Advanced character animation in games (NDC2010)

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캐릭터 애니메이션 기법들에 대해서 알아보고, 게임계에서 주로 사용되고 있고, 앞으로 주목 받게 될 기법들에 대해서 소개함.

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Advanced character animation in games (NDC2010)

  1. 1. Advanced character animation in games 하 동 욱 ( [email_address] )
  2. 2. 캐릭터 애니메이션 <ul><li>뼈대 (Skeleton) 기반의 애니메이션 </li></ul>NDC 2010 (25. May)
  3. 3. 살펴볼 내용 <ul><li>어떻게 캐릭터를 움직이게 할 것인가 ? </li></ul><ul><li>게임에서 필요한 캐릭터 모션의 특징 </li></ul><ul><li>데이터 기반의 접근 방식들 </li></ul><ul><ul><li>그래프 </li></ul></ul><ul><ul><li>레이어링 </li></ul></ul><ul><ul><li>보간 </li></ul></ul><ul><ul><li>매개화 </li></ul></ul>NDC 2010 (25. May)
  4. 4. 어떻게 캐릭터를 움직이게 할 것인가 ? <ul><li>물리 , 역학 기반 </li></ul><ul><ul><li>Pixar Luxo Jr (1986) </li></ul></ul><ul><ul><li>Sumotori Dreams (2007) </li></ul></ul>NDC 2010 (25. May) 최첨단 100% 동역학 시뮬레이션 기반 게임 시작 !!
  5. 5. 어떻게 캐릭터를 움직이게 할 것인가 ? <ul><li>데이터 기반 </li></ul>NDC 2010 (25. May)
  6. 6. 게임에서 필요한 캐릭터 모션의 특징 <ul><li>실시간 생성 </li></ul><ul><li>모션 컨트롤 </li></ul><ul><li>자연스러운 움직임 </li></ul><ul><li>환경과 상호반응 ( 인터랙티브 모션 ) </li></ul><ul><li>모션 스타일 </li></ul>NDC 2010 (25. May)
  7. 7. 게임에 적합한 캐릭터 애니메이션 기법 <ul><li>데이터 기반 방식 중심 </li></ul><ul><ul><li>역학 시뮬레이션 방식이 부분적으로 도입하는 추세 </li></ul></ul>NDC 2010 (25. May)
  8. 8. 데이터 기반 접근방식들 <ul><li>모션 그래프 , 무브 트리 (Move Tree) </li></ul><ul><li>모션 레이어 (Layering, Transplanting, Splicing) </li></ul><ul><li>보간 (Interpolation) </li></ul><ul><li>매개화 (Parametric Motion) </li></ul>NDC 2010 (25. May)
  9. 9. 데이터 기반 접근방식들 <ul><li>무브 트리 </li></ul><ul><ul><li>정적이고 단편적인 모션 데이터 -> 끊임없는 다양한 모션 생성 </li></ul></ul>NDC 2010 (25. May)
  10. 10. 데이터 기반 접근방식들 <ul><li>모션 레이어 </li></ul><ul><ul><li>기존 데이터에서 부분별로 모션을 조합 </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>적은 데이터로 풍부한 모션 표현 가능 </li></ul></ul></ul>NDC 2010 (25. May)
  11. 11. 데이터 기반 접근방식들 <ul><li>보간 기법 </li></ul><ul><ul><li>예제 모션들의 Convex Combination( 각 가중치의 합이 1) 은 의미있는 결과를 보임 </li></ul></ul>NDC 2010 (25. May)
  12. 12. 데이터 기반 접근방식들 <ul><li>보간 기법 </li></ul><ul><ul><li>각 예제 모션들을 시간축에 대해 어떻게 정렬할 것인가 ? </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>블렌딩 가중치가 실시간으로 변한다면 ? </li></ul></ul></ul>NDC 2010 (25. May) 예제 모션 1 예제 모션 2
  13. 13. 데이터 기반 접근방식들 <ul><li>보간 기법 </li></ul><ul><ul><li>이동 보간 </li></ul></ul><ul><ul><li>회전 보간 </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>두 유닛쿼터니언 보간 : slerp </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>셋 이상의 유닛쿼터니언 보간 ? </li></ul></ul></ul>NDC 2010 (25. May) In games, 안 그래도 바쁜데… 선형보간 후 정규화 VS 수치적으로 정확한 방법
  14. 14. 데이터 기반 접근방식들 <ul><li>매개화 기법 </li></ul><ul><ul><li>모션을 쉽고 직관적으로 컨트롤하기 위한 방법 </li></ul></ul>NDC 2010 (25. May) 블렌딩 속도 , 방향 , 스타일 매개화
  15. 15. 데이터 기반 접근방식들 <ul><li>매개화 기법 </li></ul>NDC 2010 (25. May) <ul><li>매개공간 정의 </li></ul>속도 방향 1 4 3 2
  16. 16. 데이터 기반 접근방식들 <ul><li>매개화 기법 </li></ul>NDC 2010 (25. May) 속도 방향 1 4 3 2 <ul><li>사용자로부터 특정 파라미터 가 주어졌을 때 , 그것을 만족시키는 자동으로 구하는 것이 목표 . </li></ul>를
  17. 17. 데이터 기반 접근방식들 <ul><li>매개화 기법 </li></ul>NDC 2010 (25. May) 속도 방향 1 4 3 2 1 2 3 4
  18. 18. 데이터 기반 접근방식들 <ul><li>매개화 기법 </li></ul>NDC 2010 (25. May) <ul><li>Scattered data interpolation ( 산포된 자료 보간법 ) RBF, nearest neighbor </li></ul>속도 방향 1 4 3 2
  19. 19. 요약 <ul><li>게임에서 모션은 </li></ul><ul><ul><li>실시간으로 되도록 많은 수의 캐릭터를 움직여야 하고 , </li></ul></ul><ul><ul><li>사람이 보기에 자연스러워야 하고 , ( 렌더링 품질만큼 ) </li></ul></ul><ul><ul><li>환경과 상호작용 해야 하며 , </li></ul></ul><ul><ul><li>유저가 쉽게 캐릭터를 컨트롤할 수 있어야 함 . </li></ul></ul><ul><li>데이터 기반의 접근방식이 가장 적합한 해결책이며 , </li></ul><ul><ul><li>이를 기반으로 다른 접근방식이 결합되는 추세임 . </li></ul></ul><ul><li>적은 데이터로 풍부한 모션과 정확한 제어가 가능한 매개화 기법이 적극적으로 사용될 것으로 예상됨 . </li></ul>NDC 2010 (25. May)
  20. 20. 앞으로의 논의 <ul><li>AI 와 결합 </li></ul><ul><li>환경과 상호작용하는 캐릭터 </li></ul><ul><li>군중의 표현 및 제어 </li></ul><ul><li>그 밖에 ? </li></ul>NDC 2010 (25. May)

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