사용자의 경험가치

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사용자의 "경험" 가치에 대한 이야기

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사용자의 경험가치

  1. 1. 사용자의 경험 가치<br />UX팩토리 황리건<br />
  2. 2. http://uxfactory.comtwitter.com/HRG<br />
  3. 3. 우리는 살면서 다양한 경험에 노출되어 있고,<br />
  4. 4. 좋고 나쁜 경험을 하면서 살아가게 되는데,<br />
  5. 5. 경험을 선택하거나,다른 사람에게 줄 수 있어요.<br />
  6. 6. 다른 사람이 마주하게 될경험을 미리 예측해서<br />
  7. 7. 보다 나은 경험을 하도록 하는 것<br />
  8. 8. 사용자의 경험이 어떤 가치를가지는지이야기 해 봅니다.<br />
  9. 9.
  10. 10. 아하!<br />
  11. 11. 이야기꺼리<br />우리네 삶<br />값비싼 경험<br />미지의 영역<br />전달방법의 문제<br />진성성<br />
  12. 12. “우리네 삶”<br />
  13. 13. 사용자의 일상을상상한다는 것은?<br />
  14. 14.
  15. 15.
  16. 16.
  17. 17.
  18. 18.
  19. 19. 스마트폰과 회식<br />
  20. 20.
  21. 21.
  22. 22.
  23. 23. “값비싼 경험”<br />
  24. 24. 조금 다르지만나한테 꼭 필요한 경험<br />
  25. 25.
  26. 26.
  27. 27.
  28. 28.
  29. 29.
  30. 30.
  31. 31.
  32. 32. “미지의 영역”<br />
  33. 33. 왜 학교는 졸업하면더 좋아지는 걸까요?<br />
  34. 34. http://uxfactory.com/412<br />
  35. 35.
  36. 36.
  37. 37. 회사도…<br />
  38. 38.
  39. 39. 그 때는 몰랐던 것…<br />
  40. 40.
  41. 41. 잘 모르는 곳에서의경험은 두근두근하면서도때론 위험하기도 하죠.<br />
  42. 42.
  43. 43. 우리는 계속해서새로운 경험의 영역을 개척하고 있어요.<br />
  44. 44.
  45. 45. http://uxfactory.com/880<br />
  46. 46. http://flvs.daum.net/flvPlayer.swf?vid=bFf2ZBtWFDg$<br />
  47. 47. http://www.youtube.com/watch?v=mtLX52z4kPU<br />
  48. 48. http://video.nate.com/213479586<br />
  49. 49. http://uxfactory.com/375<br />
  50. 50.
  51. 51. http://uxfactory.com/340<br />
  52. 52. http://uxfactory.com/341<br />
  53. 53. http://uxfactory.com/490<br />
  54. 54.
  55. 55.
  56. 56. 여러분, 아직 시작조차 되지 않았음을 기억해야 합니다. <br />우리의 아이들이 우리보다 더 훌륭한 일을 시도할 수 있도록 도와야 합니다.<br />Alan Kay(1940~)<br />
  57. 57. 우리에게 주어진 재능을 가지고…<br />
  58. 58.
  59. 59.
  60. 60. 세상을 변화시키는 방법<br />
  61. 61.
  62. 62.
  63. 63.
  64. 64.
  65. 65.
  66. 66. “전달 방법의 문제”<br />
  67. 67. 왜 사용자들은 내가 만든 버튼을 그렇게도 못 찾는걸까요?<br />
  68. 68.
  69. 69.
  70. 70. Simple?<br />20 things to click<br />(plus “more”)<br />
  71. 71. more<br />
  72. 72. even more “more”<br />
  73. 73. Mihály Csíkszentmihályi’s “Flow”<br />Frustrated<br />Flow Zone<br />Difficulty<br />Bored<br />Skill<br />
  74. 74. Mihály Csíkszentmihályi’s “Flow”<br />Frustrated<br />Flow Zone<br />Engaging<br />Difficulty<br />Bored<br />Skill<br />
  75. 75.
  76. 76.
  77. 77. 아기와 동물들이알고 있는 것<br />
  78. 78.
  79. 79.
  80. 80.
  81. 81.
  82. 82. “진정성”<br />
  83. 83. 디자인, 영화, 레크레이션, 컴퓨터, 예술, 미술 등의 전문가들이 그들의 경험설계 역량을 기업행위 전반에 사용하게 될 것 - 앨빈 토플러<br />1970년 미래쇼크에서 <br />앨빈토플러에 의해 언급된 경험산업<br />
  84. 84.
  85. 85. 진실하기 전에는 진실하다고 말하지 말고, <br />진실하다고 말하지 않으면 진실하기는 쉬우며, <br />진실하다고 말할 때는 정말로 진실해야 한다.<br />1998년 조셉 파인(B. Joseph Pie II)과 제임스 길모어(James Gilmore)는 경험 경제로의 초대 (Welcome to the Experience Economy)에서 선도 기업 들은 자신들의 제품, 서비스의 독특한 경험을 만들어 내었다고 주장하였다.<br />
  86. 86. 경험 경제의 시대<br />진정성<br />품질<br />경험<br />가격<br />서비스<br />공급<br />제품<br />원자재<br />
  87. 87. 누군가 의도한대로살고 싶진 않아요.<br />
  88. 88. 가짜를 알고도좋아할 수 있을까?<br />
  89. 89. 진짜 같이 보이면?<br />
  90. 90. “이게 진짜가 아니란걸 알아요. 입에 넣으면 매트릭스가 내 두뇌에 맛있다는 신호를 보내주죠”<br />
  91. 91. 정리<br />우리네 삶<br />값비싼 경험<br />미지의 영역<br />전달방법의 문제<br />진성성<br />
  92. 92. 감사합니다.@HRG<br />

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