Design centrado no usuário e as limitações do mercado de produtos interativos

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Apresentação feita no 2º EBAI - Encontro Brasileiro de Arquitetura de Informação. Fala sobre conceitos de design centrado no usuário e limitações na aplicação dos resultados obtidos em pesquisas com usuários em projetos comerciais.

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Design centrado no usuário e as limitações do mercado de produtos interativos

  1. 1. DESIGN CENTRADO NO USUÁRIO E AS LIMITAÇÕES DO MERCADO DE PRODUTOS INTERATIVOS EDUARDO LOUREIRO | MAPA DIGITAL / PUC-MINAS EDUARDOLOUREIRO.COM MAPADIGITAL.NET DESIGNDEINTERACAO.COM.BR
  2. 2. POR QUE ESTAMOS AQUI
  3. 3. 1. A PRODUÇÃO DE INFORMAÇÃO ANTES DA INTERNET, O HOMEM NUNCA TINHA PRODUZIDO TANTO CONTEÚDO
  4. 4. 2. A WEB NÃO É UM MONÓLOGO INTERAÇÃO PESSOAS COM PODER DE ESCOLHA E DE CRIAÇÃO
  5. 5. 3. A WEB PODE SER ÚTIL SERVIÇOS INFORMATIZAÇÃO DE TAREFAS FÍSICAS
  6. 6. CONSEQÜÊNCIA O VELHO MODELO DE DESENVOLVIMENTO DE PROJETOS PARA A WEB SE TORNA INSATISFATÓRIO
  7. 7. APROVAÇÃO BRIEFING CRIAÇÃO COM CLIENTE PRODUÇÃO PUBLICAÇÃO
  8. 8. ALGUMAS ABORDAGENS DESIGN CENTRADO NO USUÁRIO DESIGN CENTRADO NA ATIVIDADE DESIGN CENTRADO NO SISTEMA GENIUS DESIGN
  9. 9. APROVAÇÃO BRIEFING A.I. COM CLIENTE APROVAÇÃO CRIAÇÃO COM CLIENTE PRODUÇÃO PUBLICAÇÃO
  10. 10. E A PESQUISA
  11. 11. O MAIOR PROBLEMA É QUANDO NÃO SE CONSEGUE FAZER PESQUISA PARA EMBASAR OS PROJETOS.
  12. 12. MAS QUANDO AS PESQUISAS SÃO APLICADAS, SURGEM OUTROS PROBLEMAS A SEREM RESOLVIDOS.
  13. 13. DESIGN (CENTRADO NO USUÁRIO)
  14. 14. REDUNDANTE? ACREDITE, FOI NECESSÁRIO.
  15. 15. FOCO NAS PESSOAS - ORIGEM NA ERGONOMIA EVOLUÇÃO DOS PRODUTOS TECNOLÓGICOS FERRAMENTAS, MÁQUINAS, TAREFAS, TRABALHO E AMBIENTE SEGUNDA GUERRA (ARMAS CARAS)
  16. 16. O QUE É DESIGN CENTRADO NO USUÁRIO
  17. 17. “FILOSOFIA EM QUE SE COLOCA O USUÁRIO NO CENTRO DO PROCESSO DE DESENVOLVIMENTO.” - JEFFREY RUBIN
  18. 18. DESIGN CENTRADO NO USUÁRIO - PRINCÍPIOS FOCO NAS PESSOAS QUE USAM O PRODUTO DESDE O INÍCIO DO PROJETO VALIDAÇÃO DO QUE ESTÁ SENDO FEITO DESIGN ITERATIVO
  19. 19. COMO
  20. 20. ETNOGRAFIA TESTE DE USABILIDADE PESQUISAS QUALITATIVAS DESIGN PARTICIPATIVO E QUANTITATIVAS
  21. 21. OK, MAS TEMOS VÁRIOS PROBLEMAS A ENFRENTAR.
  22. 22. LIMITAÇÕES DO MERCADO COM FREQÜÊNCIA, SURGEM DIFICULDADES EM APLICAR O QUE É IDENTIFICADO NAS PESQUISAS COM OS USUÁRIOS NOS PROJETOS WEB.
  23. 23. LIMITAÇÕES DO MERCADO - PESQUISA PESQUISA QUALITATIVA – ENTREVISTAS NOVE PROFISSIONAIS BRASILEIROS ENTRE JUNHO E JULHO DE 2008
  24. 24. PRINCIPAIS PROBLEMAS APONTADOS PELOS ENTREVISTADOS REGRAS DE NEGÓCIO PRAZOS ORÇAMENTO TECNOLOGIA
  25. 25. $$$ MÃO DE TEMPO ESTRUTURA OBRA
  26. 26. REGRAS DE NEGÓCIOS PADRÕES ENGESSADOS RESISTÊNCIA A PESQUISAS USUÁRIO EXCLUÍDO
  27. 27. “[...] OS MODELOS DE NEGÓCIOS NÃO FALAM EM USUÁRIO FINAL. FALA-SE EM CLIENTE, STAKEHOLDER, PROVEDOR DE REQUISITOS, MAS RARAMENTE FALA-SE CLARAMENTE DO FULANO QUE VAI USAR. [...]” - PAULO MELO (PESQUISADOR DA EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO - C.E.S.A.R)
  28. 28. O IMPACTO DAS LIMITAÇÕES
  29. 29. O IMPACTO DAS LIMITAÇÕES FRUSTRAÇÃO NA EQUIPE QUEDA DA QUALIDADE DA EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO PREJUÍZO
  30. 30. “[...] NÃO EXISTE TRABALHO SEM LIMITAÇÕES. SE NÃO TÊM LIMITAÇÕES, ESTAMOS FALANDO DE OUTRA COISA. ESTAMOS FALANDO DE ARTE.” - SILVIA MELO (COORDENADORA DE ARQUITETURA DE INFORMAÇÃO – AGÊNCIA CLICK)
  31. 31. CONTORNANDO AS LIMITAÇÕES
  32. 32. PRINCIPAIS SOLUÇÕES APONTADAS ADEQUAÇÃO DAS TÉCNICAS
  33. 33. ADEQUAÇÃO DAS TÉCNICAS
  34. 34. PRINCIPAIS SOLUÇÕES APONTADAS PRIORIZAÇÃO DOS RESULTADOS
  35. 35. PRIORIZAÇÃO DOS RESULTADOS
  36. 36. “BUSCO ADAPTAR OS MÉTODOS DE PESQUISA, BEM COMO NEGOCIAR E PRIORIZAR OS RESULTADOS. ISSO É ESSENCIAL PARA O PROFISSIONAL DE EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO, QUE PRECISA PENSAR NA INTERSEÇÃO DAS ESFERAS USUÁRIO, NEGÓCIOS E TECNOLOGIA.” - FELIPE LEVI (PESQUISADOR DA EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO - C.E.S.A.R)
  37. 37. CONCLUINDO: DESIGN CENTRADO NO USUÁRIO É VIÁVEL PARA O MERCADO?
  38. 38. PROBLEMAS EXISTEM, MAS TEMOS SOLUÇÕES PARA RESOLVÊ-LOS.
  39. 39. “[...] COM O MÍNIMO DE RECURSOS JÁ É POSSÍVEL, POR EXEMPLO, ORGANIZAR ALGUNS TESTES COM PROTÓTIPOS EM PAPEL E OBTER FEEDBACK SUBSTANCIAL, ANTES MESMO DE QUALQUER ESFORÇO DE IMPLEMENTAÇÃO DE CÓDIGO TER SIDO INICIADO.” - FELIPE LEVI (PESQUISADOR DA EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO - C.E.S.A.R)
  40. 40. INVESTIR EM PESQUISA É: EMBASAR OS SOLUÇÕES EFICIENTES E PROJETOS ADEQUADAS PESSOAS SUCESSO COMERCIAL SATISFEITAS
  41. 41. “[...] O INVESTIMENTO EM DCU SE CONSOLIDA COMO UMA ESTRATÉGIA LUCRATIVA QUANDO PENSAMOS EM INTERAÇÕES DE LONGO PRAZO ENTRE MARCAS E CONSUMIDORES.” - DANIEL SOUZA (ARQUITETO DE INFORMAÇÃO E DESIGNER DE INTERAÇÃO - KNOWTEC)
  42. 42. CRÉDITOS DAS FOTOS: WILL LION - HTTP://WWW.FLICKR.COM/PHOTOS/WILL-LION/2595497078/ RENÉ CARDILLO - HTTP://WWW.FLICKR.COM/PHOTOS/MILPERNAS JULIANA S. HTTP://WWW.FLICKR.COM/PHOTOS/PERSPECTIVA/186590085/ HERNAN MIRANDA DELPINO HTTP://WWW.FLICKR.COM/PHOTOS/MIRANDELPINO/2268514829/ MANUEL NIEDERL HTTP://WWW.FLICKR.COM/PHOTOS/MANUEL_NIEDERL/2379227073/
  43. 43. VALEU! CONTATO@EDUARDOLOUREIRO.COM EDUARDO LOUREIRO | MAPA DIGITAL / PUC-MINAS EDUARDOLOUREIRO.COM MAPADIGITAL.NET DESIGNDEINTERACAO.COM.BR

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