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Formação matemática junho

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Apresentação utilizada no encontro de formação para professores regentes do primeiro ano do ensino fundamental - SMERJ

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Formação matemática junho

  1. 1. MATEMÁTICA 2017 Gerência de Educação Formação do 1º Ano
  2. 2. Aprendendo a desaprender Martha Medeiros
  3. 3. Identificar a partir da leitura a ordem crescente e decrescente dos números apresentados na história "Livro dos Números Bichos e Flores"; Resolver situações problema envolvendo as operações adição e subtração; Perceber no jogo Amarelinha a ordem crescente e decrescente dos números; Resolver situações que exijam a necessidade de controle de quantidades;
  4. 4. TANGOLOMANGO Domínio público Eram nove irmãs numa casa, uma foi fazer biscoito. Deu tangolomango nela e das nove ficaram oito. Eram oito irmãs numa casa, uma foi amolar canivete. Deu tangolomango nela e das oito ficaram sete. Eram sete irmãs numa casa, uma foi falar inglês. Deu tangolomango nela e das sete ficaram seis. Eram seis irmãs numa casa, uma foi caçar um pinto. Deu tangolomango nela e das seis ficaram cinco. Eram cinco irmãs numa casa, uma foi fazer teatro. Deu tangolomango nela e das cinco ficaram quatro. Eram quatro irmãs numa casa, uma foi falar francês. Deu tangolomango nela e das quatro ficaram três. Eram três irmãs numa casa, uma foi andar nas ruas. Deu tangolomango nela e das três ficaram duas. Eram duas irmãs numa casa, uma foi fazer coisa alguma. Deu tangolomango nela e das duas ficou só uma. Era uma irmã numa casa, e ela foi fazer feijão. Deu tangolomango nela e acabou a geração. TANGOLOMANGO É UMA BRINCADEIRA FOLCLÓRICA, GERALMENTE COMEÇA COM DEZ ELEMENTOS (IRMÃS, FILHAS, FILHOS, GATINHOS, ETC), QUE VÃO DIMINUINDO A CADA ESTROFE, TERMINA QUANDO ACONTECE ALGUMA COISA COM O ÚLTIMO E ASSIM NÃO SOBRA NENHUM.
  5. 5. Raciocínio lógico é um modo de pensar que ajuda a resolver um problema ou chegar a uma conclusão sobre determinado assunto. Existem diferentes tipos de raciocínio lógico: dedutivo, indutivo e abdução. Geralmente, a lógica é usada para se saber a verdade de uma sentença (proposição) por sua ligação com outras (sentenças) já admitidas como verdadeiras. Desse modo, é uma ferramenta útil para justificar, argumentar ou confirmar alguns raciocínios. Curiosidade: o desenvolvimento do pensamento abstrato exige certo esforço cognitivo, daí o porquê da existência de instituições de ensino em todas as sociedades.
  6. 6. •Está presente no dia a dia, no cotidiano, na evolução do mundo; •Instrumentaliza o ser humano para resolver várias questões; •Desenvolve habilidades mentais que vão além dos conhecimentos matemáticos; •Desenvolve o raciocínio lógico; •Entre outros.
  7. 7. Números e Operações Grandezas e Medidas Tratamento da Informação Espaço e Forma Blocos de Conteúdo
  8. 8. HABILIDADES • Reconhecer e utilizar características do sistema de numeração decimal, tais como agrupamentos e trocas na base 10 e princípio do valor posicional. • Identificar a localização de números naturais na reta numérica. • Reconhecer a decomposição de números naturais nas suas diversas ordens. • Reconhecer a composição e a decomposição de números naturais em sua forma polinomial. Neste conteúdo é abordada a resolução de situações-problema que envolvam: contagem, medidas e significados das operações; leitura e escrita, ordenação e cálculos de números naturais e racionais; noções de porcentagem (25%, 50% e 100%) e comprovação dos resultados por meio de estratégias de verificação.
  9. 9.  O problema do Chico era só com a matemática? Que questionamentos os personagens fazem sobre o enunciado do problema? Qual o conceito de problema para o Chico?  A resposta do Chico atendeu aos objetivos da professora? Qual a relação entre texto e contexto nessa história?
  10. 10. Segundo a professora Flávia, um problema é, inicialmente, algo que eu não sei resolver, algo que se terá de pensar para chegar à solução e que vai demandar um esforço. Se você sabe responder, não é um problema. A resolução de problemas está na centralidade do trabalho da matemática. Nessa perspectiva a ordem dos conceitos se inverte: Antigamente Operação Situação problema Atualmente Situação problema Operação
  11. 11. Nesse conceito de resolução de problemas é que as crianças aprendem efetivamente onde aplicar as operações, mediante o registro individual das estratégias que criaram para chegar a solução, com a mediação do professor. Os problemas devem ser lúdicos e não somente informativos, para que a criança possa “desenhar” a situação como forma de organização do pensamento. É importante que os conceitos das quatro operações estejam presentes na situações, inclusive a divisão de forma conceitual, mesmo seu algoritmo (conta armada) aparecendo só nos anos posteriores. O trabalho sistematizado com algoritmos não é recomendado para o primeiro ano, visto que na história da matemática, ele foi criado para facilitar o cálculo de números grandes, em que não se poderia utilizar os dedos das mãos, por exemplo.
  12. 12. Perguntas norteadoras da discussão. • Quais as dificuldades do jogo e possíveis adaptações? • Quais os conteúdos matemáticos conseguimos trabalhar neste jogo? E que descritores são contemplados? • Ao final do jogo, que reflexões foram feitas para ampliar conceitos de matemática? • Quais os desdobramentos possíveis partindo do jogo?
  13. 13. DOMINÓ DE BARALHO (descritor 2) Material: Um baralho PARTICIPANTES: 4 ou mais crianças REGRAS DO JOGO: Retirar do baralho as cartas: Valete, Rei e Dama e as restantes são distribuídas entre os jogadores. O jogadores que tiverem Ases devem baixá-los, iniciando a matriz. Os jogadores cada um na sua vez, vão colocando suas cartas uma a uma, formando uma série em que não se pode pular nenhum número. Quem não tiver a carta, perderá a vez. O primeiro jogador que acabar com suas cartas será o vencedor. Este jogo pode ser modificado começando-se com a carta 10 e formando a matriz na ordem decrescente. Pode-se também começar com a carta 5 (ou qualquer outra carta) e ir indo para “cima” (6, 7, 8 …) e para “baixo” (4, 3, 2, …). Uma terceira modificação é deixar o primeiro jogador jogar qualquer carta que ele queira e construir uma matriz a partir dessa carta.
  14. 14. Pintando o sete (descritores 2,e 3) Material: – 2 dados numerados de 1 a 6 – lápis de cor – 1 folha com o esquema da imagem para cada jogador. PARTICIPANTES: 3 ou 4 participantes. REGRAS: O primeiro jogador lança os dois dados, soma os pontos obtidos e risca esse número na sua folha. Se o total for 7, deverá pintar um dos setes da sua folha. Os próximos jogadores deverão fazer o mesmo. Caso o jogador obtenha, em uma jogada, um total que já foi riscado, deverá rodar o dado novamente. O jogador que pintar todos os “setes” sai do jogo. Ganha o jogo quem primeiro conseguir riscar todos os números.
  15. 15. https://www.facebook.com/itau/posts/1048042795245385 Livro digital pela plataforma do Facebook da coleção leia para uma criança do Itaú. O livro é interativo, tem sons e movimento. A história é de Luís Fernando Veríssimo. Sete é conta de mentiroso, eu sei Mas vou contar a minha história também Com sete frases geniais Que tem as sete notas musicais Vi sete quedas que sumiram com dó Em sete dias da semana sem ré Com sete vidas do meu gato mimi Corri atrás dos sete anões tem fada Tinha sete cores no arco-íris e sol Atravessei os sete mares e lá Se eu pudesse traria de volta As sete quedas que sumiram do mapa Se eu pudesse traria de volta As sete quedas que sumiram do mapa.
  16. 16. PERDE-GANHA (descritor 6) Material: Uma cartela circular dividida em oito partes com um ponteiro no meio fixado com bailarina, tampinhas de refrigerantes, feijões ou qualquer outro material para contagem de quantidades. PARTICIPANTES: 2 ou 4 jogadores por cartela REGRAS DO JOGO: Cada jogador deve iniciar o jogo com 10 tampinhas. O mediador deverá estabelecer a quantidades de jogadas. Inicia o jogo quem ganhar no par ou ímpar ou os dois jogadores jogarão um dado, o jogador que tirar o maior número inicia a partida. O jogador deverá dar um “peteleco” no ponteiro, fazendo-o girar. O jogador deverá cumprir o que está escrito na parte em que o ponteiro parou. Vencerá o jogo o jogador, que ao final das jogadas estabelecidas, tiver o maior número de tampinhas.
  17. 17. Nessa obra, há três histórias - Fiapo de trapo, A menina que vivia perdendo, O boto e estrela. Nelas, Ana Maria Machado enfatiza questões do tipo - de que nada se perde, de que tudo se transforma, que quem perde, na verdade, muitas vezes ganha e que a perda não é fim, pode ser na verdade, um bom começo... Crescer, no caso de Lena, a menina da segunda história , implicava perder as roupas. Relação entre Perder → tirar → subtrair Ganhar → acrescentar → somar
  18. 18. JOGO DE TABULEIRO (descritor 5) Material: Uma cartela para cada jogador. Tampinhas de garrafa, feijões ou qualquer outro material para contagem de quantidades. PARTICIPANTES: De 10 a 15 crianças. REGRAS DO JOGO: Entregar para cada criança uma cartela com o jogo de tabuleiro. Cada jogador, na sua vez, lança o dado e coloca no tabuleiro o número de bolinhas indicado. Vence o jogador que encher seu tabuleiro.
  19. 19. O livro “Os dez patinhos”, escrito e ilustrado por Graça Lima (Companhia das Letrinhas), conta as estripulias de dez patinhos irmãos que não param quietos. Cada vez um se distrai com alguma coisa e sai de cena. E no final, quando reaparecem, cadê o décimo patinho? É um livro bacana para crianças pequenas, pois além da linguagem, dos personagens, das motivações dos sumiços dos patinhos, bem apropriados a crianças menores, mostra uma comparação da quantidade de patinhos e traz também, no final, um jogo de trilha, de tabuleiro, com os patinhos disputando para ver quem vai chegar primeiro.
  20. 20. NUNCA 10 (descritor 1) *SUGESTÃO DO CADERNO PEDAGÓGICO Material: – 1 dado comum – aproximadamente 200 palitos de picolé – aproximadamente 30 elásticos – tabela para registrar a pontuação PARTICIPANTES: 3 a 5 REGRAS DO JOGO: Cada um dos jogadores, na sua vez, lança o dado. O número que sair no dado corresponde à quantidade de pontos da rodada, que deverá ser pega em palitos de picolé e registrada na planilha. Na rodada seguinte, pega-se novamente a quantidade de palitos de picolé que sair na jogada do dado. Ao completar 10 palitos, a criança enlaça-os com o elástico, formando um agrupamento de 10 unidades, e assim sucessivamente. Ganha o jogo quem fizer mais pontos ao final de 8 rodadas.
  21. 21. • http://jogosonlinegratis.uol.com.br/cat/jogos-de-matematica/ • Caderno de jogos do PNAIC • somamatematica.com •https://www.facebook.com/itau/posts/1048042795245385 •http://www.multirio.rj.gov.br (Interações pedagógicas)

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