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NDC2013 - 심리학으로 다시 보는 게임 디자인

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NDC2013 - 심리학으로 다시 보는 게임 디자인

  1. 1. Ⓒ 2013 NEXON Corporation & devCAT Studio. All Rights ReservedM2 team, Game Development Team for Project M2 in longCAT (The 3rd New Development Division in NEXON Corp.). M2 team Director is Kim, Dong-Gun | Project M2 is produced by Kim, Dong-GunGT-R team, Engine Development Team for Project M2 and more. GT-R Team Technical Director is Jeon, Hyeong-KyuNDC2013 | 김주복이미지 출처 http://soft-best.net/games/55589-minecraft-v147-multilanguage-56-retail-2013.html
  2. 2. 들어가기 전에…강연자는 풀 타임 게임 디자이너가 아니며, 심리학 전공자도 아닙니다여러가지 레퍼런스를 캐주얼한 수준에서 엮어 만든 자료이므로,이후에 반드시 원 출처를 확인하시기를 권장합니다이미지 출처 http://www.kotaku.com.au/2013/01/get-a-load-of-kings-landing-recreated-in-minecraft/
  3. 3. 200120012003200520062008200920102011김주복넥슨13년차|NDC강연7회@ e i a s e r i n n y s | b e f o r u . e g l o o s . c o m무 선 사 업 팀 도 트 디 자 이 너마 비 노 기 팀 리 드 프 로 그 래 머마 비 노 기 프 로 그 래 밍 팀 팀 장그 룹 웨 어 개 발 팀 팀 장W 팀 테 크 니 컬 디 렉 터개 발 3 본 부 3 실 실 장마 비 노 기 2 개 발 디 렉 터신 규 개 발 3 본 부 1 실 실 장G D C 엔 지 니 어 링 세 션 강 연
  4. 4. 재미는 심리학적 현상게임을 일종의 응용(Applied) 심리학적 관점으로 보면 얻을 수 있는 교훈이 있지 않을까?최근 들어 주목 받는 중게임을 둘러싼 환경의 변화로 재미의 근원에 대한 관심이 높아짐F2P (Free to Play) 게임으로 전환하면서 행동경제학적 접근도 증가
  5. 5. 마음의두 가지 모드와재미이론리텐션 vs브레인편향과 오류:과금의 심리학우리는게임에서무엇을 얻는가이미지 출처 http://minecraftgallery.com/gallery/nasa-space-shuttle-minecraft-render/
  6. 6. 시스템 1과 시스템 2: 빠른 사고와 느린 사고Photo courtesy of the Game Developers Conference이미지 출처 http://stuffpoint.com/minecraft/image/30975/wallpaper-wallpaper/
  7. 7. http://www.deathandtaxesmag.com/180945/road-rage-woman-charged-with-tossing-coffee-through-another-cars-partially-opened-window/
  8. 8. 17×24
  9. 9. 직관의 시스템 1거의 힘들이지 않고 자각 없이 작동머리카락이 검다는 걸 알아채는 것 만큼이나 빠르게 화가 났다는 것을 인식시스템 1과 시스템 2는 어떤 관계를 맺고 동작할까?추론의 시스템 2복잡한 계산, 관심이 요구되는 의식적 정신 활동들답이 100이나 10000은 아니란 건 알지만 518인지는 계산을 해봐야 함
  10. 10. 오히려 의식적으로 통제하는 것이 어려움착각이나 편향 등의 문제를 일으키기는 원인초록 빨강 파랑노랑 파랑 노랑파랑 노랑 빨강초록 노랑 초록상황에 따라 시스템 1의 제안을거부하기 위해 집중이 필요
  11. 11. 시스템 2의 동작에는 한정된 주의력과 많은 에너지가 소비되기 때문시스템 2는 판단, 계산, 자제, 집중 등 시스템 1이 할 수 없는 복잡하고 어려운 과업을 수행할 수 있지만 모두 포도당을 소비http://cartip.kr/2009/06/16/8017/http://beforeitsnews.com/conspiracy-theories/2013/02/dorners-demise-links-to-corrupt-judge-david-yaffe-2448512.html<데스노트>에서 L이미사에게 깐죽대던 장면도과학적 사실을 담고 있다?고속도로에서 끼어들기를하려는 운전자의 동승자들은그의 주의를 방해하지 않기 위해노력할 것이다
  12. 12. 게으른 시스템 2는 시스템 1의 제안을 거의 그대로 수락하여 행동오늘 아침부터 지금까지의 일과를 모두 생각해낼 수 있습니까?http://pann.news.nate.com/info/250016843http://kr.aving.net/news/view.php?articleId=136794http://www.youngsamsung.com/tastyfood.do?cmd=view&seq=50744치약을 얼마나 짜서칫솔질은 몇 번이나?어떤 반찬부터 먹기 시작했고밥은 몇 술 정도로 나눠서?강연장으로 오는 동안 몇 사람을 만났으며어떻게 피해서 걸어왔는지?
  13. 13. 시스템 1이 예상하는 패턴에서 벗어나는 경우1991년 걸프전 사막의 폭풍 작전 당시 해변에 정박한 해군 함정에서 레이더를 감시하던 해군 소령 마이클 라일리의 사례http://images.dailytech.com/nimage/Radar_Console.jpghttp://snappedshot.com/ghost/nevhttp://images3.wikia.nocookie.net/__cb20101128215853/acecombat/images/e/ef/800px-A-6E_Intruder_VA-52.jpg??!?이라크 군이미주리호에 발사한실크웜 미사일인가?귀환 중인아군의 A-6폭격기인가?
  14. 14. 보상 예측과 학습의 중추로 간주보상이 예측될 때 도파민을 발생예상 외의 사건 발생 시 더 많은 도파민을 발생http://en.wikipedia.org/wiki/Anterior_cingulate_cortex
  15. 15. 예상하지 못한 보상과 패턴 학습http://www.auntiepixelante.com/?p=465http://www.2-game.be/index.php?page=detail&&bar=374http://medicdaily.co/the-brains-own-defense-mechanism-against-drugs/http://www.videogameologists.com/2012/09/04/gamer-clarification-in-the-haze/
  16. 16. 시스템 1이 비용 없이 처리할 수 있도록 익숙해지는 것이 목적즉, 우리의 두뇌는 만사를 놀랄 일이 없는 단순한 사건으로 만들기 위해서 계속해서 노력 중인 것http://blog.gm-korea.co.kr/2908http://autocstory.tistory.com/501http://www.uberreview.com/2008/03/what-happens-when-the-most-boring-game-on-earth-becomes-a-movie.htm즉, 운전에 숙달되는 것과어떤 게임에 질리는 것은같은 이유로 일어나는 현상으로볼 수 있다는 것
  17. 17. 오랫동안 게임은 재미의 근본적인 이유를 모른 채로 진화결과적으로 상업적으로 성공한 메카닉이 복제되어 살아남아옴http://reaper-eta.livejournal.com/25736.htmlhttp://blogs.princeton.edu/mcgraw/2008/10/creating-course-flow.htmlhttp://joshuaforeman.blogspot.kr/2011/09/cs-lewis-and-philosophy-of-game-design.html
  18. 18. 생존에 필요했던 본능을 자극하는 게임이 주로 생존공간 탐색, 조준, 수렵, 협력, 대결, 경계, 점령 등…
  19. 19. 고차원적인 욕구, 10대 남성이 메인 타겟이 아닌 게임 등심즈는 회사 내부의 포커스 그룹 테스트를통과하지 못해서 개발에 난항을 겪음잘 알려진 것처럼페이스북 게임의 주된 소비층은 40대 여성http://en.wikipedia.org/wiki/The_Sims_(video_game)http://compsimgames.about.com/od/gamereviews/fr/sims-teen-style.htmhttp://www.g4tv.com/thefeed/blog/post/708329/mom-kills-child-over-farmville-interruption/https://i.chzbgr.com/maxW500/5605056000/h4E328F12/
  20. 20. 게임은 지루해질 수 밖에 없는 것이란 숙명을 거부하는 몸부림이미지 출처 http://www.tofuhaus.com/screenshots-minecraft-wallpoper/
  21. 21. 고객이 서비스에 얼마나 만족하는지 나타내는 지표일반 제품/서비스는 n일 내 재구매율, 게임에서는 주로 n일 내 재접율(잔존율)로 평가http://socialtimes.com/breaking-into-social-gaming-a-must-read-guide-to-entering-the-facebook-game-space_b75872http://jonathonbalogh.com/2012/03/24/introduction-to-cohort-analysis-for-startups/mixpanel-graph-of-social-game-retention-trends/징가와 페이스북 게임이 휩쓸던2년 전쯤에 흔하게 볼 수 있던 고객 유입 깔때기대체적인 페이스북 게임의 리텐션 추이 그래프급락하지 않고 완만히 유지되어야 성공한 게임으로 볼 수 있다
  22. 22. 업계가 관심을 많이 갖게 된 것은 분명 최근이긴 하지만…페이스북 게임 붐과 함께 지속적인 과금에 대해 관심을 갖게 되며 비지니스적 접근이 보편화http://solutions.wolterskluwer.com/blog/2010/11/its-all-in-the-play-improving-user-engagement-through-social-gaming/farmville/http://masteringfarmville.blogspot.kr/2011/01/how-to-get-double-of-same-gift-in.htmlhttp://www.desura.com/news/classic-games-doomhttp://windowsgamesroom.blogspot.kr/2012/11/doom-3.html페이스북 게임에서흔하게 볼 수 있던에너지 개념과 요청은리텐션을 인위적으로부양하는 장치하지만 콘솔/PC 게임의후속작은 전통적인리텐션 (재구매) 개념에부합하지 않나?
  23. 23. 질리지 않고 오래 플레이할 수록 중고 거래 가능성이 낮아진다패키지 게임도 후속작을 고려하지 않더라도 리텐션을 높여야 할 필요성이 있다!http://www.industrygamers.com/news/used-game-sales-forcing-devs-into-multiplayer-to-survive-says-dyack/콘솔 게임에초판 특전이나멀티 플레이어 모드를강박적으로 넣는 것도중고 거래와의 관계를떼어놓고 볼 수가 없다
  24. 24. 재미있다는 개념과 혼재되어 공진화http://www.thisisgame.com/board/view.php?id=211702&category=106&subcategory=2우리 두뇌의 특성, 혹은 결점을 활용하여오랫동안 플레이하도록 만드는 방향으로 진화어느 정도 게임을 하다 보면의식적으로, 혹은 즉각적으로 재미있다고느끼기보다는 습관적, 혹은 다른 이유로즐기는 경우가 더 많지 않은지?
  25. 25. 콘솔 게임 업계가 성장해온 가장 큰 동력http://www.gameinformer.com/b/features/archive/2010/08/02/what-is-gamings-greatest-generation.aspx콘솔 게임 업계는더 나은 성능과 향상된 그래픽을캐치 프레이즈로 삼아 왔다
  26. 26. 유사한 메카닉의 게임을 다시 팔 수 있는 좋은 방법물론 기기 성능의 향상과 함께 게임 메카닉도 같이 진화http://www.dualshocknexus.com/2011/04/never-ending-vagrant-story.htmlhttp://www.whataboutcynics.com/2012/08/skyrim-game-that-taught-me-that-i-was.htmlhttp://www.popularmechanics.com/technology/digital/gaming/eyeballs-on-with-the-oculus-rift-14977992http://research.microsoft.com/apps/video/dl.aspx?id=179795<베이그란트 스토리>를재밌게 했지만 최근엔<스카이림> 수준의묘사에 익숙해져 있어몰입이 어렵다MS 리서치의IllumiRoom이나Occlus Rift 같은 기술은명백히 궤를같이하는 접근
  27. 27. 인과관계를 인식하는 것 역시 시스템 1의 자동적 동작9개월 정도의 영아의 경우에도 인과관계에 대한 유사한 반응을 확인 가능http://www.youtube.com/watch?v=VTNmLt7QX8Ehttp://www.thegalleryofheroes.com/scheherazade/http://www.popmatters.com/pm/post/146532-spoiler-warnings/Heider, Fritz, and Marianne Simmel (1944)"An Experimental Study of Apparent Behaviour"단순한 도형이지만 스토리가 자동으로 떠오른다<천일야화>도 이야기에 빠져서죽일 때를 놓치고 만 사연…심지어 소설의 엔딩을 알고보기 시작하면과정이 궁금해서끝까지 읽을 확률이더 높다는 연구도…
  28. 28. 플레이어가 엔딩까지 도달할 수 있도록 수송하는 역할http://www.gamedynamo.com/article/showarticle/1227/en/recipe_for_the_perfect_final_fantasy_gamehttp://thedukesplayground.wordpress.com/2012/03/22/masseffect3ending/http://www.forbes.com/sites/davidthier/2012/08/13/only-42-of-players-finished-mass-effect-3/http://v.daum.net/link/38111214?&CT=T_RECENThttp://www.inven.co.kr/board/powerbbs.php?come_idx=3342&l=3아직도 많은 사람들이스토리의 감동을 기억하고 있을<파이널 판타지 시리즈>최근 들어 콘솔 게임의엔딩 도달율은 관심의 대상<확산성밀리언 아서>도스토리가 궁금해서플레이하는경우가 있다고……
  29. 29. 우리는 한 번 시작한 과업은 완수하고자 하는 성향을 갖고 있다http://collider.com/entertainment/article.asp?aid=4278&tcid=1http://blog.naver.com/PostView.nhn?blogId=dlqmsdl24&logNo=10133135569http://blog.naver.com/PostView.nhn?blogId=by30907&logNo=140150864650&redirect=Dlog&widgetTypeCall=trueZeigarnik Effect과업을 수행하는 도중에는좀 더 주의를 기울이게 되고,중단된 과업에 대해서 더 잘 기억Goal-Gradient Hypothesis목표에 근접할 수록더 분발하게 되는 경향10회 이용 후 무료 이용 쿠폰 같은 경우목표에 가까워질 수록더 자주 이용하게 됨Endowed Progress Effect이런 쿠폰을 미리 몇 개 찍어줄 경우,과업이 시작된 것으로 간주하여목표에 도달할 확률이 더 높아짐
  30. 30. 아직 할 일이 남아 있다고 생각하는 동안은 계속해서 플레이하게 된다이른바 컨텐츠가 많다는 표현과 관계가 있는 것들http://www.liquidsnakesmgs.net/vrtraining.htmhttp://godofwar.wikia.com/wiki/Titan_Modehttp://venturebeat.com/2011/01/08/finding-the-motivation-behind-item-collection/http://www.meodia.com/PC-detail/wow-unfulfilled-potential-part-1-quest-design/http://www.angrybirdsworld.com/cheats/unlock-worlds/본 게임을 마친 후별도의 놀 거리를제공하는 것은유용한 기법클리어 이후에더 높은 난이도를제공하는 것도일반적수집 도전 과제가 있는 게임에서손쉽게 수집되는항목이 존재하는 이유는Endowed Progress Effect 때문<WOW>의 경우그야말로 끝나지 않는퀘스트로플레이를 지속하게 만듬
  31. 31. 주변 환경과 적절히 반응하는 능력을 향상시키고자 하는 욕구혹은, 주변 환경에 대한 통제권을 획득하고 자기 마음대로 컨트롤하고자 하는 욕구http://www.whosaidnothinginlifeisfree.com/2012/11/kidkraft-majestic-dollhouse/http://ashleapointer.wordpress.com/2011/04/20/play-throughout-the-ages/인형의 집이나장난감 자동차 등을받은 아이들도상황을 통제하고자 하는욕구를 보여줌자신이 뭔가를 얼마나잘 하는지 확인하려는 욕구는먼 옛날부터 대전 형태의 게임이 존재하는 이유
  32. 32. 레벨처럼 성장을 확인할 수 있는 즉각적 보상은 리텐션을 강화증거가 남는 경우, 성장하고자 하는 성향은 앞서 설명한 과업을 완수하고자 하는 성향과도 상승 작용을 일으킴http://ultima.wikia.com/wiki/Character_Advancementhttp://gatheringofmagic.blogspot.kr/2011/04/rather-large-project.htmlhttp://blog.daum.net/belovekmj/630754http://mmohuts.com/review/league-of-legendsRPG의 경우오래 전부터레벨 개념이 존재TCG는 대전은 물론카드의 수집을 통해강해지는 방법으로도숙련의 욕구를 충족대전 게임은직접적인 경쟁을 통해서숙련도를 확인하지만,승패 뿐만 아니라장기적인 기록이성장을 확인하도록보조
  33. 33. 앞날을 예측하려고 노력하는 뇌에 예측할 수 없는 사건을 던져주면…?http://drbristol.wordpress.com/2010/05/16/tv-and-not-tv/무작위적인 사건을 예측하는 것은 불가능하기 때문에좋은 패에서는 큰 즐거움을 얻지만반대로 그렇지 않은 패로부터는 불쾌감을 얻게 됨랜덤이나 확률은 시스템 1이 이해하지 못하고학습을 거친 시스템 2도간신히 오류를 피할 수 있는 정도4면이 녹색, 2면이 적색인주사위를 굴려당신이 고른 순서대로 나오면만원을 받는다고 할 때 당신의 선택은?1) 적녹적적적2) 녹적녹적적적3) 녹적적적적
  34. 34. 플레이 타임을 늘리는 한편, 큰 즐거움을 주는 트릭당연히 과몰입 문제로부터 자유롭지 않은 게임 디자인 방법론이기도 하다http://img404.imageshack.us/img404/4650/screenshot53aj5.jpghttp://blog.naver.com/PostView.nhn?blogId=myarefor&logNo=70103246962https://www.youtube.com/watch?v=hZ5sUELPejY<디아블로>의루팅 그라인드는대표적인 사례매우 낮은 확률의아이템을 활용하는사례도 해당랜덤성은 TCG에서도,소셜 카드 게임에서도빼놓을 수 없는 요소
  35. 35. 뭔가를 얻는 것보다 갖고 있던 것을 잃는 것이 두 배 가량 고통스럽다유사하게, 갖고 있는 재화를 효율적으로 사용하지 않는 것 역시 불편하게 느껴진다http://joycdaniels.com/celibacy-keeping-your-cookie-in-the-cookie-jar/http://moogiep.blogspot.kr/2010_11_01_archive.htmlhttp://photo.donga.com/udata/sports/image/201106/20/20110620022/01.jpghttp://bloter.aranchy.com/view.jsp?idx=1022961Loss Aversion같은 쿠키라도 더 적게 들어있는 병 쪽이희소한 자원이라고 간주, 더 빨리 소비Waste Aversion출장을 가서 75$ 야구 경기를관람한 경우와한 달짜리 헬스를 75$로 끊고하루만 하고 온 경우,느끼는 감정이 다르다
  36. 36. 최근 들어 페이스북/카카오 게임을 통해 보편화http://www.the-other-view.com/daytona-usa.htmlhttp://zetaever.egloos.com/720829http://jerid1.tistory.com/25http://pixelatedgeek.com/2009/06/assassins-creed-ii-collectors-edition-announced/시간 연장 같은 메카닉은같은 100원으로최대한 열심히 플레이하게만드는 동력페이스북 게임의에너지 개념은웹 게임에서도찾아볼 수 있다채집할 수 있는 기회가한 번 퀘스트를 마칠 때마다주어지기 때문에자발적으로 채집과금에서 다시설명하겠지만한정판은손실 회피를 활용하는교과서적 사례
  37. 37. 스마트폰 보급과 가격 차별화, 과금 마찰을 줄이기 위한 노력들이미지 출처 http://minecraftgallery.com/gallery/modern-house-minecraft-shaders/
  38. 38. 잘 아시는 바와 같이…패키지 → 정기구독 → F2P (Free to Play)http://www.gamesniped.com/2008/08/03/1700-snes-boxes-sealed-games-more/http://rent-ps3-games.com/PS3-game-collectionshttp://multiwriter.tistory.com/911http://www.thisisgame.com/board/view.php?category=4002&id=37811&subcategory=7
  39. 39. 개별 고객마다 서비스에 지불할 의사가 있는 금액을 제시결과적으로 같거나 거의 유사한 서비스 한 종류에 대해서도 최대한의 이득을 얻을 수 있는 기법http://blog.daum.net/jckim4419/98http://www.ecoroko.com/594http://www.advertolog.com/coffee-shops/print-outdoor/fair-trade-for-starbucks-5854305/공정 무역 커피는약간의 돈을 더 지불할 의사가 있는정치적으로 올바른 소비자를찾아내는 대표적 가격 차별화 사례
  40. 40. http://eu.battle.net/d3/en/blog/3167719/diablo-iii-collector%E2%80%99s-edition-unboxing-21-10-2011http://www.kickstarter.com/projects/64409699/ftl-faster-than-light?ref=livehttp://www.arcade-museum.com/game_detail.php?game_id=7794가격 차별화의 용이함
  41. 41. 당연히, 직접적으로 돈이 되는 영역이니까…http://inside.chosun.com/site/data/html_dir/2012/06/01/2012060100702.htmlhttp://blog.daum.net/_blog/BlogTypeView.do?blogid=0T3hD&articleno=23마트나 백화점은 동선부터 제품의 배치까지모두 매출을 극대화할 수 있도록 설계홈쇼핑 역시화면의 레이아웃부터손실 회피 성향 등다양한 심리학적 고려를거쳐 진행
  42. 42. 일상적 상황에 즉각 대응하기 위해 시스템 1이 포기한 헛점들마케팅과 광고 영역에서는 보다 적극적으로 편향과 오류를 활용결합의 오류멀쩡한 접시 셋트 A와 같은 구성에 깨진 접시를 더한 접시 셋트 B의 가격을동시에 보며 매기면 B>A지만, 각각 매기면 A>B인 오류>가용성 편향 Availability Heuristic최근에 접했거나 자주 접한 사건이나 사물을기준으로 판단하려는 경향벼락 원전사고열사병추락사비행기사고벌에쏘임사자에물림블로깅도중
  43. 43. 앞에서도 등장한 내용이니까 설명은 생략하고…한정 판매 기회를 잃고 싶지 않도록 자극하거나, 줬다가 뺏는 (…) 방법도 활용http://www.psychologyofgames.com/2010/05/three-reasons-why-we-buy-those-crazy-steam-bundles/http://wiki.teamfortress.com/wiki/Mann_Co._Supply_Cratehttp://wiki.teamfortress.com/wiki/Mann_Co._Supply_Crate_Key어쩌시겠습니까랜덤 드랍되는팀 포트리스 2의Mann Co. Supply Crate를 열려면열쇠를 사야 함 (2.49$)기간 한정 세일은 기본 중의 기본
  44. 44. 어떤 기준점을 중심으로 득실을 판단하는 경향 때문에 발생http://www.business2community.com/finance/navigating-the-pay-cut-0347244http://shining96.tistory.com/190http://modrea.tistory.com/9임금이 인상되는 경우소비 규모를 늘리는 것은 자연스럽지만,반대의 경우에 소비 규모가그에 따라 줄어들지 않는 경향이 있음<퍼즐 앤 드래곤>의 초반 플레이에레어 에그를 지급하고랭크 업 간격이 매우 짧으며마법석 지급이 잦은 것은소비 규모를 앵커링하는 효과
  45. 45. 남들과 자신을 비교하며 발생하는 긍정적인…지름신http://www.gamezebo.com/games/smurfs-village/walkthrough-cheats-strategy-guidehttp://www.chosun.com/site/data/html_dir/2007/01/10/2007011000188.htmlhttp://economi.egloos.com/2355550친구가 아이폰을 얻은 것을 본 사람들은그렇지 않은 사람보다 가격을64% 더 많이 지불하겠다는 의사를 밝힘많은 페이스북 빌류 게임에는친구의 마을을 방문하는 퀘스트가 존재친구 목록에대표 카드나몬스터를 지정함으로써유사한 효과를 얻으며낮은 득템 확률을 무마
  46. 46. 특별한 이유가 없는 경우 현재 상태를 선호하는 편향http://triangulations.wordpress.com/2010/03/11/the-default-bias/같은 서유럽 국가들 사이에서도장기 기증율이 크게 다른데,운전 면허 신청 시 묻는 질문이 다르기 때문넷플릭스 같은 서비스는 물론,페이스북 게임 등의 기본 결재 옵션이단가가 높은 상품인 경우,현상 유지 편향을 이용하는 것
  47. 47. 시스템 1은 어림짐작 이상으로 숫자를 세지 못한다정확한 소비 액수를 짐작하지 못하게 만드는 효과http://blog.naver.com/PostView.nhn?blogId=kyu2733&logNo=120073182527&parentCategoryNo=8&viewDate=&currentPage=1&listtype=0http://www.nicksalyers.com/man-buys-crack-with-monopoly-money/Anchoring첫번째 주어진 정보가이후 판단의 기준점으로작용하는 편향1×2×3×4×5×6×7×8추정치의 평균 5128×7×6×5×4×3×2×1추정치의 평균 2,250Denomination Effect액면가가 작은 화폐는큰 화폐보다 더 쉽게 소비지폐를 깬다는 표현이 상징적Monopoly Money Effect신용카드나 외환처럼익숙한 화폐가 아닌 경우더 쉽게 소비하는 경향이 있음
  48. 48. 결제 금액과 마법석, 스태미너, 경험치의 관계를 노련하게 포장일본 소셜 게임의 노하우가 한 곳에서 결실을 맺은 듯한 매끈함 때문에 앞으로도 몇 번 더 등장할 예정엔화와 연동되어숫자가 큰 <밀리아서>에 비해마법석은 숫자가 작아서적게 썼다고 느낄가능성이 높음한 번에 보관함이나친구를 모두 늘릴 수 없고마법석을 하나씩 써서늘리는 것 역시디노미네이션 효과를 활용
  49. 49. <확산성 밀리언 아서>의 경우가챠로 강화해야 하는 시점이 가깝기 때문에 추적이 쉬움기사단 시스템은 완전히 다른 심리학적 편향을 활용하므로 일단 논외1차적으로실제 화폐를 MC로 환전최대 레벨을확장하기 위해서같은 카드가 다시 필요다시 AP/BC를확률적으로보상 카드로 전환혹은 MC를 AP/BC회복약으로 환전습득한카드를 바탕으로레벨업MC를 슈퍼레어 혹은슈퍼레어+ 카드로확률적으로직접 전환
  50. 50. <퍼즐 앤 드래곤>의 경우가챠가 차지하는 부분이 상대적으로 적어 추적이 매우 어렵다http://www.thisisgame.com/pad/info/monster/detail.php?code=211차적으로실제 화폐를마법석으로 환전확률적으로몬스터로환전우정에그로몬스터를획득드랍을 통해스태미너를몬스터로확률적으로 환전스태미너로 환전스태미너를경험치 혹은진화 재료로 환전몬스터를진화고정인프라에투자던전 첫클리어시마법석보너스게임을하다보면우정포인트가쌓임시간이 지나면일정량을 회복혹은컨티뉴몬스터를강화
  51. 51. 시스템 2가 어째서 게임을 하고 있는지 묻는 날이 오면Photo courtesy of the Game Developers Conference이미지 출처 http://www.pcgamer.com/2010/07/29/minecraft-dev-sells-8000-in-a-day/
  52. 52. 다시 한 번…피할 수 없는 숙명게임은 그저 심리학적 헛점을 악용하는 무의미한 유희인가?아무리 다양한 기법을 활용하여 질문의 순간을 지연하더라도 의식적으로 이런 물음에 도달하는 것은 피할 수가 없다http://lparchive.org/Final-Fantasy-X-2/Update%2061/http://if-blog.tistory.com/954“나는 왜게임을 하는가?”저 지금 궁서체입니다 진지합니다
  53. 53. 중요한 내적 욕구를 충족시켜주는 직접 체험이기 때문재미라는 개념은 복잡하고 다층적인 의미를 포함하고 있어서 적절하지 않음http://www.gluedtogames.com/1. 숙련 Competence2. 자율 Autonomy3. 관계 Relatedness세 가지 내적 욕구를모두 충족시키는 게임을오래 플레이 할 가능성이 높고,그중 가장 절실한 욕구를충족시켜주는 게임에끌리기 쉽다
  54. 54. 계속 발전하여 더 나은 사람이 되고자 하는 욕구<재미이론>에서 설명하는 재미의는 대체적으로 이 니즈를 충족시켜주는 것http://blog.naver.com/PostView.nhn?blogId=visangmaster&logNo=140153129907http://pivotalpoints.com.au/pivotalpublicspeaking/?p=1186http://blog.naver.com/PostView.nhn?blogId=eagles3507&logNo=70138165237&beginTime=0&jumpingVid=&from=search&redirect=Log&widgetTypeCall=true멀티플레이어FPS 장르 역시폭력적 표현이 아니라의미 있는 숙련 과정이핵심 동력
  55. 55. 자신의 가치에 충실하게 살고자 하는 욕구이른바 자유도라고 부르는 개념이 이 범주의 욕구를 충족시켜주는 것http://movieretrospect.blogspot.kr/2012/04/shawshank-redemption-synonym-to-hope.htmlhttp://www.inquisitr.com/70483/farmville-heading-to-your-mobile-device-of-choice/http://www.inven.co.kr/board/powerbbs.php?come_idx=2738&l=101031http://tophat-game-reviews.blogspot.kr/2010/06/red-dead-redemption.htmlhttp://en.plpeeters.com/blog/post/visit-the-game-of-thrones-universe-in-minecraft-66.html내적 욕구를 충족시키는게임에 끌린다는 점에서초등학생들에게<마인크래프트>가상당한 인기란 점은시사하는 바가 크지 않을까?
  56. 56. 다른 사람들과 의미 있는 관계를 맺고 교류하고자 하는 욕구우리 자신이 다른 사람들이 알아보며, 영향을 주고 받는 의미가 있는 존재라는 사실을 끊임없이 확인하고자 함http://meganandtimmy.com/2011/11/15/46365-just-say-hello/http://keenkorea.tistory.com/270http://www.thisisgame.com/board/view.php?id=59159&board=0&category=726&subcategory=4&page=25&best=&searchmode=title&search=&orderby=&token=http://www.flickr.com/photos/malidicus/7313736104/심지어싱글 플레이게임에서도발견할 수 있는 요소
  57. 57. 세 가지 내적 욕구를 고르게 충족시키는 구조역경의 극복을 통한 숙련, 영웅적 선택을 통한 자율, 주변인의 조력과 보답을 통한 관계http://en.wikipedia.org/wiki/File:Heroesjourney.svghttp://www.mobygames.com/game/windows/metal-gear-solid__/screenshots1. 출발2-a. 하강2-b. 상승3. 귀환
  58. 58. 일상의 모든 국면에서 발생하는 보편적인 인간의 욕구http://www.ahaeconomy.com/?page=news/flypage&nid=3260&cid=http://blog.daum.net/always_amaze/66http://classicalchristianity.com/2011/12/27/on-despair/http://www.giantbomb.com/profile/brukaoru/blog/bayonetta-2/96303/
  59. 59. 단순히 내적 욕구를 현실보다 더 쉽게 충족시켜주는 것만으로는 충분치 않고 위험할 소지도 있다http://replaygoblin.com/2011/10/19/reality-worst-game-ever/
  60. 60. 취약한 사람들어떤 사람들은 과몰입의가능성이 더 높을 수도 있다주요한 욕구가 충족되지 못하는 것이 가장 큰 문제
  61. 61. “우리는 게임에서 무엇을 얻는가”게임 개발자이기 이전에한 명의 게이머인
  62. 62. Competence지적 고양감
  63. 63. Autonomy페이소스
  64. 64. Relatedness카타르시스
  65. 65. 혹은 전부?잊을 수 없는 체험
  66. 66. 생활로 갖고 돌아올 가치가 있는 체험게임이라는 강력한 미디어를 만드는 사람들의 책임http://www.thegamescouts.com/2012/08/review-red-dead-redemption-ps3.htmlhttp://nightmaremode.net/2012/12/how-portal-portrays-science-24400/http://toucharcade.com/2012/11/27/the-walking-dead-the-game-review-a-dark-zombie-tale/http://www.thisisgame.com/board/view.php?id=211702&category=106
  67. 67. 고통의 강도는 가장 강한 순간과 마지막 순간의 평균으로 기억한다고 합니다그래서 준비했습니다 헬로비너스 마침 컴백 예정이미지 출처 http://blog.daum.net/_blog/BlogTypeView.do?blogid=0HFvV&articleno=5227310&categoryId=368106&regdt=20120618182739
  68. 68. Art Markman, "The Power of (Benign) Envy", http://www.psychologytoday.com/blog/ulterior-motives/201105/the-power-benign-envyDave Thier, "Only 42% Of Players Finished Mass Effect 3", http://www.forbes.com/sites/davidthier/2012/08/13/only-42-of-players-finished-mass-effect-3/J. Shea, "Union Contracts and the Life-Cycle/Permanent-Income Hypothesis", The American Economic Review (1995)James Brightman, "Used Game Sales Forcing Devs into Multiplayer to Survive, says Dyack",http://www.industrygamers.com/news/used-game-sales-forcing-devs-into-multiplayer-to-survive-says-dyack/Jamie Madigan, "BENIGN ENVY AND THE PSYCHOLOGY OF TINY TOWER", http://www.psychologyofgames.com/2011/07/benign-envy-and-the-psychology-of-tiny-tower/Jamie Madigan, "ENDOWED PROGRESS EFFECT AND GAME QUESTS", http://www.psychologyofgames.com/2010/11/endowed-progress-effect-and-game-quests/Jamie Madigan, "LOSS AVERSION, ACHIEVEMENTS, AND TRIAL CONVERSIONS",http://www.psychologyofgames.com/2010/01/loss-aversion-achievements-and-trial-conversions/Jamie Madigan, "SEVEN PSYCHOLOGICAL SINS OF SIMCITY SOCIAL", http://www.psychologyofgames.com/2012/07/seven-psychological-sins-of-simcity-social/Jamie Madigan, "STEAMED ENDOWED PROGRESS A LA CARTE", http://www.psychologyofgames.com/2010/12/steamed-endowed-progress-a-la-carte/Jamie Madigan, "THE PSYCHOLOGY OF DIABLO III LOOT PART 3 DOPAMINE BINDS ON PICKUP",http://www.psychologyofgames.com/2012/06/the-psychology-of-diablo-iii-loot-part-3-dopamine-binds-on-pickup/Jamie Madigan, "THE PSYCHOLOGY OF MICROSOFT POINTS PART 1: WASTE AVERSION",http://www.psychologyofgames.com/2011/05/the-psychology-of-microsoft-points-part-1-waste-aversion/
  69. 69. Jamie Madigan, "THE PSYCHOLOGY OF MICROSOFT POINTS PART 2: CONVERSION FACTORS",http://www.psychologyofgames.com/?s=waste+aversionJamie Madigan, "THE ZEIGARNIK EFFECT AND QUEST LOGS", http://www.psychologyofgames.com/2013/03/the-zeigarnik-effect-and-quest-logs/Jamie Madigan, "THREE REASONS WHY WE BUY THOSE CRAZY STEAM BUNDLES",http://www.psychologyofgames.com/2010/05/three-reasons-why-we-buy-those-crazy-steam-bundles/Janne Paavilainen, "Can you make money with free services?",http://www.academia.edu/2828892/Can_you_make_money_with_free_servicesJason VandenBerghe, "The 5 Domains of Play: Applying Psychologys Big 5 Motivation Domains to Games",http://www.gdcvault.com/play/1015364/The-5-Domains-of-PlayJohn M. Grohol, "The Psychology of Spoilers : Do They Spoil the Story?", http://psychcentral.com/blog/archives/2011/09/14/the-psychology-of-spoilers-do-they-spoil-the-story/Jonathan St. B. T. Evans, "Dual-Processing Accounts of Reasoning, Judgment, and Social Cognition", The Annual Review of Psychology(2007)Juho Hamari, "Perspective from Behavioral Economics to Analyzing Game Design Patterns: Loss Aversion in Facebook games",http://www.slideshare.net/JuhoHamari/loss-aversion-in-facebook-gamesMichael Smith-Welch, "Heider-Simmel Demonstration", http://www.youtube.com/watch?v=sZBKer6PMtMonesound, "[TIG 카툰] 호드 50", http://www.thisisgame.com/board/view.php?id=211702&category=106&subcategory=2Priya Raghubir and Joydeep Srivastava, "Denomination Effect", Journal of Consumer Research (2009)Raghubir P., and Srivastava J., "Monopoly Money: The Effect of Payment Coupling and Form on Spending Behavior", J Exp Psychol Appl(2008)Ran Kivetz, Oleg Urminsky, and Yuhuang Zheng, "The Goal-Gradient Hypothesis Resurrected: Purchase Acceleration, Illusionary GoalProgress, and Customer Retention", Journal of Marketing Research (2006)
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  71. 71. @eiaserinnysQ&A?

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