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アントレプレナー論
事業創造のための顧客体験デザイン
児玉 哲彦
株式会社アトモスデザイン 代表/デザイナー
児玉 哲彦
1980年生まれ
10代 CGクリエイターとして活動(NHK「ためしてガッテン」等)
20代 慶應義塾大学にてUIデザインを研究 博士(政策・メディア)
30代 頓智ドット株式会社、フリービット株式会社などでモバイル製品のデザイ
2...
VR Fit Club(2015、株式会社スポーツITソリューション)
経済産業省Digital Content Expo 2015招待作品
NHK Worldにて放送
Web Controller for V-Sido CONNECT(2015、アスラテック株式会社)
完全Webベースの人型ロボット遠隔制御システム
WebRTC Conference 2016招待講演
地球メガネ(2014-2015、Earth Literacy Program)
地球儀へのARコンテンツのマッピング
触れる地球ミュージアム/国連世界防災会議への出展
ジョルテ(2014、ジョルテ株式会社)
世界2600万ダウンロードのカレンダーアプリ
デザインの改善を支援
コレカウ for iPhone(2014、アイエント株式会社)
iPhone App Storeフィーチャー
同サービスの主要なタッチポイントに
freebit mobile(2013、フリービット株式会社)
グッドデザイン賞2014受賞(プロデュース:迫慶一朗先生)
CCCグループと資本提携し各地のTSUTAYAで販売中(トーンモバイル)
tab(2012、頓智ドット株式会社)
iPhone App Store Best of 2012選出
2014年時点で80万ダウンロード/月間40万ユーザー
今日の事業創造における、顧客体験デザインの意義
本講義のトピック
顧客体験デザイン手法の紹介
ワークショップを通した顧客体験デザインの実践
今日の事業創造における、顧客体験デザインの意義
そもそも、アントレプレナーとは?
その役割とは?
あなたの考えを聞かせてください
“企業家は、経済的な資源を生産性が低いところから高いところへ、
収益が小さなところから大きなところへ移す”
18-19世紀の経済学者
ジャン=バティスト・セイ
P.F.ドラッカー著、上田淳生訳「イノベーションと企業家精神」より
事業は資源を用いて行われる
ヒト
モノ
カネ
資源をいかに投じるか=「マネジメント」
によって生み出される価値が増減
いかなるマネジメントが適切かは、
社会や経済や技術など内外の環境要因
によって変動
アントレプレナーとは、
環境の変化をとらえ...
環境の変化が、アントレプレナーの必要性を生む
技術 人口構成 競争環境 価値観 ライフスタイル
マネジメントの本質とは?
あなたの考えを聞かせてください
“企業の使命と目的を定義するとき、出発点は一つしかない。顧客で
ある。顧客を満足させることが、企業の使命であり目的である”
20世紀の経営学者
ピーター・ドラッカー
P.F.ドラッカー著、上田淳生訳「マネジメント」より
今日の消費行動における変化とは何か?
あなたの考えを聞かせてください
消費者と事業者との関係性における変化
能動的な
情報の検索
必要なものを受動的に消費させる
↓
一貫した世界観に共感してもらい能動的に関わってもらう
能動的な
情報の発信/共有
タッチポイント
の多様化
必要性でなく
価値への共感
売り込みでな...
顧客体験デザインが生まれた背景
Macintoshとパーソナルコンピューター産業の誕生
アメリカのシリコンバレーを中心に実践/体系化
Appleは30年を経ても顧客体験のリーダーであり、世界最高の時価総額を誇る
1. 企業理念
2. コーポレートアイデンティティー
3. ビジネスモデル
4. 顧客
5. バリューチェーン
6. カスタマージャーニー
7. 情報設計
8. インタラクションデザイン
9. クリエイティブデザイン
10.テストと改善
顧客体...
1.企業理念:アトモスデザイン
UXで地球をスマートにデザインする
あなたの事業のミッション、存在意義はなんですか?
社会に対して、顧客に対して、与えたい価値はなんですか?
2.コーポレートアイデンティティー:フリービット株式会社
シルクのようになめらかなインターネットで未来を創る
あなたの事業の理念や世界観を、どのようなクリエイティブで表現しますか?
3.ビジネスモデル
ビジネスモデルキャンバス
事業の提供する価値はなんですか?
顧客は誰で、どのような関係を作りますか?
そのために必要なリソースや活動はなんですか?
どのようなパートナーや販売チャネルを想定していますか?
どのような費用が発生...
The Business Model Canvas
designed by: Strategyzer AG
The makers of Business Model Generation and Strategyzer
This work is...
4.顧客
ペルソナ
あなたの商品を買ってくれるのはどんな人でしょうか?
それはどのような課題や、望みを持った人でしょうか?
想定している顧客にインタビューしたり観察したりしましたか?
ペルソナ:メルカリのユーザー
年齢/性別/職業/地域などのデモグラフィックの細分化 → ×
ニーズ/課題などのサイコグラフィック、行動に結びつく共通の属性
基礎情報 ニーズ/課題 行動に結びつく属性 ソリューションアイデア
氏名:遠藤由美子
年...
5.バリューチェーン
ステークホルダーマップ
あなたの事業に関わるプレイヤーは、最終顧客だけではありません

どのようなパートナーや販売網が必要でしょうか?
それぞれのプレイヤーはどのように関わりあうでしょうか?
ステークホルダーマップ:tab
各々のプレーヤーのアクションが
他のプレーヤーのアクションを促すバリューチェーン
閲覧ユーザー
キュレーター店舗事業者
フォロー/
クリップ等の
フィードバック
自分のこだわりで
情報を編集して発信
購買
情報を...
6.カスタマージャーニー
カスタマージャーニーマップ
顧客はあなたのサービスの中でどのようなアクションを取るでしょうか?
それはどのようなタッチポイントで行われるでしょうか?
その時顧客は何を考えているでしょうか?
あなたのサービスは顧客にどの...
カスタマージャーニーマップ:IKEA
IKEAのショールーム/カフェテリア/倉庫などは
カスタマージャーニーの最適化を考えて配置されている
Stage 認知 来店 閲覧 休憩 小型商品取得 大型商品取得 会計 運搬 組み立て
Stage毎
のゴ...
7.情報設計
タッチポイントの構造
特定のタッチポイントではどのようなコンテンツ/機能を提供しますか?
それはどのように分類/構造化しますか?
コンテンツ/機能にどうやってアクセスできるようにしますか?
情報設計の例:ジョルテ
画面下部のツールバーのナビゲーションを整理
設定項目を単一の「設定」画面に集約
情報設計の例:freebit mobile IP電話
電話として直感的に使えるようにするため、初期画面でキーパッドを表示
履歴を初期画面に表示し、スクロールするとキーパッドを自動で隠す
8.インタラクションデザイン
無意識に利用できるユーザーインタフェース
特定のシーンで利用したい十分なコンテンツ/機能を配置できていますか?
画面のどこでどういう操作をすれば何が起きるか、直感的に理解できますか?
その際に、ユーザーの身体の作り...
インタラクションデザインの例:freebit mobileホーム画面
高齢者向けに、誤操作を最小化
必要十分なアプリをハニカム型に配置
タップしただけでは反応しない
長押しするとバイブと音でクリック感
インタラクションデザインの例:コレカウ for iPhone
ファッションの写真は縦長、普通に表示すると画面が埋まるので、2列に
スクロールに応じてもうすぐ画面に表示されそうな画像を先に読み込み
頻度高く利用してほしいアイテムの問い合わせボタン...
9.クリエイティブデザイン
コーポレートアイデンティティーと一貫したブランドの世界観
ロゴだけではなく、色やレイアウトやタイポグラフィなど
あらゆるクリエイティブが一貫した世界観になっていますか?
クリエイティブデザインの例:freebit mobile
真っ白なキャンバスの上に、「自由」を象徴する七色
なめらかなつながりを象徴するラインのモティーフ
クリエイティブデザインの例:STYLIA
ファッション愛好家へ向けた、実店舗と連動したEコマースアプリ
ゴージャスでセクシーな黒/金/ピンクの配色と洗練を感じさせるミニマリズム
10.テストと改善
ユーザビリティテスト
KPIモニタリング
ユーザーインタフェースはスムーズに使えるものになっていますか?
事業は想定した通りの成果を得られているか、定量的に計測できていますか?
みなさんが精魂込めて育てた作物・畜産物
それは、どこの誰を、どう幸せにするんだろう
最良の製品だけでなく、最良の体験で事業を成功させよう
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事業創造のための顧客体験デザイン

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2016年1月7日に、日本農業経営大学校 アントレプレナー論にて講義を行いました。その際の講義資料です。

農業にとどまらず、事業創造における顧客体験のデザインについて、その歴史、今日のスマートデバイスやウェブによる事業者と消費者との関係性の変化、その中で育まれてきた顧客体験デザインの手法と、その実践例を紹介します。

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事業創造のための顧客体験デザイン

  1. 1. アントレプレナー論 事業創造のための顧客体験デザイン 児玉 哲彦 株式会社アトモスデザイン 代表/デザイナー
  2. 2. 児玉 哲彦 1980年生まれ 10代 CGクリエイターとして活動(NHK「ためしてガッテン」等) 20代 慶應義塾大学にてUIデザインを研究 博士(政策・メディア) 30代 頓智ドット株式会社、フリービット株式会社などでモバイル製品のデザイ 20代 ン/開発を手がける 20代 2014年に株式会社アトモスデザインを起業、大手からスタートアップま 20代 での企業のモバイル/VR/ロボット製品のデザイン/開発を手がける
  3. 3. VR Fit Club(2015、株式会社スポーツITソリューション) 経済産業省Digital Content Expo 2015招待作品 NHK Worldにて放送
  4. 4. Web Controller for V-Sido CONNECT(2015、アスラテック株式会社) 完全Webベースの人型ロボット遠隔制御システム WebRTC Conference 2016招待講演
  5. 5. 地球メガネ(2014-2015、Earth Literacy Program) 地球儀へのARコンテンツのマッピング 触れる地球ミュージアム/国連世界防災会議への出展
  6. 6. ジョルテ(2014、ジョルテ株式会社) 世界2600万ダウンロードのカレンダーアプリ デザインの改善を支援
  7. 7. コレカウ for iPhone(2014、アイエント株式会社) iPhone App Storeフィーチャー 同サービスの主要なタッチポイントに
  8. 8. freebit mobile(2013、フリービット株式会社) グッドデザイン賞2014受賞(プロデュース:迫慶一朗先生) CCCグループと資本提携し各地のTSUTAYAで販売中(トーンモバイル)
  9. 9. tab(2012、頓智ドット株式会社) iPhone App Store Best of 2012選出 2014年時点で80万ダウンロード/月間40万ユーザー
  10. 10. 今日の事業創造における、顧客体験デザインの意義 本講義のトピック 顧客体験デザイン手法の紹介 ワークショップを通した顧客体験デザインの実践
  11. 11. 今日の事業創造における、顧客体験デザインの意義
  12. 12. そもそも、アントレプレナーとは? その役割とは? あなたの考えを聞かせてください
  13. 13. “企業家は、経済的な資源を生産性が低いところから高いところへ、 収益が小さなところから大きなところへ移す” 18-19世紀の経済学者 ジャン=バティスト・セイ P.F.ドラッカー著、上田淳生訳「イノベーションと企業家精神」より
  14. 14. 事業は資源を用いて行われる ヒト モノ カネ 資源をいかに投じるか=「マネジメント」 によって生み出される価値が増減 いかなるマネジメントが適切かは、 社会や経済や技術など内外の環境要因 によって変動 アントレプレナーとは、 環境の変化をとらえながら 事業を適切にマネジメントする人
  15. 15. 環境の変化が、アントレプレナーの必要性を生む 技術 人口構成 競争環境 価値観 ライフスタイル
  16. 16. マネジメントの本質とは? あなたの考えを聞かせてください
  17. 17. “企業の使命と目的を定義するとき、出発点は一つしかない。顧客で ある。顧客を満足させることが、企業の使命であり目的である” 20世紀の経営学者 ピーター・ドラッカー P.F.ドラッカー著、上田淳生訳「マネジメント」より
  18. 18. 今日の消費行動における変化とは何か? あなたの考えを聞かせてください
  19. 19. 消費者と事業者との関係性における変化 能動的な 情報の検索 必要なものを受動的に消費させる ↓ 一貫した世界観に共感してもらい能動的に関わってもらう 能動的な 情報の発信/共有 タッチポイント の多様化 必要性でなく 価値への共感 売り込みでなく 探しに来てもらう 能動的な関わり合いの 促進 タッチポイント間で 一貫した世界観 感性や感情への訴求
  20. 20. 顧客体験デザインが生まれた背景 Macintoshとパーソナルコンピューター産業の誕生 アメリカのシリコンバレーを中心に実践/体系化 Appleは30年を経ても顧客体験のリーダーであり、世界最高の時価総額を誇る
  21. 21. 1. 企業理念 2. コーポレートアイデンティティー 3. ビジネスモデル 4. 顧客 5. バリューチェーン 6. カスタマージャーニー 7. 情報設計 8. インタラクションデザイン 9. クリエイティブデザイン 10.テストと改善 顧客体験デザイン手法の紹介
  22. 22. 1.企業理念:アトモスデザイン UXで地球をスマートにデザインする あなたの事業のミッション、存在意義はなんですか? 社会に対して、顧客に対して、与えたい価値はなんですか?
  23. 23. 2.コーポレートアイデンティティー:フリービット株式会社 シルクのようになめらかなインターネットで未来を創る あなたの事業の理念や世界観を、どのようなクリエイティブで表現しますか?
  24. 24. 3.ビジネスモデル ビジネスモデルキャンバス 事業の提供する価値はなんですか? 顧客は誰で、どのような関係を作りますか? そのために必要なリソースや活動はなんですか? どのようなパートナーや販売チャネルを想定していますか? どのような費用が発生し、どのような収益源がありますか?
  25. 25. The Business Model Canvas designed by: Strategyzer AG The makers of Business Model Generation and Strategyzer This work is licensed under the Creative Commons Attribution-Share Alike 3.0 Unported License. To view a copy of this license, visit: http://creativecommons.org/licenses/by-sa/3.0/ or send a letter to Creative Commons, 171 Second Street, Suite 300, San Francisco, California, 94105, USA. strategyzer.com Revenue Streams Customer SegmentsValue PropositionsKey ActivitiesKey Partners Cost Structure Customer Relationships Designed by: Date: Version:Designed for: ChannelsKey Resources
  26. 26. 4.顧客 ペルソナ あなたの商品を買ってくれるのはどんな人でしょうか? それはどのような課題や、望みを持った人でしょうか? 想定している顧客にインタビューしたり観察したりしましたか?
  27. 27. ペルソナ:メルカリのユーザー 年齢/性別/職業/地域などのデモグラフィックの細分化 → × ニーズ/課題などのサイコグラフィック、行動に結びつく共通の属性 基礎情報 ニーズ/課題 行動に結びつく属性 ソリューションアイデア 氏名:遠藤由美子 年齢:27 性別:女性 給料はあまり高くなくお小遣いに回 せるお金がもっとあったらうれしい 服などはシーズン毎に、それほど単 価が高くない物を多く買うので、す ぐにクローゼットがいっぱいになっ てしまう オークションには興味があるが、家 の周りにはリサイクルショップなど がなく、ネットにつなぐのはスマホ だけ 職業:事務職 年収:300万円 ITリテラシー:あまり高くない 趣味:ショッピング 居住地:湘南台(家の近くにリサイ クルショップなどはあまりない) 家にはPCを持っていない 自分の持ち物を売れるフリマアプリ 服などファッションアイテムに特化 スマホだけで出品/購入ができる
  28. 28. 5.バリューチェーン ステークホルダーマップ あなたの事業に関わるプレイヤーは、最終顧客だけではありません
 どのようなパートナーや販売網が必要でしょうか? それぞれのプレイヤーはどのように関わりあうでしょうか?
  29. 29. ステークホルダーマップ:tab 各々のプレーヤーのアクションが 他のプレーヤーのアクションを促すバリューチェーン 閲覧ユーザー キュレーター店舗事業者 フォロー/ クリップ等の フィードバック 自分のこだわりで 情報を編集して発信 購買 情報を拡散 情報発信の元ネタを提供 商品/ サービス 提供 利用料
  30. 30. 6.カスタマージャーニー カスタマージャーニーマップ 顧客はあなたのサービスの中でどのようなアクションを取るでしょうか? それはどのようなタッチポイントで行われるでしょうか? その時顧客は何を考えているでしょうか? あなたのサービスは顧客にどのような体験と、感情を与えるでしょうか?
  31. 31. カスタマージャーニーマップ:IKEA IKEAのショールーム/カフェテリア/倉庫などは カスタマージャーニーの最適化を考えて配置されている Stage 認知 来店 閲覧 休憩 小型商品取得 大型商品取得 会計 運搬 組み立て Stage毎 のゴール IKEAの製品のデザ イン、機能、価格 の魅力を伝える IKEAの世界観を印 象づける 製品の魅力や実際 の利用シーンでのイ メージを伝える ショッピングの疲 労を軽減する/休 憩時もブランドの 世界観を維持 商品棚からショッ ピングカートやバ ッグに商品を取得 ショッピングカー ト/トロリーに商 品を取得 スムーズに会計を 済ませる 自分の車で運搬/ 配送の手配を行う 顧客に組み立てさ せることでコスト 削減と同時に愛着 を持たせるTouch- point Action Thinkin g どんな製品を扱っ ているんだろう 価格はどれくらい だろう どうすれば買える んだろう どんな雰囲気の店 なんだろう どんな製品がある んだろう どんな使い心地な んだろう 部屋に置いたらど んな風に見えるだ ろう 疲れて、休憩した い お腹が空いた/喉 が渇いた 小型の製品を取得 したい 大型の製品を取得 したい スムーズに会計を 済ませたい スムーズに家まで 運びたい 組み立てを行うの は面倒 組み立てること自 体が楽しい うまく組み立てら れるか不安 Feeling Feeling level 魅力的な製品だ 価格が安い 家具屋としてはお 洒落なイメージを 得る 実際に近い場面の 中で製品を体験で きる カフェテリアでも 北欧の文化を味わ うことができる 魅力的な製品が並 んでいてつい色々 買ってしまう ほしい製品がすぐ に見つけられた 大型製品の運搬は 手間 スムーズに会計が できた スムーズに運搬が できた うまく組み立てら れていい家具が自 らの手でできた Proble m 商品を魅力的に感 じるかどうか ブランドの世界観 に好印象を持つか どうか 製品の実際の使い 心地やデザイン、 部屋に置いた様子 などが伝わるかど うか 疲れたお客様が休 憩できる場所があ るか カフェテリアでブ ランドの世界観を 表現できるか たくさんの魅力的 な製品が提示でき るか 回遊性は十分高い か 迅速にほしい製品 にたどり着けるか 運搬は行いやすい か 会計をスムーズに 行うことができる か 運搬をスムーズに 行うことができる か 組み立ては行いや すいか 出来上がった製品 への満足度は高い か 広告 ウェブサイト カタログ 駐車場 ショールーム カフェテリア 会計 駐車場 配送受付 自宅等マーケットホール セルフサービス 公共交 通機関 エント ランス 広告閲覧 カタログ ウェブ 移動 入店 回遊 閲覧 試用 休憩 飲食 取得 取得 会計 運搬運搬 配送 組み立て
  32. 32. 7.情報設計 タッチポイントの構造 特定のタッチポイントではどのようなコンテンツ/機能を提供しますか? それはどのように分類/構造化しますか? コンテンツ/機能にどうやってアクセスできるようにしますか?
  33. 33. 情報設計の例:ジョルテ 画面下部のツールバーのナビゲーションを整理 設定項目を単一の「設定」画面に集約
  34. 34. 情報設計の例:freebit mobile IP電話 電話として直感的に使えるようにするため、初期画面でキーパッドを表示 履歴を初期画面に表示し、スクロールするとキーパッドを自動で隠す
  35. 35. 8.インタラクションデザイン 無意識に利用できるユーザーインタフェース 特定のシーンで利用したい十分なコンテンツ/機能を配置できていますか? 画面のどこでどういう操作をすれば何が起きるか、直感的に理解できますか? その際に、ユーザーの身体の作りや動きにうまく合致していますか?
  36. 36. インタラクションデザインの例:freebit mobileホーム画面 高齢者向けに、誤操作を最小化 必要十分なアプリをハニカム型に配置 タップしただけでは反応しない 長押しするとバイブと音でクリック感
  37. 37. インタラクションデザインの例:コレカウ for iPhone ファッションの写真は縦長、普通に表示すると画面が埋まるので、2列に スクロールに応じてもうすぐ画面に表示されそうな画像を先に読み込み 頻度高く利用してほしいアイテムの問い合わせボタンを右手親指の位置に
  38. 38. 9.クリエイティブデザイン コーポレートアイデンティティーと一貫したブランドの世界観 ロゴだけではなく、色やレイアウトやタイポグラフィなど あらゆるクリエイティブが一貫した世界観になっていますか?
  39. 39. クリエイティブデザインの例:freebit mobile 真っ白なキャンバスの上に、「自由」を象徴する七色 なめらかなつながりを象徴するラインのモティーフ
  40. 40. クリエイティブデザインの例:STYLIA ファッション愛好家へ向けた、実店舗と連動したEコマースアプリ ゴージャスでセクシーな黒/金/ピンクの配色と洗練を感じさせるミニマリズム
  41. 41. 10.テストと改善 ユーザビリティテスト KPIモニタリング ユーザーインタフェースはスムーズに使えるものになっていますか? 事業は想定した通りの成果を得られているか、定量的に計測できていますか?
  42. 42. みなさんが精魂込めて育てた作物・畜産物 それは、どこの誰を、どう幸せにするんだろう 最良の製品だけでなく、最良の体験で事業を成功させよう

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