Técnicas de avaliação de usabilidade em interfaces digitais

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Aula do curso de Pós-Graduação em Ergodesign de Interfaces: Usabilidade e Arquitetura de Informação da PUC-Rio. Mais informações em http://www.eduardobrandao.com/aulas/tecnicas-pesquisa/tecnicas-de-avaliacao-de-usabilidade-em-interfaces-digitais/

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Técnicas de avaliação de usabilidade em interfaces digitais

  1. 1. técnicas de avaliaçãode usabilidade eminterfaces digitaisEduardo Rangel Brandão, M.Sc.A reprodução, total ou parcial, dos textos e imagens deste documento só é permitida para fins não comerciais,sendo obrigatória a citação da fonte.
  2. 2. O conteúdo desta aula foi ministrado no Curso de Pós-Graduação em Ergodesign de Interfaces: Usabilidade e Arquitetura de Informação da Pontifícia Universidade Católica do Rio de Janeiro
  3. 3. * Fonte: livro “Improving your human-computer interface: a pratical technique”, de Andrew Monk, Peter Wright, Jeanne Haber e Lora Davenport“ Em algumassignifica apenas ‘avaliação’ empresas, o termo caracterizar o produto como bom ou ruim. Mas, isto não basta! Para garantir a qualidade de uma interface, é preciso utilizar uma técnica de avaliação capaz de fornecer feedback dos usuários sobre como o projeto pode ser melhorado. ”
  4. 4. técnicas de avaliaçãoCada técnica para a avaliação deinterfaces possui uma série depropriedades que fornecem certasvantagens ou desvantagens.
  5. 5. técnicas de avaliaçãoIsto inclui, por exemplo:•  O tempo.•  O esforço.•  O nível de habilidade e conhecimento•  para a utilizar a técnica.
  6. 6. técnicas de avaliaçãoIsto inclui, por exemplo (continuação):•  As facilidades e equipamentos•  necessários para a condução eficaz da•  técnica.•  O número mínimo de participantes para•  reunir informações úteis.
  7. 7. técnicas de avaliação de usabilidade em interfaces digitais: técnicas empíricas
  8. 8. técnicas empíricasA maioria das técnicas de avaliação deinterfaces envolve a utilização departicipantes.Tais técnicas são conhecidas comoempíricas.
  9. 9. técnicas empíricasEm algumas interfaces, os usuários irãodeparar-se com esforços não previstos.Neste momento, as técnicas queenvolvem participantes terão um valoradicional, promovendo a descoberta deproblemas de usabilidade até entãodesconhecidos.
  10. 10. técnicas empíricas•  Avaliação cooperativa.•  Card sorting.•  Entrevistas e questionários.•  Experimentos controlados.•  Grupo de foco.
  11. 11. técnicas empíricas (cont.)•  Observações de campo.•  Registro verbal.•  Registro de uso.
  12. 12. avaliação cooperativaPromove a comunicação entre o usuárioe o especialista no projeto de interfaces.O usuário é encorajado a relatar suasimpressões sobre a interface.O especialista faz perguntas sobre acompreensão do usuário em relação àinterface.
  13. 13. avaliação cooperativaHá o envolvimento do usuário com oprojeto, pois ele explicita:•  Suas dificuldades.•  Suas ações.•  Suas experiências relacionadas à•  interface.
  14. 14. card sortingTécnica cujo intuito é abstrair o modelomental do usuário, visando estudar:•  Seu conhecimento•  Seus hábitos•  Seus procedimentos de organização da•  informação e categorização do•  conteúdo.
  15. 15. card sortingSua aplicação expõe a maneira como aspessoas organizam as informaçõesespaciais em suas mentes.Resulta na arquitetura de informação deuma interface.
  16. 16. entrevistas e questionáriosCompila-se uma série de questões orais(entrevistas) ou impressas (questionários)propostas diretamente aos usuários, como objetivo de obter dados de interesseparticular.
  17. 17. experimento controladoTécnica formalmente projetada, atravésde controles e balanços muito bemajustados, com o objetivo de remover omáximo de ruídos (distrações), isolandoos efeitos estudados para a execução datarefa ser a mais clara possível.
  18. 18. grupo de focoÉ uma técnica eficaz para desenvolverconceitos e avaliar impressões.Pode ser utilizada para descobrirreações, explicitar requisitos doparticipante, descobrir prejuízos, além detraçar idéias sobre o que as pessoaspensam em relação a uma interface.
  19. 19. grupo de focoEm termos operacionais, consiste emreunir um grupo de pessoas que sãoorientadas a discutir sobre um assuntopré-determinado.
  20. 20. observações de campoEnvolve a observação dos usuários noambiente real onde uma interface éutilizada.Isto promove um grau de validadeambiental que pode ser perdido emavaliações conduzidas em um localestéril, como um laboratório, por exemplo.
  21. 21. observações de campoA idéia principal é ganhar umacompreensão de como a interface éutilizada sob condições naturais.
  22. 22. registro verbalConsiste no fato do usuário entrar emuma cabine e falar, para uma câmera devídeo, sobre um tópico pré-determinado.Pode-se solicitar que ele fale da maneiracomo utiliza uma determinada interface, oquanto essa utilização é considerada fácilou difícil, ou como a interface se encaixana sua maneira de viver.
  23. 23. registro de usoRealizado através da instalação dedispositivos de registro automático quecaptam as interações dos usuários com ainterface.Todas as teclas digitadas pelas pessoas,ou todos os comandos selecionados apartir de menus, são registrados.
  24. 24. registro de usoComo resultado, é possível medir aextensão da interação de um usuário comum aspecto da interface, ou o número devezes que um comando particular foiutilizado.
  25. 25. exemplos:laboratórios de avaliaçãode usabilidade
  26. 26. * Fonte: palestra “Teste de usabilidade: menus e navegação”, de Márcia Maia laboratórios de avaliação de usabilidade sala de observação sala de testes Monitorreproduzindo a tela do micro Câmera - tomada geral de testes da tela do computador e + do usuário (lado/ TV mostrando costas):o que a câmera registra, principalmente, está filmando o gestual e a interação do usuário com o micro (mouse, teclado, tela) Micro para testes Micro para Vídeo Mesa de som e gravação da controles navegação
  27. 27. * Imagem retirada da internet (através da busca por imagens do Google) laboratórios de avaliação de usabilidade
  28. 28. * Fonte: livro “Handbook of usability testing: how to plan, design, and conduct effective tests”, de Jeffrey Rubin e Dana Chisnell laboratórios de avaliação de usabilidade Esquema clássico de laboratório de testes.
  29. 29. * Fonte: livro “Handbook of usability testing: how to plan, design, and conduct effective tests”, de Jeffrey Rubin e Dana Chisnell laboratórios de avaliação de usabilidade Esquema simples de sala única.
  30. 30. * Fonte: livro “Handbook of usability testing: how to plan, design, and conduct effective tests”, de Jeffrey Rubin e Dana Chisnell laboratórios de avaliação de usabilidade Esquema de sala única modificada.
  31. 31. * Fonte: livro “Handbook of usability testing: how to plan, design, and conduct effective tests”, de Jeffrey Rubin e Dana Chisnell laboratórios de avaliação de usabilidade Esquema de observação eletrônica.
  32. 32. * Fonte: dissertação de mestrado “Publicidade on-line, ergonomia e usabilidade: o efeito de seis tipos de banner no processo humano de visualização do formato do anúncio na telado computador e de lembrança da sua mensagem”, de Eduardo Rangel Brandão laboratórios de avaliação de usabilidade Laboratório Um laboratório ou ambiente artificial possibilita a obtenção de boas respostas através de um custo trivial e acessível.
  33. 33. * Fonte: dissertação de mestrado “Publicidade on-line, ergonomia e usabilidade: o efeito de seis tipos de banner no processo humano de visualização do formato do anúncio na telado computador e de lembrança da sua mensagem”, de Eduardo Rangel Brandão laboratórios de avaliação de usabilidade Um laboratório ou ambiente artificial possibilita a obtenção de boas respostas através de um custo trivial e acessível.
  34. 34. * Fonte: dissertação de mestrado “Publicidade on-line, ergonomia e usabilidade: o efeito de seis tipos de banner no processo humano de visualização do formato do anúncio na telado computador e de lembrança da sua mensagem”, de Eduardo Rangel Brandão laboratórios de avaliação de usabilidade: exemplo de pesquisa Qual banner proporciona as melhores taxas de visualização e lembrança da mensagem?
  35. 35. * Fonte: dissertação de mestrado “Publicidade on-line, ergonomia e usabilidade: o efeito de seis tipos de banner no processo humano de visualização do formato do anúncio na telado computador e de lembrança da sua mensagem”, de Eduardo Rangel Brandão laboratórios de avaliação de usabilidade: exemplo de pesquisa Qual banner proporciona as melhores taxas de visualização e lembrança da mensagem?
  36. 36. * Fonte: dissertação de mestrado “Publicidade on-line, ergonomia e usabilidade: o efeito de seis tipos de banner no processo humano de visualização do formato do anúncio na telado computador e de lembrança da sua mensagem”, de Eduardo Rangel Brandão laboratórios de avaliação de usabilidade: exemplo de pesquisa Qual banner proporciona as melhores taxas de visualização e lembrança da mensagem?
  37. 37. * Fonte: dissertação de mestrado “Publicidade on-line, ergonomia e usabilidade: o efeito de seis tipos de banner no processo humano de visualização do formato do anúncio na telado computador e de lembrança da sua mensagem”, de Eduardo Rangel Brandão laboratórios de avaliação de usabilidade: exemplo de pesquisa Qual banner proporciona as melhores taxas de visualização e lembrança da mensagem?
  38. 38. * Fonte: dissertação de mestrado “Publicidade on-line, ergonomia e usabilidade: o efeito de seis tipos de banner no processo humano de visualização do formato do anúncio na telado computador e de lembrança da sua mensagem”, de Eduardo Rangel Brandão laboratórios de avaliação de usabilidade: exemplo de pesquisa Qual banner proporciona as melhores taxas de visualização e lembrança da mensagem?
  39. 39. * Fonte: dissertação de mestrado “Publicidade on-line, ergonomia e usabilidade: o efeito de seis tipos de banner no processo humano de visualização do formato do anúncio na telado computador e de lembrança da sua mensagem”, de Eduardo Rangel Brandão laboratórios de avaliação de usabilidade: exemplo de pesquisa Qual banner proporciona as melhores taxas de visualização e lembrança da mensagem?
  40. 40. * Fonte: dissertação de mestrado “Publicidade on-line, ergonomia e usabilidade: o efeito de seis tipos de banner no processo humano de visualização do formato do anúncio na telado computador e de lembrança da sua mensagem”, de Eduardo Rangel Brandão laboratórios de avaliação de usabilidade: exemplo de pesquisa Qual banner proporciona as melhores taxas de visualização e lembrança da mensagem?
  41. 41. * Fonte: dissertação de mestrado “Publicidade on-line, ergonomia e usabilidade: o efeito de seis tipos de banner no processo humano de visualização do formato do anúncio na telado computador e de lembrança da sua mensagem”, de Eduardo Rangel Brandão ambientes de avaliação de usabilidade Quarto de casa: outros tipos de ambiente também possibilitam a obtenção de boas respostas através de um custo trivial e acessível.
  42. 42. * Fonte: dissertação de mestrado “Publicidade on-line, ergonomia e usabilidade: o efeito de seis tipos de banner no processo humano de visualização do formato do anúncio na telado computador e de lembrança da sua mensagem”, de Eduardo Rangel Brandão ambientes de avaliação de usabilidade Quarto de casa: outros tipos de ambiente também possibilitam a obtenção de boas respostas através de um custo trivial e acessível.
  43. 43. * Fonte: dissertação de mestrado “Publicidade on-line, ergonomia e usabilidade: o efeito de seis tipos de banner no processo humano de visualização do formato do anúncio na telado computador e de lembrança da sua mensagem”, de Eduardo Rangel Brandão ambientes de avaliação de usabilidade Quarto de casa: outros tipos de ambiente também possibilitam a obtenção de boas respostas através de um custo trivial e acessível.
  44. 44. * Fonte: dissertação de mestrado “Publicidade on-line, ergonomia e usabilidade: o efeito de seis tipos de banner no processo humano de visualização do formato do anúncio na telado computador e de lembrança da sua mensagem”, de Eduardo Rangel Brandão ambientes de avaliação de usabilidade: pontos de atenção Tome cuidado com os reflexos O ideal é fazer os ajustes num horário próximo ao do teste para que você possa ver se há algum reflexo de sol / luz que possa atrapalhar a imagem. Às vezes, virar um pouquinho a tela do computado resolve tudo, mas a câmera também terá de ser posicionada novamente. Imagine a pessoa que estará na frente do computador Para que você não seja surpreendido com a cabeça do participante tampando a visão da tela, convide um colega para participar desse momento de set-up. Ele pode ficar no lugar do participante para que você possa ter um cenário mais próximo do dia do teste. Ele deve, inclusive, se mexer, pois ninguém fica parado durante um teste.
  45. 45. * Fonte: dissertação de mestrado “Publicidade on-line, ergonomia e usabilidade: o efeito de seis tipos de banner no processo humano de visualização do formato do anúncio na telado computador e de lembrança da sua mensagem”, de Eduardo Rangel Brandão ambientes de avaliação de usabilidade: pontos de atenção Tome cuidado com os reflexosX O ideal é fazer os ajustes num horário próximo ao do teste para que você possa ver se há algum reflexo de sol / luz que possa atrapalhar a imagem. Às vezes, virar um pouquinho a tela do computado resolve tudo, mas a câmera também terá de ser posicionada novamente. Imagine a pessoa que estará na frente do computador Para que você não seja surpreendido com a cabeça do participante tampando a visão da tela, convide um colega para participar desse momento de set-up. Ele pode ficar no lugar do participante para que você possa ter um cenário mais próximo do dia do teste. Ele deve, inclusive, se mexer, pois ninguém fica parado durante um teste.
  46. 46. técnicas de avaliação de usabilidade em interfaces digitais: técnicas não-empíricas
  47. 47. técnicas não-empíricasAlgumas técnicas de avaliação deinterfaces não utilizam participantes.Tais técnicas são conhecidas como não-empíricas.O próprio especialista no projeto deinterfaces fornece uma opinião (comoperito) sobre as telas analisadas, atravésde checagens estruturadas.
  48. 48. técnicas não-empíricasTambém existem as circunstâncias ondenão há a possibilidade de envolvimentodos participantes.Isto ocorre nos casos de caráterconfidencial da interface, ou dedificuldade para encontrar usuários comcaracterísticas apropriadas (público-alvorestrito).
  49. 49. técnicas não-empíricas•  Avaliação heurística.•  Avaliação de perito.•  Listas de verificação de propriedades.•  Percurso cognitivo.
  50. 50. avaliação heurísticaPara resolver a maioria dos problemas,as pessoas utilizam estratégias intuitivaschamadas de heurísticas.Um conhecimento deste calibre é defornecimento restrito, pois esta é umahabilidade que requer anos detreinamento e experiência de trabalhopara ser desenvolvida.
  51. 51. avaliação heurísticaA avaliação heurística é uma técnica deanálise e diagnóstico. É considerada fácil,rápida e barata.Um pequeno grupo de especialistas (de 3a 5) examina uma interface e procura porproblemas que violem boas práticas.Esse grupo também estabelece o nível degravidade e prioriza os problemas.
  52. 52. * Fonte: palestra “Arquitetura de informação: onde estamos, de onde viemos e pra onde vamos?”, de Carolina Leslie e Luciana Cattony - <http://www.slideshare.net/lulileslie/arquitetura-de-informao-165537> técnicas não-empíricas Exemplo de avaliação heurística.
  53. 53. técnicas não-empíricasExemplo de avaliação heurística.
  54. 54. técnicas não-empíricasExemplo de avaliação heurística.
  55. 55. avaliação de peritoA interface é avaliada através da opiniãode 1 ou mais peritos, que indica(m) quaisproblemas são mais importantes, além defornecer(em) detalhes que podem fazerdiferença para a usabilidade dessainterface.É uma análise mais aprofundada,resultando em uma lista de problemasmais segmentada.
  56. 56. listas de verificaçãoÉ utilizada para verificar se o projeto deuma interface está de acordo com aspropriedades apresentadas na lista.Essas listas apresentam uma série depropriedades de projeto que asseguramque uma interface é fácil de usar.
  57. 57. listas de verificaçãoGeralmente, as listas indicam aspropriedades de nível elevado para ausabilidade da interface (consistência,compatibilidade, padrões, etc.) e asquestões de nível menos elevado(tamanho dos caracteres, nomenclaturados botões, posição de mostradores econtroles, entre outras).
  58. 58. percurso cognitivoO especialista “caminha”, passo-a-passo, pelas telas da interface,procurando por erros ou inconsistências.Este especialista tenta realizar a suaavaliação de acordo com o ponto de vistade um usuário da interface, buscandopredizer se este indivíduo pode enfrentaralgum tipo de dificuldade para completara tarefa.
  59. 59. técnicas de avaliação de usabilidade em interfaces digitais: referências bibliográficas
  60. 60. referências bibliográficas: livros
  61. 61. referências bibliográficas: livros •  Handbook of usability testing: •  how to plan, design, and •  conduct effective tests •  Jeffrey Rubin •  Dana Chisnell
  62. 62. referências bibliográficas: livros•  Improving your human-computer interface: a pratical technique•  Andrew Monk•  Peter Wright•  Jeanne Haber•  Lora Davenport
  63. 63. referências bibliográficas: monografias,dissertações e teses
  64. 64. referências bibliográficas: monografias, dissertações e teses•  Publicidade on-line, ergonomia e usabilidade: o efeito de seis tipos•  de banner no processo humano de visualização do formato do•  anúncio na tela do computador e de lembrança da sua mensagem•  Eduardo Rangel Brandão•  Dissertação de Mestrado do Programa de Pós-Graduação em Design: Ergonomia e Usabilidade da Interação•  Humano-Computador (PUC-Rio - 2006)
  65. 65. referências bibliográficas: palestras
  66. 66. referências bibliográficas: palestras•  Teste de usabilidade: menus e navegação•  Márcia Maia•  Arquitetura de informação: onde estamos, de onde viemos e pra•  onde vamos?•  Carolina Leslie•  Luciana Cattony•  http://www.slideshare.net/lulileslie/arquitetura-de-informao-165537
  67. 67. técnicas de avaliação de usabilidade em interfaces digitais: sobre o professor
  68. 68. sobre o professor Eduardo Rangel Brandão atua desde 1995 na criação de produtos digitais. É gestor da equipe de UX (User eXperience) na área de novas mídias da Globosat, onde desenvolve projetos de sites e aplicativos (smartphones, tablets, smart-TVs, set-top boxes, consoles de games, etc.) para canais de televisão como GNT, SporTV, Multishow, Viva, Gloob, Telecine, Universal Channel, GloboNews, Canal Brasil, MegaPix, SyFy, Futura, PremiereFC, Combate, Sexy-Hot, Off, Muu, Philos, entre outros. É professor em cursos de pós-graduação, em disciplinas correlatas a arquitetura de informação, design de interfaces, usabilidade, interação humano-computador e metodologia de pesquisa. Participa do comitê organizador e do comitê técnico científico de congressos internacionais nas áreas de ergonomia, usabilidade, design de interfaces e interação humano-computador. Trabalhou como arquiteto de informação na Globo.com e como designer de interfaces nas empresas Agência Click, Starmedia, Cadê?, MTEC Informática e Rio Datacentro. Atuou em projetos para Amil, Banco do Brasil, Brasil Telecom, Oi, Petrobras, White Martins, Fundação Planetário, Museu Villa-Lobos, Projeto Portinari, Plaza Shopping Niterói, Pinto de Almeida Engenharia, Decta Engenharia, Programa das Nações Unidas para o Desenvolvimento e Programa de Despoluição da Baía de Guanabara. Publicou diversos trabalhos (entre capítulos de livros, monografias, dissertações e artigos em congressos), concluiu 7 orientações e 38 co-orientações de monografias de alunos de pós-graduação lato sensu e participou de 44 bancas examinadoras em cursos de pós-graduação lato sensu. TITULAÇÃO: mestre em interação humano-computador, especialista em ergonomia e usabilidade e bacharel em desenho industrial, nas habilitações de comunicação visual e projeto de produto.
  69. 69. fim :-)Eduardo Rangel Brandão, M.Sc.brandaoedu@gmail.comwww.eduardobrandao.com

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