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La formación guía la puesta en escena de la educación digital

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'La formación guía la puesta en escena de la educación digital'. Omar Fdez García-Jove. IV Maratón #AprendeINTEF 'Experimentación educativa digital'

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La formación guía la puesta en escena de la educación digital

  1. 1. La formación, pieza clave en la puesta en escena de la educación digital 1
  2. 2. Así se gestó iUlabTV -Una puesta en común y muy consensuada -Formación para el claustro (GT buena opción) -Elegir bien los proyectos ayuda y motiva -Involucrar a la comunidad educativa una prioridad -Evaluar los resultados para consensuar y mejorar -Compartir y divulgar los materiales 2
  3. 3. 3
  4. 4. ¿Por qué yo?
  5. 5. Coordinador del proyecto iUlabTV Apasionado de la educación digital del mobile learning Buscador incansable de apps educativas Formador en DM, RA, RAdio, televisión educativas
  6. 6. Escena 1. El diseño de un proyecto de Centro iUlabTV 6
  7. 7. Así se gestó iUlabTV -Una puesta en común y muy consensuada -Formación para el claustro (GT buena opción) -Elegir bien los proyectos ayuda y motiva -Involucrar a la comunidad educativa una prioridad -Evaluar los resultados para consensuar y mejorar -Compartir y divulgar los materiales 7 DENTRO VÍDEO
  8. 8. Así empezó todo vídeo 1
  9. 9. Formación del profesorado (claustro) Más gente se sube al carro
  10. 10. la nube 10 comprender crear compartir evaluar analizar aplicar recordar comunicar buscar organizar Agilizar aprender almacenAPPS EDUCATIVAS Metodología Activa
  11. 11. metodología Intento buscar motivar, emocionar y sobretodo divertir mientras enseño AQUI OS DEJO UN POCO DE MAGIA 11 DENTRO VÍDEO
  12. 12. Como empiezo mis sesiones formación 12 vídeo 2
  13. 13. OTRO EJEMPLO A quien no ha querido alguna vez leer un periodico como los de harry potter, pues la formación y la tecnología nos permiten hacerlo, ¿Queréis verlo? 13 DENTRO VÍDEO
  14. 14. Periódicos de Harry Potter 14 vídeo 3
  15. 15. Casi todo lo que nos queramos plantear, podremos realizarlo, debemo pensar retos, desafios para nuestro alumnado. Trabajar activamente y con motivación permitirá que afiance mejor nuestras explicaciones. Mirar 15 DENTRO VÍDEO
  16. 16. La creatividad es nuestra aliada 16 vídeo 4
  17. 17. Aquí os muestro un trabajo realizado por compañeras durante el curso de sobre dispositivos móviles UNA HISTORIA DE VILLANAS 17 DENTRO VÍDEO
  18. 18. Compañeras creando 18 vídeo 5
  19. 19. Y por último una frase Si quieres volar, puedes hacerlo 19 DENTRO VÍDEO
  20. 20. Si quieres volar puedes 20 vídeo 6
  21. 21. @omarfgj Padlet de todo lo tratado en el último curso que mobile leasing
  22. 22. Reorganización de espacios 22
  23. 23. los espacios es una parte fundamental de nuestros centros. Teníamos problemas con la ocupación Las tables se convirtieron en aulas de informática portátil y mucho más 23
  24. 24. Y por una Educación Digital donde nuestro alumnado participe activamente Apostamos por un Aula de informática portátil (problemas de ocupación de espacios)
  25. 25. Aula del Futuro. Ultimando la Inauguración 25
  26. 26. 26 Cambio metodológico
  27. 27. 27
  28. 28. 28 W E B W E B
  29. 29. 29
  30. 30. metodología Un cambio es posible Buscamos cómo afianzar el aprendizaje la tecnología está disponible como herramienta Aumentar la motivación de nuestro alumnado La creatividad juega a nuestro favor El trabajo cooperativo un fiel aliado La gamificación viene para quedarse Basarnos en la pirámide del aprendizaje 30
  31. 31. Competencias Clave Comunicación lingüística. (redacción y exposición) Competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología. (tiempos stopmotion) Competencia digital. (utilización de los DM en la educación) (Apps y su manejo) Aprender a aprender. (metodología por proyectos) Competencias sociales y cívicas. (trabajo cooperativo) Sentido de iniciativa y espíritu emprendedor. (la libertad a la creatividad) Conciencia y expresiones culturales. (Búsqueda de información)
  32. 32. Un producto final digital o NO Organización del trabajo en función de la UD. Dibujo técnico (Stop motion y vídeo chromakey) (laminas) La madera (e-book, QR, Flipped Classroom) (boomerang) Plásticos (infografías) (peonzas) Hardware y sistemas operativos (Presentación y kahoot) Estructuras (Cómic) (versión en papel) Mecanismos (Método tradicional - Prefirieron volver) Método de proyectos (Edpuzzle) (mini proyecto)
  33. 33. Un producto final digital o NO Ahora veremos ejemplos de nuestro alumnado
  34. 34. ¿Qué hacemos en iUlabTV?
  35. 35. Proyecto 35
  36. 36. Stopmotion perspectiva caballera vídeo 7
  37. 37. Boomerang (La madera)
  38. 38. Boomerang (La madera) Educación digital estado puro Enlace 8 libro
  39. 39. Boomerang (La madera) vídeo 9
  40. 40. Making off construyendo nuestro boomerang
  41. 41. Más ejemplos
  42. 42. los cómics son una herramienta digital muy motivadora y con muchas posibilidades De los conocidísimos kahoot de las presentaciones de toda la vida de la radio como una potente puerta que se no abre para trabajar las competencias
  43. 43. Pero son capaces de añadir una animación con un doble chormakey rosa simultaneo. Los resultados son espectaculares 43 El alumnado utiliza los chromakeys para hacer noticiarios y presentaciones DENTRO VÍDEO
  44. 44. Making off construyendo nuestro boomerang https://vimeo.com/159871786vídeo 10
  45. 45. Para entender la realidad hay que hacerlo a tamaño real 45 No todo debe ser digital
  46. 46. Para entender la realidad hay que hacerlo a tamaño real 46 No todo debe ser digital vídeo 11
  47. 47. hablar de la impresión 3D y de las posibilidades para desarrollar la visión en 3d y la creatividad 47
  48. 48. 48
  49. 49. Para terminar esta escena de la película os enseñare quien me ayuda a gestionar y poner al día las tablet 49
  50. 50. Mantenimiento de las tablets Un trabajo en equipo 50
  51. 51. Puesta en marcha de proyectos creativos 51 iUlabTV Guías de realidad aumentada de puntos de interés de la ciudad Hoy por ti, mañana por mi Visita virtual a nuestro centro 360º Aula del Futuro
  52. 52. proyecto estrella iUlabTV?
  53. 53. Proyecto de Realidad Aumentada 53 Guías para los museos
  54. 54. Hoy por mi, mañana por ti 54
  55. 55. Visita nuestro centro en 360º 55
  56. 56. Y llegó #misionbot Un juego que permite el desarrollo del Pensamiento Computacional en edades muy tempranas sin usar ningún tipo de dispositivo electrónico. Persigue desarrollar el Pensamiento Computacional a través de la gamifiación. Lo que creará una solida base para desarrollar en profundidad competencia digital 56 Y yo voy y lo twitteo…
  57. 57. Y llegó #misionbot Un juego que permite el desarrollo del Pensamiento Computacional en edades muy tempranas sin usar ningún tipo de dispositivo electrónico. Persigue desarrollar el Pensamiento Computacional a través de la gamifiación. Lo que creará una solida base para desarrollar en profundidad competencia digital 57 Y yo voy y lo twitteo… Enlace 12 misionbot
  58. 58. Evaluación 58 Importante para valorar el trabajo en ABP Evaluamos mediante indicadores, estándares y competencias Las rúbricas se han hecho imprescindible para evaluar estas metodología Las Aplicaciones digitales del cuaderno docente se han hecho prácticamente imprescindibles
  59. 59. Razones para una educación digital con Dispositivos móviles 59 Hemos visto numerosas razones para hacerlo
  60. 60. ¿qué atendem os por educación digital? 60 Metodología que utiliza las TIC para enseñar. Desarrolla las competencias digitales tanto en el alumnado y profesorado y permite unas enormes posibilidades en las fases más altas de la taxonomía de bloom
  61. 61. Facilidad Tiempo Fiabilidad Movilidad Creatividad Motivación ¿Por qué educación digital con DM?
  62. 62. Si elegimos bien las cartas, nos formamos y aplicamos una metodología activa Podremos construir cualquier cosa
  63. 63. Para terminar os paso el enlace del padlet con los enlaces de esta charla 63 @omarfgj
  64. 64. Gracias..... 64

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