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Inovação e User Experience

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Palestra ministrada nas diferentes edições do evento 4CIO Executive Day no ano de 2018, mostrando como o processo de inovação precisa equilibrar diferentes áreas como Design, Negócio e Tecnologia para ser satisfatório, e como a descoberta das necessidades, desejos e limitações do seu cliente pode ser a chave para a criacão de um produto ou serviço de sucesso.

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Inovação e User Experience

  1. 1. UXinovação experiência do usuário
  2. 2. Edu Agni Designer user experience specialist
  3. 3. De acordo com Christopher Freeman, Inovação é o processo que inclui as atividades técnicas, concepção, desenvolvimento, gestão e que resulta na comercialização de novos (ou melhorados) produtos, ou na primeira utilização de novos (ou melhorados) processos. “
  4. 4. Revolução Industrial Produtos projetados por engenheiros tendo em vista apenas as condições técnicas, sem levar em conta necessidades e desejos dos usuários. Eventualmente artistas eram chamados ao final do processo para uma decoração que embelezasse o objeto desenvolvido. *
  5. 5. Inovação Industrial Profissionais de arquitetura, publicidade e cenografia passaram a delinear uma nova profissão, que deveria estar atenta simultaneamente ao aspecto estético e ao desempenho funcional dos produtos, em alinhamento com as necessidades e desejos dos usuários. *
  6. 6. Necessidade (UX Design) Viabilidade (Negócio) Possibilidade (Tecnologia)
  7. 7. Necessidade (UX Design) Viabilidade (Negócio) Possibilidade (Tecnologia)
  8. 8. Necessidade (UX Design) Viabilidade (Negócio) Possibilidade (Tecnologia) Inovação
  9. 9. Necessidade (UX Design) Viabilidade (Negócio) Possibilidade (Tecnologia) Comece aqui.
  10. 10. O que é a Experiência do Usuário?
  11. 11. Se a facilidade de uso fosse o único requisito, estaríamos todos andando em triciclos. 
 Douglas Engelbart, inventor do mouse “
  12. 12. User Experience envolve os sentimentos de uma pessoa em relação à utilização de um determinado produto, sistema ou serviço. A experiência do usuário destaca os aspectos afetivos, significativos e valiosos de interação humano-computador e propriedade do produto. (Wikipedia) “
  13. 13. Donald Norman Cunhou o termo User Experience no início de 1990, quando ele era Vice-Presidente do Advanced Technology Group da Apple, pois ele acreditava que definições como Interface de Usuário e Usabilidade limitavam o entendimento sobre o que o trabalho dele representava. i
  14. 14. Isso significa que UX não diz respeito apenas a interação direta que uma pessoa tem com um produto, mas sim a todo o ciclo de interações dessa pessoa com uma marca, produto ou serviço. i
  15. 15. Comprar Servir Necessidade Pesquisar Selecionar Com prar Receber Usar M anter Recom endar
  16. 16. EMPATHY
  17. 17. + EMPATHY
  18. 18. DEFINE
  19. 19. IDEATE
  20. 20. PROTOTYPE
  21. 21. TEST
  22. 22. Cultura e maturidade da empresa
  23. 23. Introducing UX into the Corporate Culture A User Experience Maturity Model
  24. 24. 1 Fase 01: O Início • UX é discutido apenas em questões relacionadas a beleza e design visual. • Os usuários não são consultados no processo de desenvolvimento e design do produto. • O gerenciamento de produtos pode ser mínimo ou inexistente.
  25. 25. Para superar este estágio • Garantir que problemas de negócio relevantes sejam corretamente relacionados a UX. • Utilizar um evento significativo de “choque", juntamente com algum grau de educação e conscientização. 1
  26. 26. 2 Fase 02: A percepção • UX é considerado algo importante, mas ainda não há estrutura para se trabalhar internamente. • Revisam o design em discussões consideráveis. Ficam frustrados com o progresso limitado e os desacordos. • Profissionais de UX só são envolvidos quando o projeto já foi implementado, e normalmente são consultores. • A maioria dos insights de usuários são resumidos a insumos de marketing ou melhorias funcionais.
  27. 27. Para superar este estágio 2 1. Existe consciência do valor da UX, mas sem muita compreensão a respeito. 2. Tomadores de decisão não se interessam por palestras e treinamentos. • Lançar um projeto piloto, supervisionado por especialistas, com um alinhamento claro entre os objetivos de UX e metas estratégicas de negócios.
  28. 28. 3 Fase 03: A adoção Compreende-se os benefícios da UX e os investimentos começam a acontecer, mas ainda existem dores associadas a adoção de práticas mais avançadas. • Evidência de resultados bem sucedidos onde design foi aplicado, e objetivos de UX claros e mensuráveis. • Usuários regularmente consultados. • Ausência de liderança de UX e processo padrão. • UX como entrega, e não como estratégia.
  29. 29. Para superar este estágio 3 • Metas de UX claras, incluindo atribuição de capacitação e responsabilidade para especialistas em UX. • Definição do papel do UX Designer de forma padronizado para membros da equipe de produtos. • Implementar liderança e gestão de UX.
  30. 30. 4 Fase 04: A realização • Os objetivos de UX são mensuráveis e claros em quase todos os projetos, e incorporados à cultura da organização. • A pesquisa com usuários é feita com técnicas corretas e de forma consistente. • Todas as áreas têm clareza dos seus papéis no processo de UX, e idéias e inovações provêm de todo processo de desenvolvimento e design de produtos.
  31. 31. Para superar este estágio 4 • Perceber que a experiência com o produto é apenas uma parte de uma experiência maior entregue aos clientes. • É necessário entender todo o ciclo de relacionamento entre um cliente e uma marca, para além de como um produto se encaixa no contexto da experiência.
  32. 32. 5 Fase 05: O Excepcional • UX está plenamente enraizada na cultura da organização, em todas as áreas. • Ao projetar um produto, considera-se todo o ecossistema da experiência de um usuário com a marca. • Objetivos de UX vinculados aos objetivos de negócios, com a experiência completa do cliente em mente. • A pesquisa na UX é fortemente coordenada com outros processos de feedback da experiência do cliente.
  33. 33. O quanto das nossas metas envolvem fazer os clientes mais felizes?
  34. 34. O que podemos vender para os nossos clientes? O que nossos clientes precisam e como podemos ajudar?
  35. 35. Como podemos alcançar os clientes com mais eficiência? Como nossos 
 clientes preferem 
 ser atendidos?
  36. 36. Que relações devemos estabelecer com nossos clientes? Que relação nossos clientes esperam ter conosco?
  37. 37. Como podemos ganhar dinheiro com os nossos clientes? Por quais valores nossos clientes estão dispostos a pagar?
  38. 38. UX é Estratégia, não Design
  39. 39. Necessidade (UX Design) Viabilidade (Negócio) Possibilidade (Tecnologia)
  40. 40. Necessidade (UX Design) Viabilidade (Negócio) Possibilidade (Tecnologia) Comece aqui.
  41. 41. O sucesso não é entregar uma funcionalidade, mas aprender a solucionar os problemas dos clientes. Mark Cook “
  42. 42. UXinovação experiência do usuário Obrigado :) edu@mergo.com.br

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