる • ゲームの中にトランスメディアを擬似的に作る • ゲーム外のリアルメディアと連動する • プロモーションとして物語支援を行う どうデジタルゲームに活かすか
  67. 67. 67 • 分かりやすい例: 『STEINS;GATE』の携帯 – 会話のテキストボックスとは 別の形の表現 – プレイヤーがいつ反応するかを 選択できる • 単に入れるだけではダメで 双方向的に物語を構築するメディアが重要 – よくある「ゲーム内日記」とかは サイドストーリーとしての補完に留まってしまう ゲームの中に疑似メディアを作る 画像:amazon.co.jpより https://amzn.to/2U4L1pN
  68. 68. 68 • 「inFAMOUS Paper Trail」などが使っている手法 • ゲーム内とゲーム外での融和性があった方がいいが 異世界とのゲートとかタイムリープとかすれば何でもありか? • メディアの維持コスト問題は発生する – 「inFAMOUS Paper Trail」は12/16でサービス終了 • パッケージ時代なら付録として付ける方法もあったが…… ゲームの外のリアルメディアを使う
  69. 69. 69 • 多くの海外デジタルゲームでやっている手法 • ゲームと完全に切り離して行え、いまアピールしたい内容に フォーカスできる強み • 逆にゲーム本体とは連動しにくいので一体化した物語性は限られる – 運営型のゲームだとコンテンツ追加時に連動できる – 『イングレス』のように最初から一体でデザインする方法もあり プロモーションから物語支援を行う
  70. 70. 70 • トランスメディアストーリーテリングと デジタルゲームの「物語」の未来は? 今後の「物語」は?
  71. 71. 71 • 駆け足で紹介してきましたが、 とにかくトランスメディアストーリーテリングの世界は 広大です • このセッションがきっかけで新しい作品や 研究、考察が行われ ゲームの物語がさらに豊かなものになれば幸いです。 最後に

×