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  1. 1. Um Estudo sobre Estilos de Interação para Auxílio ao Processo Fisioterápico Ângelo L. Vidal de Negreiros¹, Brunna de Souza Albuquerque¹, Eduardo de Lucena Falcão¹, Tatiana Aires Tavares¹ 1 Departamento de Informática – Universidade Federal da Paraíba (UFPB) Cidade Universitária 58.059-900 – João Pessoa – PB – Brasil {angelo, tatiana}@lavid.ufpb.com, {albuquerque.brunna, eduardolfalcao}@gmail.com RESUMOÉ evidente a grande capacidade multidisciplinar da Computação, permitindo odesenvolvimento de sistemas para as mais diversas atividades existentes no cotidiano. Aevolução tecnológica tornou possível e eficiente a construção de softwares cujo objetivoé auxiliar e facilitar o tratamento médico. Em softwares produzidos para auxiliar exercícios fisioterápicos, o modo deinteração é um componente que exige uma análise minuciosa. Devem-se avaliar fatorescomo conforto, precisão, além de quais exercícios serão executados, para descobrir qualo estilo e dispositivo de interação é o mais adequado. Em sistemas com objetivo deauxiliar o processo fisioterápico, é de suma importância a utilização de dispositivos queforneçam feedback do movimento a ser realizado. Com a obtenção de dados precisos,torna-se possível o processamento computadorizado dos mesmos para posterioravaliação dos exercícios de forma exata. O feedback pode ser alcançado de diferentes formas, dentre elas a captura deposição de alguma parte do corpo (tracking). Um exemplo de dispositivo de interaçãocom capacidade de rastreamento é a luva de dados. Esta luva é equipada com sensoreseletrônicos que permite a captura em tempo-real dos movimentos dos dedos e mão.Uma possível aplicação seria a utilização das mesmas para medida da angulação entreos dedos e mão em um eventual exercício para fortalecer o punho. A Figura 1exemplifica um protótipo de tal aplicação. Mais específico do que o feedback, o biofeedback é uma técnica de treinamentoque utiliza aparelhos eletrônicos para tornar mais eficiente o acompanhamento deprocessos corporais, tendo como principal objetivo captar os sinais (ex.: batimentoscardíacos, etc.) e transmiti-los ao computador para um processamento dos dados eanálise por parte de um profissional. Na fisioterapia, o tipo mais utilizado é aeletromiografia, que estuda as atividades dos músculos esqueléticos do corpo. Outro estilo de interação interessante e aplicável à fisioterapia é a háptica [1][2]. Sua proposta principal é prover percepção ou manipulação de objetos, o que remetea um contato físico. Normalmente, essa interação se dá entre a mão humana e um objetosimulado (através de dispositivos hápticos), provendo ao usuário a possibilidade desentir o objeto através do toque virtual. A eficiência na utilização da interação hápticadependerá da escolha do dispositivo e exercício a ser realizado. Contudo, existemalgumas limitações que impedem que esses dispositivos sejam amplamente utilizados
  2. 2. pelos profissionais da Fisioterapia: alto custo dos dispositivos, peso e tamanhosinviáveis, e desconforto causado nos pacientes. Uma nova forma de interação que está ganhando espaço no mercado é abordadaem jogos para consoles: Nintendo Wii [3], Sony PS3 [4], Xbox 360 [5], entre outros. Em[6], uma inconveniência encontrada é a fixação do Wiimote no corpo do paciente paramedir em tempo real a amplitude do movimento realizado. Uma solução plausível é autilização de tecnologias de interação natural, como o Kinect, tornando possível acaptura dos movimentos realizados pelo paciente sem que o mesmo precise vestir ouacoplar algum dispositivo ao seu corpo. Deste modo, o software embutido no consolecalcula a amplitude dos movimentos, avaliando a retidão do mesmo para fornecer umfeedback ao paciente.Palavras-Chave: estilos de interação, processo fisioterápico. Figura 1: Protótipo de aplicação utilizando a luva de dados para capturar capacidade de movimento dos dedos.Bibliografia:[1] SALAMIN, Patrick; THALMANN, Daniel; VEXO, Frederick; GIROUD, Stéphanie. Two-armhaptic force-feedbacked aid for the shoulder and elbow telerehabilitation, Proceedings of the 3rdInternational Conference of E-Learning and Games (Edutainment 08), pp. 381-390, Nanjing, China,2008.[2] JACK, David; BOIAN, Rares; MERIANS, Alma; ADAMOVICH, Sergei; TREMAINE, Marilyn;RECCE, Michael; BURDEA, Grigore; POIZNER, Howard. A virtual reality-based exercise programfor stroke rehabilitation. Proceedings of the fourth international ACM conference on Assistivetechnologies, pages 56–63, New York, NY, USA, 2000.[3] NINTENDO WII. Disponível em http://www.nintendo.com/wii. Acessado em: 28 de outubro de 2011.[4] PLAYSTATION. Disponível em http://br.playstation.com/index.htm. Acessado em: 28 de outubro de2011.[5] XBOX. Disponível em http://www.xbox.com/pt-BR. Acessado em: 28 de outubro de 2011.[6] BURGSTEINER, Harald. Validating the use of Gaming Console Sensors for Telemonitoring ofPhysiotherapy Exercises. Viena, Áustria, 2011.

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