O futuro da persuasão móvel: um estudo sobre aplicativos de condicionamento físico

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Apresentação da defesa de Dissertação de Mestrado do Programa de Pós-Graduação em Design da PUC-Rio, realizada em 02 de abril de 2012.

Link da dissertação: https://puc-rio.academia.edu/EduardoInsaurriaga/Thesis-Chapters

A dissertação tem como tema principal a “captologia”, uma área de estudo que trata do encontro entre a tecnologia computacional e a persuasão. A pesquisa propõe uma comparação entre tendências de desenvolvimento da tecnologia persuasiva sugeridas anteriormente e o momento atual. O estudo parte da contextualização da relação entre a sociedade e as tecnologias computacionais. Aborda o design de interação, com foco sobre o usuário, analisando abordagens de projetação para a área, com ênfase primeiramente no design centrado no usuário e em seguida no design de experiência. A ubiquidade é apresentada como fator importante na leitura sociocultural, tecnológica e de uso ao se tratar da aplicação da tecnologia persuasiva. A partir deste contexto, a dissertação apresenta o conceito de captologia, as questões éticas envolvidas na projetação envolvendo persuasão, e as tendências de futuro da área, apontadas por B.J. Fogg, um dos pioneiros no estudo de computadores como agentes persuasivos. Com foco nestas tendências, delimita-se o universo de pesquisa, definindo aplicativos de iPhone para condicionamento físico como objeto de estudo. A dissertação apresenta o processo de pesquisa desde o levantamento e seleção dos aplicativos, até as entrevistas com seus desenvolvedores, questionários com usuários e avaliação preditiva dos aplicativos selecionados, para enfim elaborar uma análise comparativa entre as tendências apontadas e os resultados obtidos no momento atual, que refletem o estado da arte da captologia.

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O futuro da persuasão móvel: um estudo sobre aplicativos de condicionamento físico

  1. 1. PontifíciaUniversidadeCatólicadoRiodeJaneiro MestradodoProgramadePós-GraduaçãoemDesign Aluno: Eduardo Insaurriaga Orientadora: Profª Drª Luiza Novaes Rio de Janeiro, 02 abril de 2012 ofuturoda persuasão móvel um estudo sobre aplicativos de condicionamento físico
  2. 2. tecnologia computacional presente massivamente no cotidiano.
  3. 3. diversos processos de interação. tecnologia computacional presente massivamente no cotidiano.
  4. 4. emumainteração humana,ambasaspartes impactamesofremimpactonarelação.
  5. 5. seaspessoastendemahumanizartudo, épossívelafirmarqueobjetossãocapazes degerarreaçõesnaspessoas.
  6. 6. épossívelqueatecnologiaimpacteas pessoasapontodemodificarsuas atitudesecomportamentos? épossívelprojetarobjetoscomputacionais parapersuadirosusuários? captologiatecnologia persuasiva
  7. 7. levantamento teórico de fundamentação. captologia, computação ubíqua, IHC, design de interação, design de experiência. objetivos. investigação, seleção e análise de aplicações disponíveis no mercado com uso de tecnologia persuasiva.
  8. 8. fazer considerações sobre as possibilidades de evolução para a captologia. tendências apontadas resultados identificados objetivos.
  9. 9. 1.introdução. 2.designdeexperiência. 3.aubiquidadecomputacional. 4.captologia. 5.metodologia. 6.consideraçõesfinais.
  10. 10. design de experiência capítulo2 design de interação e UX.
  11. 11. designdeinteração.
  12. 12. usabilidade comoousuáriointerage comoproduto. usabilidade. funcionalidade oqueoprodutoé capazdefazer.
  13. 13. designcentradonousuário.
  14. 14. design de experiência.
  15. 15. design de experiência. sensação de interação com um produto, serviço ou evento, através de todos os sentidos humanos, ao longo do tempo, e em ambos os níveis físico e cognitivo.
  16. 16. a ubiquidade computacional. capítulo3
  17. 17. onipresentee“invisível” Aa discrição “tecnologiacalma”
  18. 18. ubiquidadecomputacional. tendência de mudança de paradigma das tecnologias computacionais atuais para um modelo de interação “invisível”, com dispositivos operando de maneira onipresente e discreta, ocultando a complexidade dos usuários.
  19. 19. cartões magnéticospara usonosônibus.
  20. 20. iCloud.
  21. 21. captologia capítulo4 computadores como tecnologia persuasiva.
  22. 22. tentativa de mudar as atitudes ou comportamentos ou ambos, sem o uso de coerção ou enganação. persuasão B.J.Fogg
  23. 23. persuasão manipulação coerção
  24. 24. coerção mudanças de atitude ou comportamento com uso de força.
  25. 25. persuasão manipulação relação “ganha-ganha” relação “ganha-perde”
  26. 26. qualquer sistema computacional interativo que seja projetado para alterar atitudes ou comportamentos das pessoas. tecnologiapersuasiva B.J.Fogg
  27. 27. “computadorescomotecnologiapersuasiva” captologia
  28. 28. amazon. sugestões baseadasnas preferênciasdos usuáriose comentáriosde compradores.
  29. 29. a tríade funcional da captologia. computadorescomoferramentas. computadorescomomeio. computadorescomoatoressociais.
  30. 30. monitores de velocidade. computadores como ferramentas.
  31. 31. biosimmer. computadores como meio.
  32. 32. baby think it over. computadores como atores sociais.
  33. 33. a ética na tecnologia persuasiva. • imagem neutra • fator “novidade” • persistentes
  34. 34. 1. ubiquidade. tendênciasdacaptologia
  35. 35. 2. comércio, educação & saúde. tendênciasdacaptologia
  36. 36. 3. dispositivos específicos para persuasão. tendênciasdacaptologia
  37. 37. • uso de persuasão para fidelizar o usuário. • foco em melhorias na experiência do usuário. • produtos que vão além dos limites formais atuais. 4. estratégias de influência. tendênciasdacaptologia
  38. 38. exemplos de elogio: • caixa de diálogo. • clip musical. • mascotes dançando. estratégiasdeinfluência: finitas táticasdeinfluência: infinitas 5. táticas de influência. tendênciasdacaptologia
  39. 39. metodologia. capítulo5
  40. 40. a escolha do iPhone. delimitaçãodouniversodepesquisa • ubiquidade & celulares • persuasão da marca • divisor de águas ux, hardware, appstore
  41. 41. • comércio, educação & saúde. • tecnologia = vida saudável. • saúde preventiva. aplicativos de condicionamento físico. CalorieTracker iFitness RunKeeper
  42. 42. questionário com os usuários. • questionário online. • duração de 2 meses. • 539 participantes. • perguntas para seleção de perfis. • recorte do público-alvo.
  43. 43. • média de idade: 30,3 anos. • 45% feminino, 55% masculino. • uso de internet: casa, trabalho e celular. • SMS, e-mails, internet e redes sociais. • musculação, corrida e caminhada: 58%. • todas as questões envolvendo persuasão tiveram mais respostas positivas dos usuários das apps. • 75% dos usuários opinaram sobre os apps. a maioria, de forma positiva. usuários dos aplicativos:
  44. 44. avaliação preditiva. testedeusabilidadecomométodocomplementar. heurísticas. princípios de usabilidade reconhecidos. • feita por especialistas. • sem envolvimento de usuários. • diminuição de tempo e custos. • resultado: lista de problemas encontrados e sugestões de soluções.
  45. 45. avaliação preditiva. • selecionar princípios heurísticos a serem aplicados. • navegar pelos aplicativos. • inspecionar elementos e interações. • anotar problemas encontrados. • atribuir graus de severidade (de 0 a 4), de acordo com frequência, impacto e persistência. • gerar relatório informando cada problema, contexto, grau de severidade, heurísticas violadas e propostas de solução.
  46. 46. escalade severidade. Classif. Descrição 0 Não é um problema de usabilidade de forma alguma. 1 Problema cosmético. 2 Problema de usabilidade menor. 3 Problema de usabilidade maior. 4 Catástrofe de usabilidade.
  47. 47. Weinschenk & Sánchez: heurísticasfocadasnocaráterpsicológicodouso. definição das heurísticas. heurísticasoriginais: interaçãomóvel: insuficientesatualmente. diferentescontextosecenários. adaptaçãodasheurísticasparaa tecnologiamóveleosaplicativos, efocadasnaexperiênciadousuário.
  48. 48. Aspessoasnãoqueremtrabalhar/pensarmaisdoqueprecisam. Aspessoastêmlimitações. Aspessoascometemerros. Amemóriahumanaécomplicada. Aspessoassãosociais. Aatençãodaspessoasrequercuidados. Aspessoasanseiamporinformação. Oprocessamentoinconscientedaspessoas. Aspessoascriammodelosmentais. Aspessoaseosistemavisual. definição das heurísticas. 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10.
  49. 49. Calorie Tracker 8heurísticasvioladas. 19pontosnaescala deseveridade. iFitness 15heurísticasvioladas. 40pontosnaescala deseveridade. RunKeeper 3heurísticasvioladas. 5pontosnaescala deseveridade.
  50. 50. tecnologiaatual: redes + aparelhos 1. ubiquidade. análisecomparativa aplicativoscapazesde motivarseususuários.
  51. 51. 2. comércio, educação & saúde. modelodaamazonpresente namaiorpartedaslojas. cursosonline,aplicativos educacionaisparacrianças. aplicativosparalargarcigarro, controlarfrequênciacardíaca, dormircomqualidade. comércio educação saúde análisecomparativa
  52. 52. 3. dispositivos específicos para persuasão. análisecomparativa
  53. 53. 4. estratégias de influência. produtosinterativoscomelementosdepersuasão. gráficos + congratulações + insígnias + social expansãodeprodutos alémdassuas fronteirasformais. análisecomparativa
  54. 54. asformasdeaplicarestratégiasdeinfluência semultiplicaramdesdeentão. 5. táticas de influência. todososgrandesserviçosvirtuaisdaatualidade possuemdiversastáticasdeinfluência. análisecomparativa
  55. 55. considerações finais. capítulo6
  56. 56. • análise comparativa confirmou em totalidade as tendências apontadas em 2003. • tecnologia persuasiva presente na atualidade e em crescente expansão. • necessidade de aprofundar e expandir a pesquisa em design de interação no Brasil.
  57. 57. nike+ fuel.
  58. 58. kinectimals.
  59. 59. iBooks 2.
  60. 60. siri.
  61. 61. siri.
  62. 62. siri.
  63. 63. a day made of glass.
  64. 64. a day made of glass.
  65. 65. a day made of glass.
  66. 66. a day made of glass.
  67. 67. a day made of glass.
  68. 68. a day made of glass.
  69. 69. concluindo... amassificaçãodeelementospersuasivos tendemagerarumparadigmadeuso,sem necessariamenteserembasadoemestudos queprimempelaUXepelaética,reforçandoa importânciadodesenvolvimentodacaptologia.
  70. 70. concluindo... versãodigital vídeosqueexprimamosprincipaisconceitos abordados+vídeosreferentesàavaliação preditivacomosaplicativos. objetivosfuturos inseriracaptologianoestudododesigneno processodeprojetação.
  71. 71. obrigado. EduardoInsaurriaga eduardoin@gmail.com www.eduardoin.com @eduardoin

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