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TALLER 1: Uso básico de Scratch 2.0

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http://edukatic.co/2014/
Taller a cargo de Aidaly Finscué & Anibal Olave & Oscar Tascón & Juan Manuel Andrade
Sala de computo 202C & 203C
Taller introductorio de Scratch en el que se realizan ejercicios básicos para comprender la versión 2.0 de este entorno de programación. Está dirigido a docentes que no han trabajado aún con ninguna de las versiones de Scratch y a quienes ya han trabajado con Scratch 1.4, pero no conocen la versión 2.0.

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TALLER 1: Uso básico de Scratch 2.0

  1. 1. http://www.edukatic.co/ TALLER SCRATCH 2.0 BÁSICO Por Oscar Tascón - Aníbal Olave Aidaly Finscué – Juan Manuel Andrade
  2. 2. 2 Fundación Gabriel Piedrahita Uribe (FGPU) ORIGEN  Gabriel Piedrahita Uribe (1973-95)  Establecida en 1998  Cali, Colombia.
  3. 3. 3 MISIÓN La Fundación, basada en Cali, es una institución sin ánimo de lucro dedicada desde hace 15 años a contribuir al mejoramiento de la calidad de la educación básica y media en Colombia e Iberoamérica mediante el uso efectivo de las Tecnologías de Información y Comunicación (TIC), enfocando su labor en los sectores desfavorecidos. Fundación Gabriel Piedrahita Uribe (FGPU)
  4. 4. 4 http://www.eduteka.org  Portal en la Web de la FGPU  Ofrece materiales gratuitos a docentes, directivos escolares y formadores de maestros interesados, tanto en lograr la competencia informática (TIC) de sus estudiantes, como en enriquecer con estas los ambientes de aprendizaje de sus Instituciones Educativas. EDUTEKA
  5. 5. 5 HABILIDADES INDISPENSABLES SIGLO XXI  Creatividad  Solución de Problemas (predefinidos e inesperados)  Fluidez en Informática  Competencias en Ciencias Naturales  Competencias en Matemáticas  Pensamiento Computacional
  6. 6. 6 IMPORTANCIA DE PROGRAMAR COMPUTADORES  La programación de computadores en la educación escolar: a) empodera al usuario, no al computador, pues construye conocimiento mediante la acción explícita de hacer cosas; ya que “pensar con” los computadores, tiene como base, programar con ellos b) concretiza lo abstracto c) ofrece un contexto auténtico para aprender y utilizar las matemáticas d) ofrece nuevas avenidas para la expresión creativa e) permite pluralidad de estilos de aprendizaje
  7. 7. 7 ¿QUÉ ES SCRATCH?  Entorno de programación, muy flexible y en permanente desarrollo, orientado a niños y jóvenes entre 8 y 18 años.  Desarrollado por el Life Long Kindergarten, Laboratorio de Medios del Instituto de Tecnología de Massachusetts (MIT).  Permite programar creaciones interactivas encajando bloques gráficos de código, de forma similar al ensamble de los bloques de LEGO.  Intencionalmente carece de la sintaxis de los lenguajes tradicionales de programación.  Es gratuito y está disponible en español. SCRATCH EN LA EDUCACIÓN ESCOLAR
  8. 8. 8 ¿QUÉ ES SCRATCH?  Desarrollado por el Life Long Kindergarten, Laboratorio de Medios del Instituto de Tecnología de Massachusetts (MIT). SCRATCH EN LA EDUCACIÓN ESCOLAR
  9. 9. 9 ¿QUÉ ES SCRATCH?  Campus del MIT (Boston, Estados Unidos) SCRATCH EN LA EDUCACIÓN ESCOLAR
  10. 10. 10 BENEFICIOS DE SCRATCH  Niños y jóvenes controlan lo que hace el computador, convirtiéndose así en creadores de medios, en lugar de simples consumidores de contenidos.  Permite crear, publicar y compartir historias interactivas, simulaciones, juegos, música y animaciones que enriquecen proyectos de clase.  Posibilita programar computadores en educación escolar con los beneficios que tiene la programación para desarrollar capacidades intelectuales de orden superior, como solución de problemas, pensamiento lógico, algorítmico, entre otros. SCRATCH EN LA EDUCACIÓN ESCOLAR
  11. 11. 11 BENEFICIOS DE SCRATCH  Ofrece, además, oportunidades de incrementar competencias como creatividad, comunicación efectiva y trabajo colaborativo.  Mejora actitudes y aprendizajes futuros en todas las asignaturas, especialmente en Informática, Matemáticas y Ciencias Naturales.  Disminuye la deserción escolar  Para obtener mejores resultados, la FGPU propone iniciar su utilización desde la Educación Básica Primaria. SCRATCH EN LA EDUCACIÓN ESCOLAR
  12. 12. 12 SITIO WEB SCRATCH  http://scratch.mit.edu  Registrarse en Scratch SCRATCH EN LA EDUCACIÓN ESCOLAR
  13. 13. 13 SCRATCH 2.0  Permite crear y editar proyectos en línea.  Nuevas categorías: “Eventos” y “Más bloques”  “Variables” ahora se llama “Datos”  Opción para crear nuevos bloques  Variable para identificar el nombre del usuario  Bloques que permiten clonar objetos dinámicamente  La “Mochila” permite copiar y mover Objetos, disfraces, escenarios y programas  Ahora, los objetos son vectores SCRATCH EN LA EDUCACIÓN ESCOLAR
  14. 14. 14 SCRATCH 2.0  Más posibilidades en el editor de sonidos  Proyectos tipo Microsoft Xbox + Kinect con los bloques de video  Se pueden almacenar variables y listas en el sitio Web de Scratch  Se pueden leer tanto la fecha como la hora del sistema SCRATCH EN LA EDUCACIÓN ESCOLAR
  15. 15. 15 MATERIALES DISPONIBLES EN EDUTEKA Se puede consultar información sobre este proyecto en la página: http://www.eduteka.org/modulos/9 SCRATCH EN LA EDUCACIÓN ESCOLAR
  16. 16. 17 AGENDA Introducción Scratch. Entorno de trabajo de Scratch 2.0 Video Scratch 2.0 preview (http://www.eduteka.org/Scratch20.php) Registro de los participantes en el sitio Web de Scratch (http://scratch.mit.edu) Presentar el entorno 2.0 (http://scratch.mit.edu) Principales diferencias entre las versiones 1.4 y 2.0 Descargar la Guía de Referencia de Scratch 2.0: http://www.eduteka.org/pdfdir/ScratchGuiaReferencia.pdf Entorno (ubicación de los elementos + Backpack + Editor de pinturas + editor de sonidos, etc) Nuevas categorías (Eventos, Datos, Más bloques) Nuevos comandos (ver la sección de bloques de la Guía; Págs. 15 a 21). SCRATCH EN LA EDUCACIÓN ESCOLAR
  17. 17. 18 AGENDA Ejemplos de proyectos Scratch Integración con Matemáticas (http://scratch.mit.edu/projects/10424777/) Integración con Ciencias Naturales (http://scratch.mit.edu/projects/10424745/) Integración con Lenguaje (http://scratch.mit.edu/projects/10424758/) Elaborar en Scratch 2.0 un paisaje con cinco personajes que se mueven. Cada personaje se debe mover con comandos diferentes: Mover Girar Ir a x: y: Ir a Deslizarse en 1 segundo a x: y: SCRATCH EN LA EDUCACIÓN ESCOLAR
  18. 18. 19 AGENDA Agregar al paisaje: Tocar un sonido importado cuando se presione uno de los personajes. Agregar al paisaje: Crear un bloque “MoverPersonaje” que haga que el objeto se mueva con el comando “Mover”, que rebote si está tocando borde y que cambie al siguiente disfraz. SCRATCH EN LA EDUCACIÓN ESCOLAR
  19. 19. 20 AGENDA Agregar al paisaje: Implementar el cambio de disfraz a dos de los personajes mediante la creación de un bloque “CambioDisfraz”. Agregar al paisaje: Diálogo hablado entre dos de los personajes (pedir a los asistentes que lleven audífonos con micrófono en caso de que la universidad no los suministre). Finalizar la elaboración del diálogo. Elaborar en Scratch 2.0 el proyecto de los globos que giran (enviar-recibir) [se adjunta proyecto]. Elaborar en Scratch 2.0 el proyecto Mañana-Tarde-Noche (enviar-recibir) [se adjunta proyecto]. SCRATCH EN LA EDUCACIÓN ESCOLAR
  20. 20. PATROCINADORES
  21. 21. http://www.edukatic.co/ Universidad Icesi Mayo 30 y 31 de 2014
  22. 22. 23 GRACIAS

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