Máster en Redes Sociales y Aprendizaje Digital
Trabajo Fin de Máster:
Los videojuegos y su aplicación dentro de la educaci...
Índice
Resumen y palabras clave..............................................................................1
¿Qué son lo...
TFM – Máster Redes Sociales Mª Elena Ayala Bailador 1
Los videojuegos y su aplicación dentro de la educación como elemento...
TFM – Máster Redes Sociales Mª Elena Ayala Bailador 2
¿Qué son los videojuegos?
Para entender la función de los videojuego...
TFM – Máster Redes Sociales Mª Elena Ayala Bailador 3
Clasificación según diferentes factores
La manera más aceptada de cl...
TFM – Máster Redes Sociales Mª Elena Ayala Bailador 4
Otros autores como Funk y Buchman (1994) clasifican los juegos según...
TFM – Máster Redes Sociales Mª Elena Ayala Bailador 5
 Educativos: Destacan especialmente en las consolas de Nintendo tan...
TFM – Máster Redes Sociales Mª Elena Ayala Bailador 6
 Rol: También llamados RPG por sus siglas en inglés role-playing-ga...
TFM – Máster Redes Sociales Mª Elena Ayala Bailador 7
Evolución de los videojuegos. Del Pong a los juegos sociales.
La evo...
TFM – Máster Redes Sociales Mª Elena Ayala Bailador 8
El Imperio del Sol Naciente comenzaba a trastear en los videojuegos ...
TFM – Máster Redes Sociales Mª Elena Ayala Bailador 9
Es en estos años cuando se apuesta por el SCUMM (Script Creation Uti...
TFM – Máster Redes Sociales Mª Elena Ayala Bailador 10
La compañía Nintendo, apareció en el mercado a finales del siglo XI...
TFM – Máster Redes Sociales Mª Elena Ayala Bailador 11
Pero Nintendo no fue la única compañía que copó la industria de los...
TFM – Máster Redes Sociales Mª Elena Ayala Bailador 12
En 1994, en Japón se lanzó a la venta la PlayStation con capacidad ...
TFM – Máster Redes Sociales Mª Elena Ayala Bailador 13
Paralelamente, Nintendo no dejaba de trabajar en una nueva consola ...
TFM – Máster Redes Sociales Mª Elena Ayala Bailador 14
Con todo esto, el éxito de la consola se tradujo en más de un milló...
TFM – Máster Redes Sociales Mª Elena Ayala Bailador 15
Ubi Soft, una compañía desarrolladora de videojuegos, sacó a la ven...
TFM – Máster Redes Sociales Mª Elena Ayala Bailador 16
La revolución de la consola vino en su forma de jugar gracias al Wi...
TFM – Máster Redes Sociales Mª Elena Ayala Bailador 17
Videojuegos comerciales. ¿Se puede aprender con ellos?
En España ex...
TFM – Máster Redes Sociales Mª Elena Ayala Bailador 18
Jenkins se posicionó a favor de los videojuegos pero siempre ha hab...
TFM – Máster Redes Sociales Mª Elena Ayala Bailador 19
realidad con una perspectiva completamente diferente. De esta maner...
TFM – Máster Redes Sociales Mª Elena Ayala Bailador 20
Un reciente estudio llevado por la UAH (Universidad de Alcalá de He...
TFM – Máster Redes Sociales Mª Elena Ayala Bailador 21
misión principal y diferentes submisiones que al realizarlas otorga...
TFM – Máster Redes Sociales Mª Elena Ayala Bailador 22
Conclusiones
Se puede observar que en los últimos años gracias a la...
TFM – Máster Redes Sociales Mª Elena Ayala Bailador 23
Referencias y bibliografía
[1] «http://www.puromarketing.com/9/5346...
TFM – Máster Redes Sociales Mª Elena Ayala Bailador 24
[20] «http://www.eldia.es/2000-04-04/sucesos/sucesos6.htm,» [En lín...
TFM – Máster Redes Sociales Mª Elena Ayala Bailador 25
González, D. (2011). Diseño de videojuegos. Madrid: Ra-Ma
Gros Salv...
TFM – Máster Redes Sociales Mª Elena Ayala Bailador 26
Piaget, J & Inhelder B.(1969). Psicología del niño. Madrid: Morata
...
TFM – Máster Redes Sociales Mª Elena Ayala Bailador 27
ANEXOS
TFM – Máster Redes Sociales Mª Elena Ayala Bailador 28
El anexo que se presenta a continuación pretende presentar de una m...
TFM – Máster Redes Sociales Mª Elena Ayala Bailador 29
1ª Generación 1972-1977
Consola Imagen Juego
Especificaciones
Magna...
TFM – Máster Redes Sociales Mª Elena Ayala Bailador 30
Especificaciones Magnavox Odyssey 200 (1975)
Incorporaba mejoras en...
TFM – Máster Redes Sociales Mª Elena Ayala Bailador 31
2ª Generación 1978-1984
Consola Imagen Juego
Especificaciones
Atari...
TFM – Máster Redes Sociales Mª Elena Ayala Bailador 32
Especificaciones Intellivision – Mattel (1979)
El nombre procede de...
TFM – Máster Redes Sociales Mª Elena Ayala Bailador 33
Especificaciones Atari 5200 (1982)
En el mando, se incorpora por pr...
TFM – Máster Redes Sociales Mª Elena Ayala Bailador 34
3ª Generación 1985-1992
Consola Imagen Juego
Especificaciones
Famic...
TFM – Máster Redes Sociales Mª Elena Ayala Bailador 35
Atari 7800 (1986)
La compañía encuestó a los usuarios para
saber qu...
TFM – Máster Redes Sociales Mª Elena Ayala Bailador 36
4ª generación 1993-1995
Consola Imagen Juego
Especificaciones
PC En...
TFM – Máster Redes Sociales Mª Elena Ayala Bailador 37
Especificaciones Neo – Geo (1990)
Su precio de venta fue de 649,99 ...
TFM – Máster Redes Sociales Mª Elena Ayala Bailador 38
5ª Generación 1994-1999
Consola Imagen Juego
Especificaciones
Atari...
TFM – Máster Redes Sociales Mª Elena Ayala Bailador 39
Especificaciones 3DO Interactive Multiplayer –
Panasonic, Sanyo y G...
TFM – Máster Redes Sociales Mª Elena Ayala Bailador 40
Especificaciones Playstation – Sony (1994)
Fue pionera en utilizar ...
TFM – Máster Redes Sociales Mª Elena Ayala Bailador 41
Especificaciones Casio Loopy – Casio (1995)
Dedicada a un público
p...
TFM – Máster Redes Sociales Mª Elena Ayala Bailador 42
6ª Generación 2001 - 2004
Consola Imagen Juego
Especificaciones
Seg...
TFM – Máster Redes Sociales Mª Elena Ayala Bailador 43
Especificaciones Xbox – Microsoft (2001)
Fue la primera consola des...
TFM – Máster Redes Sociales Mª Elena Ayala Bailador 44
7ª Generación 2005-actualidad
Consola Imagen Juego
Especificaciones...
TFM – Máster Redes Sociales Mª Elena Ayala Bailador 45
Especificaciones Wii – Nintendo (2006)
A pesar de ser gráficamente ...
Upcoming SlideShare
Loading in …5
×

Los videojuegos y su aplicación dentro de la educación como elemento del proceso de enseñanza aprendizaje

1,378 views

Published on

Trabajo Final de Máster en Redes Sociales y Aprendizae Digital de la Fundación UNED.

Una de las actividades que ocupan la mayor parte de nuestro ocio y que más dinero factura a lo largo del año son los videojuegos. Para entender este fenómeno es necesario conocer la evolución a lo largo de los años ya no sólo de las consolas sino de la manera de jugar y de entender el mundo de los videojuegos.

Con esta nueva forma de jugar, los videojuegos comerciales, se presentan como un elemento muy útil en el proceso de Enseñanza-Aprendizaje.

Desde este artículo se pretende dar razones mediante las cuales los videojuegos deben estar presentes en la educación, para ello se remitirá a diferentes autores,
estudios… Que avalan los beneficios de los videojuegos dentro del aula.

Published in: Education
0 Comments
1 Like
Statistics
Notes
  • Be the first to comment

No Downloads
Views
Total views
1,378
On SlideShare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
146
Actions
Shares
0
Downloads
0
Comments
0
Likes
1
Embeds 0
No embeds

No notes for slide

Los videojuegos y su aplicación dentro de la educación como elemento del proceso de enseñanza aprendizaje

  1. 1. Máster en Redes Sociales y Aprendizaje Digital Trabajo Fin de Máster: Los videojuegos y su aplicación dentro de la educación como elemento del proceso de Enseñanza-Aprendizaje Mª Elena Ayala Bailador
  2. 2. Índice Resumen y palabras clave..............................................................................1 ¿Qué son los videojuegos?..............................................................................2 Clasificación según diferentes factores.........................................................3-6 Evolución de los videojuegos. Del pong a los juegos sociales......................7-16 Videojuegos comerciales. ¿Se puede aprender con ellos?...........................17-21 Conclusiones....................................................................................................22 Referencias y bibliografía ..............................................................................23-26 Anexos..............................................................................................................27 Listado de videoconsolas..........................................................................28-45
  3. 3. TFM – Máster Redes Sociales Mª Elena Ayala Bailador 1 Los videojuegos y su aplicación dentro de la educación como elemento del proceso de Enseñanza-Aprendizaje Resumen Una de las actividades que ocupan la mayor parte de nuestro ocio y que más dinero factura a lo largo del año son los videojuegos. Para entender este fenómeno es necesario conocer la evolución a lo largo de los años ya no sólo de las consolas sino de la manera de jugar y de entender el mundo de los videojuegos. Con esta nueva forma de jugar, los videojuegos comerciales, se presentan como un elemento muy útil en el proceso de Enseñanza-Aprendizaje. Desde este artículo se pretende dar razones mediante las cuales los videojuegos deben estar presentes en la educación, para ello se remitirá a diferentes autores, estudios,…, que avalan los beneficios de los videojuegos dentro del aula. Palabras clave Videojuegos, desarrollo, enseñanza, aprendizaje, ocio, entretenimiento
  4. 4. TFM – Máster Redes Sociales Mª Elena Ayala Bailador 2 ¿Qué son los videojuegos? Para entender la función de los videojuegos es necesario aproximarse al término de juego. El juego es una forma libre y espontánea de representar nuestra fantasía en un mundo real. Johan Huizinga (1998: 42-51) en su libro Homo ludens (hombre lúdico) opina que el niño es un ser lúdico por naturaleza y por lo tanto se debe aprovechar el juego para transmitirle conocimientos y experiencias cuya adquisición sea de manera significativa. Este homo ludens se diferencia del adulto al que Huizinga denomina Homo faber (hombre trabajador). A lo largo de la historia, numerosos autores han definido el término juego, entre ellos destacar a José Mª Cagigal (1996) que, entre otros factores, destaca del juego que es una acción libre, desinteresada e intrascendente. Decroly (1983) habla del juego como instinto, disposición innata que estimula acciones espontáneas bajo la influencia de estímulos positivos. Pero las características del juego que más se acercan a lo que denominamos videojuegos son las que establece Jean Piaget, (1969) éstas son: la espontaneidad, la liberación de conflictos (sensación de otra forma de vida diferente a la corriente), la descarga de impulsos y emociones, gozar con la creación, satisfacer sus fantasías y realizar acciones que son vetadas por el mundo adulto. La RAE define videojuego como un dispositivo electrónico que permite, mediante mandos apropiados, simular juegos en las pantallas de un televisor o de un ordenador. Esto es una definición meramente técnica ya que los videojuegos son algo más. De un tiempo a esta parte la incursión e inclusión de los videojuegos en el entorno educativo va a más, un claro ejemplo es el Instituto Manuel de Falla de Coslada que incorpora los videojuegos como parte de proceso enseñanza-aprendizaje del cual hablaré más adelante. Además, los videojuegos favorecen y mejoran las siguientes capacidades y habilidades: la psicomotricidad, los reflejos, el análisis, la capacidad crítica, la toma de decisiones y sus consecuencias, la reflexión, la memoria…
  5. 5. TFM – Máster Redes Sociales Mª Elena Ayala Bailador 3 Clasificación según diferentes factores La manera más aceptada de clasificar a los juegos es: por géneros (aventura, terror, etc.) y por la generación a la que pertenecen. Siendo estas dos las más aceptadas y utilizadas por la industria. Pero, los videojuegos se pueden dividir también por los intereses que subyacen, por el contenido del mismo… En esta última categoría se encuentran los advergaming, abandonware y los juegos de sensibilización social (Montero et al. 2010) La palabra advergaming procede de las palabras inglesas advertising (publicidad) y game (juego), con lo que se puede deducir que la práctica del advergaming es la de incrustar publicidad dentro de los propios videojuegos como un elemento de marketing (equivalente al product placement de las series y películas [1]) para conseguir que la marca se vea en todo el mundo. Ya no son tan sólo marcas las que se anuncian dentro de los videojuegos también es la música. De un tiempo a esta parte, la música ha cobrado mucho peso en los videojuegos, ambientando cada uno de los pasos que se van dando según se avanza en el juego. El fenómeno del advergaming es tal que en Final Fantasy XIII, Leona Lewis (cantante británica) cantó el tema principal del juego siendo la primera vez que esto ocurría en la industria. Muchas empresas incrustan su publicidad en juegos de distribución libre, lo que hace que mientras se juega se vea constantemente la publicidad de su marca. Un claro ejemplo es la página web de Cola Cao que en su GameZone [2] incluye diferentes juegos con su marca. Abandonware es otro término compuesto procedente del inglés; en este caso de abandon y software. Esta palabra hace referencia a aquellos juegos que han sido descatalogados, abandonados, es decir, que están fuera del mercado, debido a que la empresa cambió de nombre o quebró y que, por su situación de no comercialización, pueden ser descargados sin que eso suponga un acto de piratería. Muchas de estas empresas desarrolladoras liberan los programas ya que tienen en mente sacar una secuela o recopilación o para que los seguidores puedan seguir disfrutando del juego. Los juegos de sensibilización social son cada vez más frecuentes y lo que pretenden es concienciar a la sociedad con temas de interés social como lo son las catástrofes naturales, la inmigración, el bullying, la pobreza, la salud… Generalmente este tipo de juegos son desarrollados por organismos como la UNESCO, ONGs, Cruz Roja…
  6. 6. TFM – Máster Redes Sociales Mª Elena Ayala Bailador 4 Otros autores como Funk y Buchman (1994) clasifican los juegos según su contenido en: entretenimiento general, educativos, violencia imaginaria, violencia humana, no violentos y de violencia en el deporte. Pero, la gran clasificación de los videojuegos y la más usada es la que divide a los videojuegos por géneros (Morris & Rollings, 2004: 12). De esta manera tenemos los siguientes tipos:  Acción: Es el género que más se ha explotado durante la aparición de las consolas. Consiste en ir avanzando por los niveles eliminando enemigos. Al final de los niveles suele haber un jefe al que hay que derrotar, usando diferentes estrategias. Algunos ejemplos de este género son: La saga de James Bond, 007 (todas las consolas), The Amazing Spider-Man (3ds1 , nds y Wii), saga de Assassin’s Creed (ps3, Xbox 360, nds, 3ds)  Arcade: Hace referencia a los juegos que tienen un toque clásico como el de las máquinas recreativas de los años 80 y 90 así como los que se adaptan a las consolas procedentes de los salones de juego. Se tratan de videojuegos en los que según se avanza aumenta la complejidad de los niveles. Los gráficos no son de una excelente calidad. Generalmente estos juegos no se venden en tiendas físicas sino que son contenidos descargables desde las plataformas onlines de las consolas. Son ejemplos de este género: Space Harrier (Wii), Namco Museum (psx, Xbox, nds)  Aventura: Están basados en sacar el máximo provecho de las características que ofrecen los personajes que aparecen en el juego para solucionar los problemas que se presentan en forma de puzles o misterios. Ejemplos de estos juegos son: saga Ace Attorney (nds), Alan Wake (Xbox 360), Avatar (todas las consolas).  Conducción: Juegos de coches, motos… Aquí entra la saga de Fórmula1 (todas las consolas) Moto Gp (ps3 y Xbox360), títulos como Project Gotham Racing (Xbox360), Forza Motorsport (Xbox360), Mario Kart (consolas de Nintendo), Need for Speed (todas las consolas), etc.  Deportes: Relacionados con la práctica de cualquier deporte. La batalla que actualmente se libra por el reinado del género es entre las dos grandes sagas de fútbol, FIFA de Electronic Arts contra Pro Evolution Soccer (PES) de Konami, otros títulos deportivos son el NBA 2K de 2K Sports, la saga del skater Tony Hawk… Todos están disponibles para todas las consolas. 1 Nombraré a las consolas por las diferentes siglas. De esta manera 3ds = Nintendo 3DS, nds = nintendo ds, psx = playstation, ps2 = playstation 3, psp = Playstation Portable
  7. 7. TFM – Máster Redes Sociales Mª Elena Ayala Bailador 5  Educativos: Destacan especialmente en las consolas de Nintendo tanto Wii como la nds donde la apuesta por este género es firme. Alguno de los títulos a destacar son: Imagina ser… destinado especialmente al género femenino, cada cartucho desarrolla una profesión, así se puede desarrollar el ser modelo, veterinaria, mamá, profesora… En la actualidad está a la venta un juego para la nds, Aprende con Pokemon: Aventura entre las teclas, en el que los Pokémon enseñarán mecanografía incluyendo junto al juego un teclado.  Estrategia: El jugador tiene que poner en marcha y sacar el máximo potencial de las habilidades de razonamiento y mentales para conseguir la victoria. Videojuegos de este tipo son: Command & Conquer (ps3 y Xbox360), Sid Meier’s Civilization Revolution (todas las plataformas), saga de los Worms (todas las plataformas)  Entretenimiento: Diseñados especialmente para pasar un buen rato, con dos o más participantes la diversión aumenta. Entre ellos destacar: Buzz! (ps2 y ps3), Kinect Adventures, Kinect Sports, Carnival en acción (Xbox 360), Wii Sports, Wii Sports Resort, Wii Play, Wii Party, Super Mario Party (Wii)  Lucha: El jugador elige un personaje y luchan contra otro en un escenario usando golpes, llaves o incluso ataques mágicos. Ejemplos de este género son: Street Fighter (todas las consolas), saga de Tekken (consolas de Sony y Xbox360), saga de Dragon Ball (todas las consolas), Super Smash Bros (consolas de Nintendo), etc.  Musical: Cantar, bailar, incluso tocar instrumentos entran en esta categoría con títulos como Singstar (ps2 y ps3) Glee Karaoke Revolution (Xbox 360 y Wii), Lips (Wii), Guitar Hero, Band Hero y DJ Hero (ps2, ps3, Wii, Xbox 360), Just Dance (Wii y Xbox 360), Dance Central (Kinect de Xbox 360)  Plataformas: Uno de los géneros clásicos. Consiste en ir avanzando niveles, saltando, corriendo, gateando, recogiendo monedas y diferentes objetos que nos otorgan características especiales durante un tiempo limitado. Destacar Super Mario Bros (consolas de Nintendo), Crash Bandicoot (consolas de Sony), saga de Lego con diferentes personajes como protagonistas: Batman, Indiana Jones, Harry Potter… (todas las consolas)  Puzle: Con problemas de lógica, estrategia, acertijos, continuar series, etc. Son los grandes atractivos y adictivos de este género. En esta categoría destacan la saga del Profesor Layton (nds), Portal (ps3, Xbox360), CSI y Tetris (todas las consolas), etc.
  8. 8. TFM – Máster Redes Sociales Mª Elena Ayala Bailador 6  Rol: También llamados RPG por sus siglas en inglés role-playing-game es uno de los géneros más explotados por las consolas en los últimos años. Consiste en ponerse en la piel de un personaje y vivir sus aventuras. En algunos casos existe la posibilidad de elegir las respuestas que marcarán el devenir del juego (en el caso de Mass Effect para Xbox360 se activan las opciones de Paragon y Renegade que generan puntos de virtud y rebeldía, respectivamente, desencadenando diferentes consecuencias según la elección de una y otra actitud). El juego de rol por antonomasia es la saga de Final Fantasy (disponible en todas las consolas), Blue Dragon (Xbox 360), Kingdom Hearts (ps2, psp, nds y 3ds), Fallout (ps3 y Xbox 360)  Shooter: Juegos de disparos. Se pueden diferenciar varias categorías como los FPS (First Person Shooter) donde el usuario juega como si él fuera los ojos del personaje. Destacar aquí títulos como Call of Duty, (todas las plataformas) y Medal of Honor (todas las plataformas). En este género también aparecen los shoot’em up que se puede traducir como Mátalos a todos con juegos como Starfox (3ds), Metal Slug (PSP, PS2 y wii)…  Survival Horror: Juegos ambientados en escenarios oscuros, tenebrosos, acompañados de una música intrigante y personajes que se enfrentan a hordas de zombies y seres del más allá con unas armas y una salud muy limitadas. El juego insignia de este género es la saga Resident Evil (todas las plataformas). Destacar también Silent Hill (todas las consolas), Dead Space (ps3 y Xbox 360), etc.
  9. 9. TFM – Máster Redes Sociales Mª Elena Ayala Bailador 7 Evolución de los videojuegos. Del Pong a los juegos sociales. La evolución de los videojuegos ha sido imparable desde que apareció en 1958 un juego creado por William Higginbotham (físico que trabajaba para el gobierno de Estados Unidos) denominado Tennis for two. Años más tarde, Steven Russell, estudiante universitario desarrolló otro juego denominado Space War, juego que consistía en dos naves espaciales que se movían por el escenario y se disparaban unas a otras. Con el paso de los años, Nolan Bushnell fundó la empresa Atari en 1972 cuyo primer videojuego fue el famoso Pong, primera piedra del éxito que iban a traer los juegos con el paso de los años. El éxito fue tal que la compañía creó una videoconsola para que los usuarios pudieran jugar desde sus casas, denominada Home Pong. Atari, poco a poco veía como Colecovision le comía el terreno debido a que tenía mejores gráficos y la posibilidad de cambiar de juego sin necesidad de comprar una nueva máquina. A pesar de este supuesto éxito, su vida fue corta. En 1982 produjo su última máquina acompañada del exitoso Donkey Kong. La compañía de Nolan Bushnell tomó nota del éxito de Colecovision y desarrolló el uso de cartuchos en las videoconsolas alcanzando un enorme éxito en todo el mundo, hasta 1982, año en el que Atari y Nolan Bushnell se retiraron del mercado A pesar de que el fundador abandonara, la actividad de Atari no acabó. Uno de los empleados al mando, Steve Ross, consiguió crear Breakout un juego al estilo del Pong en el que se busca destruir ladrillos de colores situados en la parte superior de la pantalla. Mientras esto sucedía en Estados Unidos, en Japón en el año 1976 y gracias a Toshihiro Nishikaido se desarrolló Space Invaders un juego consistente en una nave terrícola que se desplazaba de derecha a izquierda disparando a los marcianos. Uno de los hitos que consiguió este juego fue la introducción de las listas de las 10 mejores puntuaciones conseguidas (10 Hi-Score) como un elemento obligatorio en todas las máquinas. Otro japonés, Toru Iwatani, desarrolló el famoso Pac-Man, conocido en España como Comecocos, dando lugar a un nuevo género, los juegos de laberintos. El éxito fue escandaloso, dando a lugar a una serie de dibujos animados, juegos de mesa, un disco de música y varias portadas en revistas tan prestigiosas como Time, MAD y People, además de varias secuelas tanto con la esposa de Pac-Man, Mrs. Pac-Man (dirigido a un público femenino y destacando que la esposa de Pac-Man avanzaba más rápido por los laberintos), como con sus hijos, de protagonistas.
  10. 10. TFM – Máster Redes Sociales Mª Elena Ayala Bailador 8 El Imperio del Sol Naciente comenzaba a trastear en los videojuegos y la empresa Nintendo, dedicada a los juguetes electrónicos, desarrolló un título denominado Donkey Kong que fue lanzado a finales de 1981. La empresa nipona, contrató a Shigeru Miyamoto ya que querían desarrollar un juego protagonizado por Popeye que buscaba a Olivia por diferentes mundos ya que había sido secuestrada por el malvado Brutus. Desgraciadamente Hanna Barbera negó la licencia a Nintendo, pero como el juego estaba desarrollado se cambió al marinero por Jumpman y a Brutus por un gorila gigante denominado Donkey Kong. Esta fue la primera piedra que puso Nintendo para desarrollarse como un grande dentro de los videojuegos, éxito que dura hasta el día de hoy. En 1982, Atari volvía a la carga, esta vez con una nueva consola la VCS 5200 compatible además, con los juegos anteriores pero fue un fracaso y obtuvo unas pérdidas de 536 millones de dólares. El hito de esta consola es que por primera vez una empresa desarrolladora de videojuegos, Activision (creada por David Crane y Jim Levy) producía cartuchos para una máquina que no poseía, lo que se denomina como Third Parties El mundo de los videojuegos pisaba fuerte y hasta Apple, la empresa creada por Steve Jobs y Steve Wozniak aportaba su granito de arena a la industria. Lo que hicieron fue adoptar los éxitos de otras consolas y recreativas para su Apple II, así llegaron versiones de Breakout, Space Invaders, Wolfenstein… Todas ellas, bajo un lenguaje de programación más fácil de usar denominado Game Basic. En la década de los años 80, apareció la figura de Sir Clive Sinclair que lanzó al mercado la ZX80, más conocida como Spectrum, suponiendo una nueva revolución debido a que era una consola barata y servía para iniciarse en el lenguaje de programación BASIC. Además permitía la conexión a cualquier televisor y se conectaba a un aparato de radio. En septiembre de ese año, ya se habían vendido en Europa más de 20.000 unidades. En el Consumer Electronics Show (CES) de 1984 se presentó un nuevo ordenador que se diseñó principalmente para el uso de videojuegos, el Amiga, cuyo juego más impactante fue Defender of the Crown de la compañía Cinemaware [3]. Ambientado en la Inglaterra medieval se buscaba recuperar todo el territorio manejando a Saxon tras la muerte del Rey. En ese mismo año, 1984, se produce una mejora en los gráficos de los ordenadores gracias a la tarjeta EGA (Enhanced Graphics Array) [4] aunque en 1989 aparecería la tarjeta gráfica SVGA (Super Video Graphics Array) convirtiéndose así en la tarjeta estándar que utilizaban los ordenadores.
  11. 11. TFM – Máster Redes Sociales Mª Elena Ayala Bailador 9 Es en estos años cuando se apuesta por el SCUMM (Script Creation Utility for Maniac Mansion) o lo que es lo mismo, una nueva revolución en el campo de los videojuegos. Con el SCUMM se daba la posibilidad de elegir las acciones que iban a realizar los personajes a través de un menú. Como establecen las siglas el primer juego que utilizó esta técnica fue Maniac Mansion. Otro de los géneros que se desarrolla con esta generación de máquinas es el de terror o survival horror, cuyo máximo representante es la saga desarrollada por Capcom denominada Resident Evil pero no fue el primero, lo fue Alone in the Dark. El francés Frederick Raynal en 1992, desarrolló Alone in the Dark [5], el primer juego catalogado como Survival Horror en el que existían gráficos en 3D para todos los objetos que aparecían en pantalla. Un año después del lanzamiento de Alone in the Dark y con la aparición de las primeras tarjetas aceleradoras, salió al mercado Doom, uno de sus creadores John Romero dijo sobre el juego que: "Doom tiene los grandes elementos que hacen que la gente vuelva a jugar con él: grandes monstruos, armas bien equilibradas, un entorno terrorífico y velocidad extrema". Este videojuego fue un gran revolucionario dentro de los juegos de ordenador así como el pionero en el género de disparos en primera persona, también llamado shoot’em up, y de las partidas multijugador en el que se lucha todos contra todos, también denominadas deathmatch. Una de las características principales de este juego es su gran violencia. Junto al boom de las mejoras en las tarjetas gráficas también se mejoraron los juegos de estrategia cuyo máximo exponente es Civilization desarrollado por Sid Meier en 1991. En este juego, tal y como indica su nombre, consiste en crear y desarrollar una civilización y todo lo que conlleva. Pero, el verdadero boom fue la segunda parte, Civilization II (1996) considerado uno de los 100 mejores juegos de la historia que aseguraba horas y horas de estrategia y diversión. Siguiendo con el género de estrategia aparecieron títulos como Command and Conquer que incluían el tiempo real en el que no había que esperar turnos sino que todo sucedía en el mismo momento. Para contrarrestar a la compañía Westwood, Blizzard desarrolló la saga Warcraft, hoy conocida como WoW (World of Warcraft) que cuenta con millones de jugadores por todo el mundo. Warcraft obtuvo la cifra de 3 millones de unidades vendidas en Estados Unidos en tan sólo tres semanas. Desde mediados de los años 80 hasta la actualidad, comenzó la batalla entre diferentes compañías por hacerse con el imperio de las consolas y los juegos. Esta primera batalla la libraron Nintendo y Sega.
  12. 12. TFM – Máster Redes Sociales Mª Elena Ayala Bailador 10 La compañía Nintendo, apareció en el mercado a finales del siglo XIX comercializando una baraja de cartas denominada hanafuda [6]. No fue hasta 1977, cuando la compañía japonesa sacó al mercado el primer Game and watch realizado por Gunpei Yokoi que tenía las imágenes impresas en una pantalla de cristal líquido. Años más tarde, en 1983, salía a la ventana la consola Famicom (Family Computer) cuyo videojuego más representativo fue Metroid que estaba protagonizado por una mujer. La compañía nipona quería “hacer las Américas” y para ello cambió el nombre de la consola a NES (Nintendo Entertainment System). El éxito fue tal que al año siguiente el 80% del mercado de los videojuegos era de Nintendo, gracias a su exitoso abanderado Mario y su aventura Super Mario Bros. En 1987 y gracias a la creatividad del diseñador Shigeru Miyamoto apareció en el mercado The Legend of Zelda, un juego de exploración que se convirtió en el más vendido de ese año. Uno de los juegos que acrecentó el poder de Nintendo fue el famoso juego de lucha Street Fighter II (1991). Nintendo, se hizo con los derechos para desarrollarlo en su consola. Pero, la compañía nipona, apostando por la tecnología y la revolución en la forma de jugar, creó la Game Boy y se hizo con la licencia del famoso Tetris sacando a la venta en 1989 un pack en el que se incluían, 4 pilas, el juego, los auriculares y el cable de conexión que permitía conectar dos consolas llamado game link. En 1996, se lanzó al mercado la Game Boy Pocket, con un diseño más fino y con una duración de batería mayor ya que incluía 2 pilas AAA en lugar de las 4 AA con la gran novedad de ver los juegos en un color grisáceo en lugar del verdoso. Justo en ese año, salieron al mercado los primeros cartuchos de la saga Pokémon (Rojo y Azul) que combinaba los combates, con la exploración y con la obtención del mayor número de Pokémon posible. En total había 150 animales pero en cada cartucho tan sólo aparecían 139 por lo que había que hacer uso del cable game link con un amigo para conseguirlos todos. Nintendo en su afán por conseguir más adeptos y satisfacer a sus usuarios lanzó en 1998, la Game Boy Color que como su nombre indica incluía el color en sus juegos además de colorear los antiguos. En la feria Spaceworld de 2000, Nintendo, anunciaba la Game Boy Advance que contaba con 32 bits, una pantalla a color y una mejor resolución lo que ayudaba a tener juegos con mejores gráficos y animaciones.
  13. 13. TFM – Máster Redes Sociales Mª Elena Ayala Bailador 11 Pero Nintendo no fue la única compañía que copó la industria de los videojuegos ya que siempre se vio amenazado por SEGA (Service Games) que se lanzó a por el mercado norteamericano con el lanzamiento de la Master System cuya carta de presentación era incluir un juego en su memoria interna que consistía en un caracol que debía buscar la salida. Uno de los problemas con los que contaba SEGA es que sólo contaba con juegos desarrollados por la propia compañía no como Nintendo que desarrollaba videojuegos con otras empresas como Konami, Capcom o Squaresoft. Si Nintendo, tenía a su héroe encarnado en Super Mario Bros, SEGA se puso a trabajar en el suyo y no fue otro que Alex Kidd hasta que Yuji Naka y Naoto Oshima se pusieron manos a la obra y crearon al erizo de color azul con una velocidad endiablada y la capacidad de arrasar con todo lo que se pusiera por delante, denominado Sonic. Al erizo, le acompañó el desarrollo de una nueva consola, la Megadrive que utilizaba hasta 16 bits en lugar de 8. Ambas consolas, Master System y Megadrive (Génesis en Estados Unidos) coexistieron en el mercado. La consola de segunda generación tenía títulos de máquinas recreativas como Afterburner, Super Hang On, etc. El éxito de Sonic fue tal que hubo que crear un personaje que acompañara al erizo en sus aventuras y para ello se creó a Tails un zorro amarillo que, no poseía la misma velocidad que Sonic, pero sí podía usar sus dos colas para volar. Un detalle curioso es que ambos personajes poseían zapatillas. SEGA ya tenía a su personaje estrella y las ventas de la consola se dispararon, más aún, cuando apostaron por un convertidor que servía para utilizar los cartuchos de la Master System en la Mega Drive. A finales de 1992, aparecía Mega CD, una consola revolucionaria que no gozó del éxito esperado a pesar de que el soporte CD ofrecía muchas más horas de juego que lo que permitía cualquier cartucho. En 1994, la compañía japonesa hacía un nuevo lanzamiento la Megadrive 32X un adaptador que se conectaba a la Mega Drive y que aportaba mejor resolución y gráficos pero la mala gestión hizo que la consola se estrellara dejándose de fabricar al poco tiempo. Con el boom de las consolas portátiles personificado en la Game Boy, SEGA también aportó su granito de arena con la Game Gear [7]. Lanzada en 1990, era una consola de 8 bits, a color, con el inconveniente de que gastaba mucha batería, las 6 pilas duraban alrededor de 3 horas. Se dejó de fabricar hacia finales de 1997. La nueva generación de las consolas estaba a punto de desembarcar en nuestros salones gracias a Sony, que ya había hecho su incursión en el mundo de los videojuegos colaborando en diferentes proyectos tanto para Nintendo como para SEGA.
  14. 14. TFM – Máster Redes Sociales Mª Elena Ayala Bailador 12 En 1994, en Japón se lanzó a la venta la PlayStation con capacidad de generar gráficos en tres dimensiones. El éxito de Playstation se personificó en Tekken el juego de lucha por antonomasia de Sony que se convirtió en el primer videojuego que superaba el millón de ventas. Como ocurrió con SEGA y Nintendo, Sony necesitaba una mascota, un elemento que se relacionara directamente con el producto y para ello la compañía Naughty Dog creó a Crash Bandicoot que protagonizó diferentes juegos hasta que en 1996 apareció la arqueóloga más famosa de los videojuegos, Lara Croft, a cargo de la compañía británica Core. La estrategia de marketing no consistió en vender imágenes del juego sino dibujos de la propia protagonista en diferentes actitudes, saltando, disparando, escalando… Viendo el éxito que estaba teniendo Lara Croft, se contrató a una actriz de carne y hueso para que se metiera dentro del papel del personaje, la primera afortunada que se enfundó el top y los shorts fue Natalie Cook. El juego tuvo un éxito abrumador, muestra de ello son las más de 30 millones de copias vendidas. Uno de los mayores aciertos de la compañía fue arrebatar la licencia de la saga Final Fantasy a Nintendo convirtiéndose en uno de los juegos más vendidos de la historia con más de 3.500.000 millones de copias a las pocas semanas de su lanzamiento. El juego, se convirtió en el abanderado de los RPG (role playing game) y en la primera entrega de la serie que presentaba secuencias de animación (llamadas cinemáticas [8]), así como gráficos en 3D [9]. La historia del juego se basaba en que Sefirot quería destruir el mundo obteniendo la materia Meteoro mientras que Cloud y sus amigos, Aeris, Tiffa, Barret, Red XIII, Cait Sith, Cid, Yuffie y Valentine luchaban por evitarlo recorriendo el mundo entero. Otra de las grandes revoluciones en forma de juego, fue la aparición de la mejor saga de conducción que ha existido, Gran Turismo que apareció en 1998 y 2000 a cargo de Kazunori Yamauchi con más de 150 licencias de coches reales. El éxito de esta saga fue increíble y Sony lo aprovechó para sacar a la vente un mando más evolucionado que el primitivo, el denominado dual shock, que aparte de incorporar el pad (cruceta) y los botones, incluía en la parte baja dos palancas analógicas o joysticks que facilitaban el control, además de incluir vibración. PlayStation abandera el éxito de las consolas de esa nueva generación pero hubo otras máquinas que fracasaron como Saturn, Dreamcast y Nintendo 64, esta última en menor medida ya que será recordada por juegos como Super Mario 64 y especialmente por The Legend of Zelda: Ocarina of Time. El proyecto de SEGA, Saturn, no obtuvo el éxito esperado. En su corta vida, se lanzaron un total de 533 títulos de los que sólo 101 llegaron a Europa. El mayor éxito fue el juego de lucha Virtua Fighter completamente en tres dimensiones y uno de los estandartes de este género.
  15. 15. TFM – Máster Redes Sociales Mª Elena Ayala Bailador 13 Paralelamente, Nintendo no dejaba de trabajar en una nueva consola que tenía 64 bits y que fue lanzada en 1996 bajo el nombre de Nintendo 64, tras renunciar a los diferentes nombres barajados como Project Reality o Ultra 64. De nuevo Shigeru Miyamoto se puso manos a la obra para desarrollar una aventura de Mario cuya principales novedades fueron sus amplios escenarios, con una total libertad de exploración así como la incorporación de las tres dimensiones durante todo el juego, convirtiendo de esta manera el videojuego de Super Mario 64 en una auténtica maravilla técnica y de fácil jugabilidad. Otro de los aportes que hizo la Nintendo 64 fue su mando que contaba con 6 botones, la cruceta y un joystick analógico además de los botones de disparo al estilo gatillo. Fue en 1998 cuando Nintendo sacó a la venta el que está considerado como el mejor videojuego de la historia, así lo demuestran numerosas listas, entre ellas, la de la revista británica Edge, que en 2007 a través de una votación entre los lectores y contando con la opinión de redactores, concluyeron que las aventuras de “Zelda y la Ocarina” eran el mejor juego de la Historia [10]. Una de las características del juego desarrollado por Miyamoto fue que Link crecía a medida que avanzaba la historia, comenzaba siendo un niño para terminar siendo un adulto. Para contrarrestar el poder de Nintendo y especialmente de Sony, SEGA, de nuevo y tras el fracaso de Saturn, se puso en marcha para desarrollar una consola más potente que las anteriores y de ahí surgió Dreamcast (fue lanzada en 1998) que como periférico novedoso incluía un ventilador interno para evitar la sobrecarga y el calentamiento de la consola, además de la posibilidad de jugar online. Pero de nuevo, la compañía de Sonic no supo aprovechar todo el potencial que tenía su consola y se amparaba en las sagas que sí habían tenido éxito anteriormente como Virtua Fighter, Sonic…, obligando a la empresa por sus millonarias pérdidas a retirarse del mundo del desarrollo de consolas centrándose tal y como ocurre en la actualidad a la creación de videojuegos para otros soportes. En el año 2000, Sony, lanzaba al mercado su nueva consola, PlayStation 2, con un procesador de 128 bits, tarjetas de memoria de hasta 8 MB, puertos USB y tres sagas de juegos como bandera como Tekken, Ridge Racer y por supuesto Gran Turismo (con 176 coches). Además de la mejora en los juegos, ps2, permitía leer DVD, escuchar música… La consola ya no servía únicamente para jugar sino que se convertía en un centro de ocio.
  16. 16. TFM – Máster Redes Sociales Mª Elena Ayala Bailador 14 Con todo esto, el éxito de la consola se tradujo en más de un millón vendidas en tan sólo una semana. Una empresa de desarrollo de videojuegos, Rockstar llevó a la ps2 una entrega de Grand Theft Auto (GTA), donde el jugador tenía total libertad para explorar la ciudad (Liberty City) pudiendo delinquir, robar coches, golpear a los ciudadanos, además de realizar las misiones establecidas. Evidentemente cuanto más se delinquía mayor búsqueda por parte de la policía que se movilizaba, dependiendo de la gravedad del acto, con patrullas, helicópteros… GTA se convirtió en el juego más vendido durante las Navidades de 2001 y ante tal éxito la alianza Sony – Rockstar se alargó durante una temporada sacando a la venta nuevas historias como GTA Vice City (2002), GTA San Andreas (2004) y una expansión de Vice City con GTA: Vice City Stories (2006) [11] Sony seguía desarrollando juegos y sobre todo nuevas formas de jugar y de ahí surgió EyeToy (2003) un juego que no usaba los mandos. EyeToy se vendía en un pack con una webcam que se conectaba a los puertos USB de la consola y a través de diferentes minijuegos el jugador, colocado delante de la cámara, tenía que golpear un balón, limpiar cristales, etc. Se puede considerar de esta manera a EyeToy como el precursor de la actual Kinect de la consola de Microsoft, Xbox360. Nuevamente la compañía dirigida por Miyamoto, Nintendo, presentaba en 2001 una nueva consola la Nintendo GameCube que no soportaba DVD y cuya novedad principal era que el mando no tenía cables, era inalámbrico. En las diferentes ferias de videojuegos, E3, ECTS (European Computer Trade Show). La consola de 128 bits de la compañía de Nintendo no terminó de cuajar entre el público y las pérdidas millonarias hicieron que los desarrolladores de otras compañías dejaran de trabajara para la compañía nipona. En este momento, Bill Gates, presidente de Microsoft consciente de la cifra de millones que generaban los videojuegos apostó firmemente por el desarrollo de una consola. La compañía norteamericana ya había participado en el mundo de los videojuegos con Dreamcast ya que el sistema operativo que utilizaba la consola de SEGA era Windows CE (utilizado en PDAs, teléfonos inteligentes…) La idea era crear la consola más potente de la Historia y para ello quería superar a ps2, ¿cómo? Mejorando los procesadores, la tarjeta gráfica, incluir un disco duro y un adaptador de banda ancha para el juego online (Xbox Live) Con el desarrollo de la consola ya terminado y tras haber obtenido el apto en las diferentes ferias en la que fue mostrada, la Xbox salía a la venta a finales de 2001. Con el paso de los meses salían a la venta diferentes juegos que no conseguían fidelizar a los usuarios hasta que llegaron Project Gotham Racing (PGR) o Dead or Alive 3, aunque el mayor éxito fue Halo, un shooter (juego de disparos) en primera persona que se ha convertido en una saga de ocho juegos siempre con la exclusividad para Xbox.
  17. 17. TFM – Máster Redes Sociales Mª Elena Ayala Bailador 15 Ubi Soft, una compañía desarrolladora de videojuegos, sacó a la venta Splinter Cell un juego basado en la infiltración, el sigilo y en el uso de armas, herramientas y utensilios 100% reales. Las aventuras de Sam Fisher, se convirtieron en el juego más vendido de la consola, además de ser elegido en la feria E3 como mejor videojuego del año 2002 [12]. Microsoft seguía trabajando en una nueva consola mucho más potente y en 2005 sacó a la venta prácticamente de manera simultánea en todo el mundo la Xbox 360. Los desarrolladores de otras compañías encantados con la potencia de la nueva consola apostaron por ella y en el momento del lanzamiento ya se ofrecía un catálogo con más de 200 juegos. La compañía de Bill Gates estaba dispuesta a revolucionar el mundo de las consolas y los videojuegos y sacó a la venta diferentes packs, unos incluían disco duro interno de diferente capacidad (4, 250 y 320 gB) a un precio más elevado y una serie a un precio muy asequible que tan sólo incluía una memory unit de 256 MB, pero al poseer dos puertos USB es posible conectar una unidad de memoria y guardar las partidas en ese almacenamiento. Sony, veía cómo su supremacía en los videojuegos poco a poco se iba acabando y decidió desarrollar una nueva consola de última generación cuyo nombre era PlayStation 3, al igual que Xbox se aprovechaba de la más moderna tecnología. La consola de Sony fue puesta a la venta en 2006 (un año después que la de Microsoft) y como aspecto revolucionario presentaba el soporte de almacenamiento utilizando la tecnología Blu-ray que la propia Sony había desarrollado, aspecto que fue aprovechado para crear juegos con mayores secuencias de video, extras… Junto al Blu-ray la revolución de la consola de Kutaragi fue el canal de internet PlayStation network (PSN) [13], a través de la conexión wi-fi o mediante un cable Ethernet se podía acceder al canal y hablar con la comunidad, descargar diferentes juegos tanto gratuitos como de pago y especialmente jugar online. Microsoft y su Xbox también desarrollaron el canal online, denominado Xbox Live, donde al igual que con PSN, se pueden descargar demos y juegos, expansiones de juegos, comprar ropa para los avatares y jugar online. Sony y Microsoft habían apostado por máquinas de gran potencia pero la compañía de Nintendo no se había quedado atrás y firmes en su propósito de entretener y de revolucionar las reglas del juego, desarrollaron la Nintendo Wii que fue presentada en 2006. El nombre, según palabras de la compañía japonesa, “hace referencia a que Wii suena como “we” (nosotros en inglés), lo que enfatiza que esta consola es para todo el mundo. Wii puede ser fácilmente recordado por la gente de todo el mundo sin importar la lengua que se hable” [14]
  18. 18. TFM – Máster Redes Sociales Mª Elena Ayala Bailador 16 La revolución de la consola vino en su forma de jugar gracias al Wiimote. Un mando inalámbrico que a través de diferentes sensores que son recogidos por el receptor, traslada al juego los movimientos que el jugador realiza. El mando, además incorpora un pequeño altavoz que genera diferentes sonidos según el juego. Wiimote incorpora diferentes botones y una cruceta, además de una clavija a la que se puede añadir otro mando denominado Nunchuk que incorpora una palanca y dos botones en la parte posterior. La revolución había llegado con Wii, el concepto de jugar había cambiado, los juegos sociales donde toda la familia podía participar se habían puesto de moda gracias a títulos como Just Dance, Wii Party,… Aprovechándose de la facilidad de control y sobre todo de jugar, la familia entera podía reunirse y jugar a la Wii. PlayStation 3 y Xbox 360 a pesar de contar con juegos gráficamente muy superiores veían como Nintendo mes tras mes era líder de ventas y comenzaron a desarrollar diferentes accesorios. La compañía de Sony apostaba por PlayStation Move [15], un mando con un diseño muy parecido a wiimote pero con una sensibilidad mayor lo que se traduce en una mejor precisión de los movimientos. Por su parte, Microsoft, presentaba Project Natal a través de Milo [16]. Un niño que era capaz de contestar, conversar y expresar emociones. Al final el nombre con el que fue lanzado al mercado fue Kinect en 2010. Este nuevo periférico elimina por completo el mando ya que como reza la publicidad, “tú eres el mando”. A través de una cámara con diferentes sensores, el periférico es capaz de reconocer cada uno de los movimientos que se realizan y trasladarlo a la pantalla, además de reconocer los movimientos, tiene un sensor de reconocimiento facial y de voz. Este periférico de Microsoft está siendo utilizado no sólo en el ámbito del ocio sino, entre otras cosas, como ayuda en los quirófanos, para tratar a niños con autismo, en lo que Microsoft denomina “El efecto Kinect” [17]. En conclusión, la evolución de los videojuegos se puede ver a través de diferentes generaciones (Belli y López 2008:159-179) que son las siguientes:  1ª generación – 2bits (1972-1977): Se incluye Atari Pong y Coleco entre otras.  2ª generación – 4bits (1978-1984): Destacando la versión de Atari 5200 y Magnavox Odyssey.  3ª generación – 8bits (1985-1992): NES y Master System son las máximas abanderadas de esta generación  4ª generación – 16 bits (1993-1995): Destacando Mega Drive y SNES.  5ª generación – 32 / 64 bits (1996-2000): Sega Saturn, Nintendo 64, Playstation  6ª generación – 128 bits (2001-2004): Dreamcast, Playstation 2, Xbox…  7ª generación (2005-actualidad): Xbox 360, Playstation3, Wii.
  19. 19. TFM – Máster Redes Sociales Mª Elena Ayala Bailador 17 Videojuegos comerciales. ¿Se puede aprender con ellos? En España existe una asociación denominada aDeSe (asociación española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento) que echó a andar en 1997 y ahora integra a las empresas “cuya actividad consiste en la producción, edición, importación y/o distribución de videojuegos en todo tipo de soportes y formatos, representando más del 90% del consumo en el mercado español” [18]. Anualmente realizan un estudio sobre la industria del videojuego en nuestro país y considero importante destacar los siguientes datos para entender la importancia de la industria dentro de nuestro país como una de las formas de ocio más utilizadas y que más dinero generan. (A’11 Anuario de la Industria del Videojuego, 2012) De esta manera en el estudio de 2011, la edad media de los jugadores era de 32 años destacando que un 40% de los jugadores son mujeres. Siguiendo con el estudio presentado por aDeSe cabe destacar que en el pasado año, la industria del videojuego facturó más de 980 millones de euros convirtiéndose de esta manera en la opción principal de la ocupación de ocio de los españolas, además esta facturación sitúa a España como quinta potencia de referencia europea en consumo. Existe un organismo regulador europeo impulsado por las Administraciones Públicas de Consumo y de Protección del Menor, apoyado, además por la Federación Europea de Software Interactivo, denominado PEGI (Pan European Game Information) que clasifica a los videojuegos según la edad recomendada (3, 7, 12, 16 y 18), además en el anverso de las carátulas aparecen una serie de dibujos que aportan información del porqué de esa clasificación por edades. En total existen 8 dibujos que son: lenguaje soez (palabrotas), discriminación (representaciones discriminatorias o actitudes que favorecen la discriminación), en línea (posibilidad de jugar online), drogas (hace referencia o muestra el uso de drogas), miedo (puede asustar o dar miedo a los niños), juego (fomentan el juego de azar y apuestas o enseñan a jugar), sexo (representaciones de desnudez y/o comportamientos sexuales o referencias sexuales) y violencia (contiene representaciones violentas). Uno de los principales miedos que se tienen a los videojuegos es su supuesto carácter violento, Henry Jenkins (investigador del MIT2 ) en su libro Fans, blogueros y videojuegos, establece que tan sólo un 9% de los ingresos por videojuegos en Estados Unidos son procedentes de juegos para adultos y sobre la relación entre violencia en los videojuegos y violencia escolar establece que “la prohibición de los juegos no pone fin a la violencia doméstica, no garantiza que los chicos mentalmente inestables reciban la ayuda que precisan […] no se enfrenta a todo aquello que constituyen la fuente real de violencia en la cultura estadounidense”(Jenkins, 2009: 243) 2 Massachusetts Institute of Technology o MIT
  20. 20. TFM – Máster Redes Sociales Mª Elena Ayala Bailador 18 Jenkins se posicionó a favor de los videojuegos pero siempre ha habido voces críticas en contra de los videojuegos como en el caso de algunas comunidades de los Estados Unidos donde prohibieron las máquinas de videojuegos argumentando que fomentaban la violencia creando un entorno inestable. Tal era el punto de mira en el que se situaban los videojuegos que incluso tragedias como el tiroteo llevado a cabo por dos adolescentes en el instituto de Coloumbine se adujo a los videojuegos violentos como uno de los elementos que hicieron que los asesinos cometieran esa barbarie [19]. En España también hubo bastante polémica con el denominado Asesino de la Katana, José Rabadán que asesinó a su familia utilizando una espada como la que portaba Squall, el protagonista de Final Fantasy VIII. [20] Comenzaba de esta manera, la guerra entre los videojuegos y los padres que asistían horrorizados a la nueva generación de consolas y juegos que se acercaban y salían a la venta, entre ellos destacar Doom, Resident Evil, donde la violencia y la sangre es tremendamente explícita y servía para que las asociaciones alzaran la voz y renegaran de los videojuegos y todo su potencial dentro de los procesos de enseñanza- aprendizaje En esta corriente radicalmente opuesta a la inclusión de los videojuegos dentro del aula por su carácter agresivo y violento se puede destacar diferentes autores y estudios. Recientemente se ha publicado un estudio de la Universidad canadiense de Brock (Willoughby,T., Adachi, P. y Good, M., 2012:1044-1057) que se ha desarrollado durante los últimos cuatro años en un instituto de Ontario (Canadá). La investigación ha consistido en la observación de 1500 adolescentes (un 50,8% eran mujeres) y su comportamiento ante los videojuegos violentos. Como conclusiones se desprende que los adolescentes que juegan a este tipo de videojuegos con carga violenta aumentan sus niveles de agresividad a largo plazo, aunque también se concluye que los usuarios con un índice previo de violencia alto no vieron aumentados su nivel de agresividad por lo que estos resultados no se pueden considerar como globales. Kirsh (1998), por su parte, investigó también los efectos del uso de juegos violentos en contraste con otros no-violentos con niños de 9 y 10 años. Después de su experiencia con el juego se les propuso contestar a una serie de preguntas. Los resultados de los cuestionarios sugieren que los videojuegos violentos hacen a los niños más propensos a atribuir intenciones hostiles a los demás. En ambos estudios, no se tienen en cuenta factores determinantes como el núcleo familiar, condiciones socio-económicos, sensibilización ante este tipo de contenido… Pero por suerte, existen otros muchos autores que han mostrado su postura a favor de los videojuegos. Este es el caso de James Paul Gee que escribe sobre una de las características principales de los videojuegos que es adoptar una identidad nueva al ponerse en la piel de un personaje del juego permitiendo a los jugadores situarse en otra
  21. 21. TFM – Máster Redes Sociales Mª Elena Ayala Bailador 19 realidad con una perspectiva completamente diferente. De esta manera, se habla de resolución de problemas, de empatizar con el personaje, establecer estrategias, manejar la frustración ante retos complicados y disfrutar con las recompensas al pasar las pruebas (Gee, 2004) Otro de los autores posicionados a favor de los videojuegos es Gifford (1991) que establece una serie de características mediante los cuales los videojuegos pueden ser considerados como un medio de aprendizaje. Entre ellas destacar que:  Permiten el dominio de habilidades ya que los niños pueden repetir las acciones una y otra vez hasta dominarlas, adquiriendo de esta manera la sensación de control.  Facilita la interacción con otros usuarios (compañeros) de un modo no jerárquico siendo contrario a lo que ocurre en el aula.  Hay un establecimiento claro de objetivos a través de tareas claras y concretas lo que favorece un nivel motivacional alto. En España, uno de los centros educativos pioneros en la utilización de los videojuegos fue el Instituto Manuel de Falla de Coslada (Madrid) con Pilar Lacasa como cabeza visible de este proyecto y como una de las impulsoras de los videojuegos como método de Enseñanza-Aprendizaje a través de su proyecto: Aprende y Juega con EA (Electronic Arts) que lo que pretende es incluir en las escuelas juegos comerciales como los Sims, FIFA12, Need for Speed o Battlefield, todos ellos pertenecientes a EA. En el instituto Manuel de Falla lo que se hizo fue introducir una videoconsola con el juego de Tomb Raider que está protagonizado por Lara Croft una arqueóloga que busca por el mundo diferentes tesoros y maneja con gran maestría las habilidades de supervivencia así como las armas. A simple vista parece un juego violento pero Pilar Lacasa establece que los alumnos, jugando, se enfrentan a situaciones que en un futuro pueden darse en su vida real. De esta manera se producía entre alumnos y profesores debates sobre educación en valores, promoviendo una reflexión crítica. Se ha demostrado que los videojuegos favorecen habilidades como la coordinación óculo-manual, mejora de la percepción espacial y matemáticas, favorece la autoestima, procesamiento de la información deductivo (según avanza el juego se empieza a conocer la trama y lo que hay qué hacer), superación de retos, creatividad, etc.
  22. 22. TFM – Máster Redes Sociales Mª Elena Ayala Bailador 20 Un reciente estudio llevado por la UAH (Universidad de Alcalá de Henares), UNED y la colaboración de EA (2012) establece que uno de los beneficios más relevantes de los videojuegos es adaptarse a los ritmos de aprendizaje de cada alumno favoreciendo que lo niños se atrevan a tomar decisiones y sean más autónomos además de facilitar la creación de una comunidad de aprendizaje y generando, además, nuevas relaciones entre sus participantes. Pero por suerte, cada vez son más las personas y más los proyectos que utilizan los videojuegos como referencia en el proceso de desarrollo de los alumnos. Algunos de estos proyectos son F9 Videojocs a’l Aula [21] donde analizan los videojuegos como un material didáctico más sacando el máximo provecho de las cualidades que ese juego tiene; el citado anteriormente Aprende y juega con EA, etc. A continuación, desarrollaré la inclusión de un videojuego, en concreto Mass Effect, dentro del aula. Mass Effect, se trata de una trilogía de juegos disponibles para Xbox360 y PS3, en el que te metes en la piel del comandante Shepard con la misión de salvar no sólo el mundo, sino el Universo en un viaje a través de los relés de la masa que permitan viajar de un lugar a otro a alta velocidad y descubrir el complot existente para destruir al Consejo y la amenaza de los geth (una antigua tecnología recuperada para hacer el mal). Para ello, Shepard tendrá que montar un ejército con lo mejor de las diferentes razas existentes y enfrentarse en numerosas ocasiones al Consejo de la Ciudadela por las decisiones tomadas. Desde el momento en que se aprieta el botón de start comienza la personalización del jugador, eligiendo si es hombre o mujer, su procedencia así como la clase y habilidad del personaje. Todas estas selecciones marcarán el devenir del juego. Una de las características principales de este juego son las opciones de Paragon y Renegade que generan puntos de virtud y rebeldía y que en determinados momentos se activarán dependiendo del nivel que tengamos de cada una de ellas. Al ser una trilogía, todas las acciones que se vayan realizando durante el juego tendrán sus consecuencias en las entregas posteriores ya que se puede importar la partida y los progresos del juego anterior. Mass Effect se caracteriza por ser un videojuego de libre exploración, si es cierto que existen una serie de misiones que están determinadas pero al tratarse de un juego desarrollado en el espacio hay muchas cosas por descubrir y muchas parte de la historia que jugar y que generarán lealtad o no en los compañeros del comandante Shepard. Además plantea diferentes estrategias de resolución de problemas (Lacasa 2011: 96) como el ensayo y el error (especialmente al principio del juego donde el usuario no está habituado a los controles), los métodos de proximidad (avanzar en el juego usando diferentes elementos y órdenes como colocar a los compañeros en los interruptores para accionar una puerta, mover algún objeto…), el fraccionamiento (en el juego hay una
  23. 23. TFM – Máster Redes Sociales Mª Elena Ayala Bailador 21 misión principal y diferentes submisiones que al realizarlas otorgarán diferentes privilegios) y los basados en el conocimiento (es el opuesto al ensayo-error, en este fase el jugador está familiarizado con los controles y la trama y usa todo lo aprendido para resolver los problemas). ¿Dónde radica su valor educativo? Principalmente en la toma de decisiones, conocer los poderes de los personajes y las debilidades de los enemigos para deshacerse de ellos de la manera más rápida posible y con el mínimo gasto de balas, conocer las diferentes armas, el alcance de ellas, la precisión, el grado de recalentamiento y de recarga, además de desarrollar otras habilidades como la percepción visual, el desarrollo óculo- manual, la coordinación y las habilidades de liderazgo al ordenar a los compañeros en las batallas que avancen, que se protejan o situarles en los flancos.
  24. 24. TFM – Máster Redes Sociales Mª Elena Ayala Bailador 22 Conclusiones Se puede observar que en los últimos años gracias a las consolas de nueva generación, jugar y aprender prácticamente llevan un camino paralelo. La revolución en la forma de jugar implica que el usuario se mueva, piense, tome decisiones que marquen el devenir del juego, convirtiéndose la partida en una experiencia diferente cada vez. Desde el ámbito educativo esta nueva corriente no ha pasado desapercibida y la introducción de los videojuegos es cada vez más frecuente. A esta nueva corriente, impulsada por Marc Prensky, se le conoce como game-based learning, traducido al español, significa aprendizaje basado en el juego. Como he citado al comienzo del artículo, aprendizaje y juego son dos partes fundamentales e inseparables del proceso enseñanza-aprendizaje. Los primeros aprendizajes de los niños en la escuela se producen a través del juego para luego caer en modelos más tradicionales en los que el profesor es un mero transmisor de conocimientos sin que el alumnado llegue a conectar al 100% con dicho modelo. A lo largo del discurso se puede observar de qué manera los videojuegos comerciales pueden ser incorporados a las aulas; existiendo una corriente cada vez más numerosa que defiende que los videojuegos son un excelente instrumento en el ámbito educativo, que favorecen el desarrollo integral de las personas.
  25. 25. TFM – Máster Redes Sociales Mª Elena Ayala Bailador 23 Referencias y bibliografía [1] «http://www.puromarketing.com/9/5346/placement-futuro-marketing-publicidad.html,» [En línea]. [2] «http://www.comoquierascolacao.com/gamezone.html,» [En línea]. [3] «http://en.wikipedia.org/wiki/Defender_of_the_Crown,» [En línea]. [4] «http://es.wikipedia.org/wiki/Enhanced_Graphics_Adapter,» [En línea]. [5] « http://es.wikipedia.org/wiki/Alone_in_the_Dark_(videojuego),» [En línea]. [6] «http://es.wikipedia.org/wiki/Nintendo,» [En línea]. [7] « http://es.wikipedia.org/wiki/Sega_Game_Gear,» [En línea]. [8] «http://es.wikipedia.org/wiki/Cinem%C3%A1tica_(videojuegos),» [En línea]. [9] « http://es.wikipedia.org/wiki/Final_Fantasy_VII,» [En línea]. [10] «http://www.edge-online.com/features/edges-top-100-games-all-time,» [En línea]. [11] «http://es.wikipedia.org/wiki/Grand_Theft_Auto,» [En línea]. [12] «http://es.wikipedia.org/wiki/Tom_Clancy%27s_Splinter_Cell_(videojuego)#Premios,» [En línea]. [13] «http://es.playstation.com/psn/,» [En línea]. [14] «http://en.wikipedia.org/wiki/Wii,» [En línea]. [15] «http://blog.es.playstation.com/2010/03/11/presentamos-playstation-move/,» [En línea]. [16] «http://www.youtube.com/watch?v=CPIbGnBQcJY,» [En línea]. [17] «http://www.xbox.com/es-ES/kinect/kinect-effect,» [En línea]. [18] «http://www.adese.es/adese/la-asociacion,» [En línea]. [19] «http://www.diariodeibiza.es/internacional/2009/04/19/adolescentes-matanza- columbine-misterio-10-anos-despues/322506.html,» [En línea].
  26. 26. TFM – Máster Redes Sociales Mª Elena Ayala Bailador 24 [20] «http://www.eldia.es/2000-04-04/sucesos/sucesos6.htm,» [En línea]. [21] « http://www.xtec.cat/~abernat/castellano/propuest.htm,» [En línea]. Bibliografía aDeSe (2011) A’11. Anuario de la Industria del Videojuego. Recuperado el 24 de agosto de 2012 http://www.adese.es/index.php?option=com_mtree&task=att_download&link_id=48&c f_id=30 Belli, S y López, C (2008). Breve historia de los videojuegos. Athenea Digital, 14, 159179. Recuperado el 14 de septiembre de 2012 de: http://psicologiasocial.uab.es/athenea/index.php/atheneaDigital/article/view/570 Cagigal, JM (1996). Obras completas. Cádiz: Comité Olímpico Español Castells, P. & Bofarull de, Ignasi. (2002). Enganchados a las pantallas. Televisión, videojuegos, Internet y móviles. Guía para padres, educadores y usuarios. Barcelona: Planeta Prácticos Decroly, O. y Monchamp, E. (1983) El juego educativo. Madrid: Morata Estallo, J.A. (1995). Los videojuegos. Juicios y prejuicios. Barcelona: Planeta Estudio de EA, UAH y UNED. (2012). Los videojuegos facilitan un aprendizaje más auténtico y motivador en alumnos con necesidades educativas especiales Recuperado el 9 de septiembre de 2012. https://portal.uah.es/portal/pls/portal/docs/1/24820804.PDF Frasca, G. (2009). Juego, videojuego y creación de sentido. Nº 7. Comunicación. Videojuegos y comunicación: hacia el lenguaje del videojuego. 37- 44. Recuperado el 13 de agosto de 2012 de: http://www.revistacomunicacion.org/pdf/n7/articulos/a3_Juego_videojuego_y_creacion _de_sentido_una_introduccion.pdf Funk, D & Buchman, J.B. (1994): Video games and children: are there ‘high risk' players? Documento presentado en International Conference on Violence in the Media, St. John's University, New York. Gee, JP (2004). Lo que nos enseñan los videojuegos sobre el aprendizaje y el alfabetismo. Málaga: Aljibe Gifford, B.R. (1991): The learning society: Serious play. Chronicle of Higher Education
  27. 27. TFM – Máster Redes Sociales Mª Elena Ayala Bailador 25 González, D. (2011). Diseño de videojuegos. Madrid: Ra-Ma Gros Salvat, B. (2009). Certezas e interrogantes acerca del uso de los videojuegos para el aprendizaje. Nº 7. Comunicación. Videojuegos y comunicación: hacia el lenguaje del videojuego. 251-264. Recuperado el 13 de agosto de 2012 de: http://www.revistacomunicacion.org/pdf/n7/articulos/a17_Certezas_e_interrogantes_ace rca_del_uso_de%20_los_videojuegos_para_el_aprendizaje.pdf Hernán Moraldo, H. (2009). Desafíos y tendencias en el diseño de videojuegos. Nº 7. Comunicación. Videojuegos y comunicación: hacia el lenguaje del videojuego. 6-15. Recuperado el 13 de agosto de 2012 de: http://www.revistacomunicacion.org/pdf/n7/articulos/a1_Desafios_y_tendencias_en_el_ diseno_de_videojuegos.pdf http://oldschoolgeneration.blogspot.com.es/ Recuperado el 18 de agosto de 2012 http://www.pegi.info/es/index/ Recuperado el 22 de agosto de 2012 Huizinga, J. (1998). Homo ludens. Madrid: Alianza Jenkins, H (2009). Fans, blogueros y videojuegos. La cultura de la colaboración. Barcelona: Paidós. Kirsh, S.J. (1998). Seeing the world through "Mortal Kombat" colored glasses: Violent video games and the development of a short-term hostile attribution bias. Childhood, 5(2), 177-184. Recuperado el 15 de octubre de 2012 de: http://www.lionlamb.org/research_articles/study4.pdf Lacasa, P (2011). Los videojuegos. Aprender en mundos reales y virtuales. Madrid: Morata Leiva, C. (2009). Los juegos más vendidos de la historia. Recuperado el 13 de agosto de 2012 de: http://www.vandal.net/reportaje/los-juegos-mas-vendidos-de-la-historia Marques, P. (2001). Los videojuegos. Departamento de Psicología Aplicada. Facultad de Educación. UAB. Recuperado el 13 de agosto de 2012 de: http://peremarques.pangea.org/videojue.htm Martínez, D. (2003) De Super Mario a Lara Croft. La historia oculta de los videojuegos. Madrid: Dolmen Montero, E (coord.), Ruiz, M y Díaz, B. (2010). Aprendiendo con videojuegos. Jugar es pensar dos veces. Madrid: Narcea Morris, D & Rollings A. (2004). New architecture and design: A new edition. New Readers Moyles, JR (1990). El juego en la Educación Infantil y Primaria. Madrid: Morata
  28. 28. TFM – Máster Redes Sociales Mª Elena Ayala Bailador 26 Piaget, J & Inhelder B.(1969). Psicología del niño. Madrid: Morata Prensky, M (2001). Digital Game-Based Learning. McGraw-Hill. Sevillano, E. (2009). Pizarra, cuaderno… y consola. El País. Recuperado el 13 de agosto de 2012 de: http://elpais.com/diario/2009/01/12/educacion/1231714802_850215.html Videojuegos y diversidad. Recuperado el 16 de septiembre de 2012 http://www.aprendeyjuegaconea.com/informe2/2012_Diversidad/Bienvenida.html Willoughby, T., Adachi, P., Good, M. (2012) A longitudinal study of the association between violent video game play and aggression among adolescents. Development Psychology, Vol 48, 1044-1057. Recuperado el 10 de octubre de 2012 de http://psycnet.apa.org/journals/dev/48/4/1044/
  29. 29. TFM – Máster Redes Sociales Mª Elena Ayala Bailador 27 ANEXOS
  30. 30. TFM – Máster Redes Sociales Mª Elena Ayala Bailador 28 El anexo que se presenta a continuación pretende presentar de una manera visual, la evolución que han ido teniendo las videoconsolas desde su aparición hasta la actualidad, para ello se han incluido imágenes de las mismas, así como de los videojuegos más representativos y alguna curiosidad relacionada con dicha consola. Se han elegido las consolas de sobremesa porque considero que son las que han tenido un recorrido más largo a lo largo de los últimos años y cuya evolución ha sido mayor.
  31. 31. TFM – Máster Redes Sociales Mª Elena Ayala Bailador 29 1ª Generación 1972-1977 Consola Imagen Juego Especificaciones Magnavox Odyssey (1972) No poseía sonido y carecía de memoria. Poseía cartuchos intercambiables Bowling Atari Pong (1975) Su único juego era el Pong que venía incorporado. Pong
  32. 32. TFM – Máster Redes Sociales Mª Elena Ayala Bailador 30 Especificaciones Magnavox Odyssey 200 (1975) Incorporaba mejoras en los procesadores y la gran novedad fue la posibilidad de que hasta 4 jugadores podían utilizar la consola Cat and Mouse Coleco Telstar (1976) Diferentes modelos salieron a la venta y los juegos estaban basados en la estética Pong. Coleco Combat
  33. 33. TFM – Máster Redes Sociales Mª Elena Ayala Bailador 31 2ª Generación 1978-1984 Consola Imagen Juego Especificaciones Atari 2600 (1976) Con esta consola, Atari empezó a despegar como la marca que era asociada al término videojuego. Estuvo a la venta durante 14 años Boxing TV Game – 6 / Color TV– Nintendo (1977) Salió a la venta en diferentes colores (blanco, negro, naranja, azul, rojo y celeste) Pong
  34. 34. TFM – Máster Redes Sociales Mª Elena Ayala Bailador 32 Especificaciones Intellivision – Mattel (1979) El nombre procede de los términos ingleses intelligent (inteligente) y television (televisión) Fue la primera consola de 16 bits Beauty and the Beast SG-1000 – SEGA (1979) Primera incursión de Sega en el mundo de los videojuegos. Esta consola es la precursora de la exitosa Master System Doki, Doki, Penguin Land
  35. 35. TFM – Máster Redes Sociales Mª Elena Ayala Bailador 33 Especificaciones Atari 5200 (1982) En el mando, se incorpora por primera vez el botón de pausa, además las palancas eran sensibles a la presión haciendo que el marcador se moviera más o menos deprisa Pac-man Colecovision (1982) Apostó por dejarle el desarrollo de los juegos a empresas externas (third- parties). Donkey Kong
  36. 36. TFM – Máster Redes Sociales Mª Elena Ayala Bailador 34 3ª Generación 1985-1992 Consola Imagen Juego Especificaciones Famicon – Nintendo (1983) Un fallo técnico en la placa base provocó que la consola fuera retirada del mercado. Una vez subsanado fue un éxito de ventas The Legend of Zelda Master System – SEGA (1985) El juego más vendido de esta consola fue Alex Kidd in the Miracle World. En él, Alex Kidd tiene que derrotar a los jefes finales de cada nivel jugando a piedra, papel o tijera. Chuck Rock
  37. 37. TFM – Máster Redes Sociales Mª Elena Ayala Bailador 35 Atari 7800 (1986) La compañía encuestó a los usuarios para saber qué requisitos debía poseer la nueva consola. Winter Games
  38. 38. TFM – Máster Redes Sociales Mª Elena Ayala Bailador 36 4ª generación 1993-1995 Consola Imagen Juego Especificaciones PC Engine / TurboGrafx – 16 (1987) Tuvo más ventas que Famicon pero en el momento en que salieron a la venta tanto Mega Drive como SNES, la consola dejó de venderse. Super Side Kicks Mega Drive / Genesis – SEGA (1988) SEGA no consiguió reservar el nombre en Estados Unidos y allí la consola fue conocida como Genesis, siendo la más vendida entre 1991 y 1994. Sonic The Hedgehog 2
  39. 39. TFM – Máster Redes Sociales Mª Elena Ayala Bailador 37 Especificaciones Neo – Geo (1990) Su precio de venta fue de 649,99 $. Al principio, los cartuchos no poseían ningún tipo de protección anticopias Bomberman ‘94 SNES – Nintendo (1990) La lucha entre las consolas de 16 bits la ganó ampliamente la SNES con casi 50 millones de consolas vendidas. Super Mario World
  40. 40. TFM – Máster Redes Sociales Mª Elena Ayala Bailador 38 5ª Generación 1994-1999 Consola Imagen Juego Especificaciones Atari Jaguar (1993) Lo tenía todo para triunfar. Era una consola de 64 bits capaz de generar gráficos en 3D frente a los 16 de las competidoras pero la estrategia de marketing fracasó Alien vs Predator AmigaCD32 – Commodore International (1993) Fue la primera consola en utilizar 32 bits con soporte de CD-ROM. Una consola muy potente que estuvo lastrada por la quiebra de la empresa. Akira
  41. 41. TFM – Máster Redes Sociales Mª Elena Ayala Bailador 39 Especificaciones 3DO Interactive Multiplayer – Panasonic, Sanyo y Goldstar (1993) En estos años el mercado estaba saturado de videconsolas y a pesar de contar con una tecnología muy avanzada, el alto precio (699,95$) provocó que la consola fuera un fracaso. Return Fire Apple Pippin – Apple (1994) ¿Era una consola? ¿Un ordenador? Demasiadas dudas y competidores como Saturn y Playstation condenaron al fracaso al invento de Apple. Pegasus Prime
  42. 42. TFM – Máster Redes Sociales Mª Elena Ayala Bailador 40 Especificaciones Playstation – Sony (1994) Fue pionera en utilizar el CD-ROM como soporte de almacenamiento para los juegos. Crash Bandicoot Saturn – SEGA (1995) En las versiones de Estados Unidos y Japón era posible jugar online. Sega Rally
  43. 43. TFM – Máster Redes Sociales Mª Elena Ayala Bailador 41 Especificaciones Casio Loopy – Casio (1995) Dedicada a un público principalmente femenino, los juegos consistían en vestir y pintar diferentes avatares para luego imprimirlos a través de la propia consola. Animal Land Nintendo 64 – Nintendo (1996) La compañía japonesa seguía apostando por el cartucho en lugar de por el CD. Fue la primera consola en incluir vibración en el mando a través del Rumble Pack. James Bond 007: Goldeneye
  44. 44. TFM – Máster Redes Sociales Mª Elena Ayala Bailador 42 6ª Generación 2001 - 2004 Consola Imagen Juego Especificaciones Sega Dreamcast – SEGA (1998) Fue la última consola que SEGA desarrolló debido a sus problemas económicos e internos. Virtua Fighter Playstation 2 – Sony (2000) Los usuarios se sintieron atraídos por esta consola ya que la mayoría del catálogo de juegos de Playstation eran compatibles con esta segunda versión Final Fantasy X
  45. 45. TFM – Máster Redes Sociales Mª Elena Ayala Bailador 43 Especificaciones Xbox – Microsoft (2001) Fue la primera consola desarrollada por Microsoft, ante el éxito de esta primera versión, rápidamente se pusieron a trabajar en una versión superior. Doom 3 Nintendo Game Cube – Nintendo (2001) Nintendo desarrolló su propio soporte de CD, llamado Nintendo optical disc con un almacenamiento de hasta 1,5 GB. Super Smash Bros
  46. 46. TFM – Máster Redes Sociales Mª Elena Ayala Bailador 44 7ª Generación 2005-actualidad Consola Imagen Juego Especificaciones Xbox 360 – Microsoft (2005) La consola se dio a conocer oficialmente en la cadena de televisión MTV el 12 de mayo de 2005 Halo 4 Playstation 3 – Sony (2006) Utiliza como soporte el Blu-Ray que fue desarrollado por la propia Sony Call of Duty. Black Ops II
  47. 47. TFM – Máster Redes Sociales Mª Elena Ayala Bailador 45 Especificaciones Wii – Nintendo (2006) A pesar de ser gráficamente inferior a Xbox360 y ps3, Wii es la consola más vendida con casi 100 millones de unidades. Wii Party

×