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Mass customization & Produktdarstellung

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Vortrag von Dr. Tobias Günther (Elaspix) zur Rolle von 3D-Produktkonfiguratoren im Mass Customization im Rahmen des Campix-Week-Webshop-Days vom 08.03.16 #campixx

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Mass customization & Produktdarstellung

  1. 1. Dr. Tobias Günther @elaspix Mass Customization & Produktdarstellung
  2. 2. Mass Customization ● Def: Wortzusammensetzung aus Mass Production und „Customization“ ● Nachfrager wird aktiv in Gestaltung / Ausformung / Realisierung des Produkts mit einbezogen ● Mass Customization ist die Vereinigung und Weiterent- wicklung von Einzel-, Varianten- und Massenfertigung ● Ziel: die Produkte erreichen einen relativ großen Absatzmarkt erfüllen aber gleichzeitig (individuell verschiedene) Bedürfnisse der Kunden Quellen: Reichwald (2007), Pine (1994), Kubasch (2013)
  3. 3. Vorteile Customization Antwort auf ● Weltweite Vergleichbarkeit (Wettbewerb„1-Klick away“) ● Amazon's Preisführerschaft ● Geringe Kundentreue Bietet ● Eingehen auf auf individuelle Kundenwünsche ● Kunde wird Mitschöpfer („ist was eigenes, persönliches“) ● Erlaubt Erkennung von Kundenbedürfnissen (Marketing- Monitoring)
  4. 4. Mass Customization Vorgeschichte 1960 "Masse" 1970 Qualitätsbewegung 1980 Variantenmanagement 1995 Mass Customization Marktanforderung Leistungsanforderung Indivi- dualität Vielfalt Qualität Preis Effizienz Qualität Flexi- bilität Inno- vation ModifizierteAbbildungausPillar,Frank(2000).MassCustomization:Ein wettbewerbsstrategischesKonzeptimInformationszeitalter.Deutscher Universitätsverlag.
  5. 5. Arten der Anpassung (1/3) Modularisierung nach Baukastenprinzip und Zusammen- stellung aus vorgegebenen Komponenten https://www.pulligon.de/konfigurator/
  6. 6. Arten der Anpassung (2/3) Individuelle Endfertigung „Branding“ & „Finishing“ http://www.kws-verkehrsmittelwerbung.de/buskonfigurator
  7. 7. Arten der Anpassung (3/3) Massenhafte Fertigung von Unikaten in der alle Komponenten individuell vom Nutzer angepasst werden http://www.maro-modulhaus.de/konfigurator/
  8. 8. Vierte Industrielle Revolution ● 3d Druck ist geeignet für freie Komponentendefinition ● Nachteil der hohen Freiheitsgrade sehr komplexe→ Bedienung, technisches Know-How in 3D-Modellierung erforderlich ● Anforderung wird durch 3d-Produktkonfigurator erfüllt
  9. 9. 3D-Druck Produktkonfigurator http://www.evolvingyouartdesign.com/store/p113/Custom_Bracelet_Creator.html
  10. 10. Visualisierung ● Bilder werden direkt im Gehirn„geschmeckt“ ● Höchste Upstream- Bandbreite zum Gehirn ● Wichtig für Kaufentschei- dung bei unvertrauten Produkten
  11. 11. Visualisierung in Customization ● Bei Mass Customization Käufen spielt Absicherung der Entscheidung eine große Rolle ● Negativ-Beispiel: Fotoboxkonfigurator ohne Live- Visualisierung
  12. 12. Einschätzung der Farbwirkung Work in progress
  13. 13. Weitere Vorteile Ideenfindung by Trial & Error„Research by Design“ https://www.rollomeister.de/
  14. 14. Weitere Vorteile Visualisierung als„Vertrag“ Variantenmanagement
  15. 15. Vielen Dank Dr. Tobias Günther (GF) Elaspix 3D-Produktkonfiguratoren Schliffkopfstraße 25 68163 Mannheim tobias.guenther@elaspix.de www.elaspix.de www.xing.com/profile/Tobias_Guenther15 www.twitter.com/elaspix
  16. 16. Dr. Tobias Günther @elaspix Herstellung von Produktkonfiguratoren bei Elaspix
  17. 17. Wertschöpfung ● Erstgespräch – Beratungsgespräch ● einseitig-unverbindliches Angebot ● Pre-Production-Meeting ● Look-Development ● Entwicklung
  18. 18. Erstberatung ● Vorstellung der Möglichkeiten ● Beratung zur technischen Integration ● Aufnahme der Anforderungen ● Parameter ● Ausprägungen
  19. 19. Einseitig verbindliches Angebot ● Aufzählung der umzusetzenden Komponenten ● Freiheitsgrade / Parameter in den Komponenten ● Investitionsvolumen & Wahl des Lizenzmodells ● Produktvisualisierung ● Rechteabsprachen ● Verständnis auf agiles Vorgehen ● Mitarbeit und Mitverantwortung des Kunden ist unbedingt erforderlich
  20. 20. Pre-Production-Meeting ● Kennenlernen des Teams ● Ausprobieren der Konfigurator-Oberfläche ● Identifikation von Defekten durch Mißverständnisse ● Klarwerdung beim Kunden, was gebraucht wird ● gewünscht ≠ gebraucht ● Optimierung der Usability ● Bereitstellung von Zeichnungen, Fotos, Mustern ● Erstellung von Low-Fidelity-Prototype
  21. 21. Look-Development ● Entscheidungen & Abnahmen ● Form der Modelle ● Materialien & Licht der Modelle & Hintergründe ● Kameraposition & Bildkomposition & Referenzhilfen ● Varianten der Parameterausprägungen
  22. 22. Grafische Programmierung ● Herstellung der visual Assets aus Look-Development ● Upgrade der 3D-Modelle, Materialien, Lichter, Kamerapositionen durch programmatisch ansprechbare Schalter ● Diese werden vom Frontend angesprochen über definierte Schnittstellen ● Setup in der Rendercloud (von Entwicklersystem zum global-verfügbarem System mit Loadbalancing & Skalierbarkeit)
  23. 23. Frontend-Entwicklung ● Feedback zu Prototyp nach 1. Woche ● Enthält nur wenig Funktion ● Kann bereits genutzt und in Shop / Webseite eingebaut werden ● Iterative Weiterentwicklung unter Einbeziehung der identifizierten Defekte und umzusetzender Funktionsumfang http://www.chrisyin.com/images/spotify-mvp.png
  24. 24. Vielen Dank Dr. Tobias Günther (GF) Elaspix 3D-Produktkonfiguratoren Schliffkopfstraße 25 68163 Mannheim tobias.guenther@elaspix.de www.elaspix.de www.xing.com/profile/Tobias_Guenther15 www.twitter.com/elaspix
  25. 25. Low-Fidelity-Prototypen erstellen „If you're not failing, you're not going to innovate“ Jeremy Jackson Dr. Tobias Günther @elaspix
  26. 26. Definitionen ● User Story: Beschreibung einer Funktion aus Sicht des Kunden oder Benutzers (nicht-technisch) ● Use Case: ist bestandteil von User Stories und erfasst alle vom User ausgehenden Manipulationen des Systems ● Low Fidelity: Berücksichtigung ausgewählter Use-Cases wichtigen User Stories, Funktionieren wird simuliert ● High Fidelity: kompletter Use-Case einer User-Story, ist funktional und kann bedient werden
  27. 27. Viele Softwareprojekte scheitern fail success http://faethcoaching.com/it-project-failure-rates-facts-and- reasons/
  28. 28. Agil versus klassisches Management Modifizierte,überspitzteDarstellungvon„StatusQuoAgile VerbreitungundNutzenagilerMethoden,2012“.n=115 Anzahl Projekte Erfolgsquote 0% 100% klassisch agil Software developer’s dilemma.”You can’t evaluate an interaction design until after it is built, but after building, changes to the design are difficult Marc Rettig, Prototyping with tiny Fingers, 1994
  29. 29. Früh scheitern mit Prototyping http://www.insign.ch/wp-content/uploads/2014/01/scrum-prozess-veranschaulicht-sprints.jpg
  30. 30. Management der Defekte ModifizierteAbbildungvon:SteveMcConnell,CodeComplete:A PracticalHandbookofSoftwareConstruction,2004 Projektdauer Kosten Defektkosten steigen an
  31. 31. Scheitern der Anforderungen Erklärung vom Kunden Nach ImplementierungEntwurf des Analysten Was Kunde braucht http://www.projectcartoon.com/cartoon/2
  32. 32. Ziel Low Fidelity Prototype ● Festlegen von inhaltlichem Design ● Anzahl, Art der Bedienelemente ● Reihenfolge der User-Abfragen ● Informationsarchitektur ● Ignorieren von gestalterischem Design ● Keine Farb- Form- Schriftarten diskussion ● Vorgehensmodell ● Iterative Verfeinerung ● Fudd’s first law of creativity:“To get a good idea, get lots of ideas.” http://www.uie.com/articles/prototyping_tips/
  33. 33. Tools um noch früher zu scheitern http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/2/27/Herr amientas_para_Scrapbooking.jpg
  34. 34. Paper Prototype RobEnslin,Flickr, http://www.flickr.com/photos/doos/5349701981/sizes/l/in/photostream/
  35. 35. Je hässlicher desto besser! Mockingbird.com boagworld.com Ist okNicht häßlich genug
  36. 36. Jeder kann mithelfen beim Scheitern http://davidolatona.files.wordpress.com/2013/04/ants.jpg
  37. 37. Phase 1 Anforderungen sammeln 1. User Rollen & Ziele durch Interviews erheben 2. User Stories für jeden Eintrag aus (1) ableiten 3. Use Cases für jeden Eintrag aus (2) erstellen
  38. 38. Phase 2 Vorbereiten ● Statische & dynamische Inhalte erzeugen ● Alle wichtigen Ausprägungen eines Dialogs vorhalten ● Zu allen klickbaren Buttons und schaltbaren Fenster Dialoge bauen
  39. 39. Aufbau - Statische Anteile http://alistapart.com/article/paperprototyping
  40. 40. Aufbau - Dynamische Anteile
  41. 41. Phase 3 Iterieren im Team ● Testen der Usability & des Workflows ● Ausbessern & Ändern der Dialogreihenfolge ● Unterschiedliche Bedienelemente ausprobieren ● Erkannte Defekte SOFORT abändern und erneut ausprobieren
  42. 42. Phase 4 Test mit Externen ● Eine konkrete Aufgabe formulieren ● Externen Tester einladen ● Testläufe sollten nicht länger als 5 Min dauern ● Nach jedem Test ● entdeckte Defekte reparieren und beim nächsten Test verifizieren
  43. 43. Benötigtes Personal ● 1 Testperson ● 1 Beobachter ● Schreibt Reaktion der Testperson mit ● Notiert entdeckte Defekte ● 1 Computer-Mensch
  44. 44. Phase 5 Dokumentieren Bybrockenview,flickr. Langweilig! Kurzweilig! http://www.youtube.com/watch?v=GrV2SZuRPv0
  45. 45. Einwandbehandlung ● „Sieht nicht professionell aus“ ● Darf es nicht, damit nüchternes, rationelles Feedback & Fast Iterating ermöglicht wird ● Anti-Haltung im Team„Unter meiner Würde“ ● Mit kleinem Teil anfangen und erstaunt feststellen lassen, dass Defekte vorhanden sind ● „Kann nicht gegenüber Kunden abgerechnet werden“ ● Als Prozess dem Kunden vorschlagen und Vorteile aufzeigen, Verständnis gewinnen
  46. 46. Vielen Dank Dr. Tobias Günther (GF) Elaspix 3D-Produktkonfiguratoren Schliffkopfstraße 25 68163 Mannheim tobias.guenther@elaspix.de www.elaspix.de www.xing.com/profile/Tobias_Guenther15 www.twitter.com/elaspix

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