Chapter02

673 views

Published on

หลักการเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์เบื้องต้น โดยใช้ภาษา C# และใช้โปรแกรม RAPTOR ในการออกแบบ Flowchart

Published in: Education
0 Comments
2 Likes
Statistics
Notes
  • Be the first to comment

No Downloads
Views
Total views
673
On SlideShare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
1
Actions
Shares
0
Downloads
20
Comments
0
Likes
2
Embeds 0
No embeds

No notes for slide

Chapter02

  1. 1. มหาวิทยาลัยราชภัฏ นครราชสี มา คณะวิทยาการจัดการ โปรแกรมคอมพิวเตอร์ ธุรกิจ Chapter 2 Pseudocode and Flowchart Company LOGO
  2. 2. เนือหา  Pseudocode  Flowchart
  3. 3. Pseudocode ประโยคหรือคําสังทีเขียนขึนมาโดยไม่ จําเป็ นต ้องเขียนคําสังให ้ถูกต ้องตามรูปแบบหรือ กฎการเขียนของแต่ละภาษา ดังตัวอย่างดังนี start input originalNumber compute calculatedAnswer as originalNumber times 2 output calculatedAnswer stop
  4. 4. Pseudocode หลักการในการเขียน Pseudocode มีหลักการ 6 ข ้อ ดังนี 1. คอมพิวเตอร์สามารถรับข ้อมูลเข ้าผ่านคําสั ง Input (เช่น Read หรือ Get) 2. คอมพิวเตอร์สามารถนํ าข ้อมูลออกผ่านคําสั ง Output (เช่น Write หรือ Display) 3. คอมพิวเตอร์สามารถคํานวณทางคณิตศาสตร์ ได ้ (เช่น Calculate, Compute, หรือ Add)
  5. 5. Pseudocode หลักการในการเขียน Pseudocode มีหลักการ 6 ข ้อ ดังนี 4. คอมพิวเตอร์สามารถกําหนดข ้อมูลขึนมาใช ้ งานเองโดยไม่ต ้องป้ อนข ้อมูลเข ้าได ้ (เช่น Initialize หรือ Set) 5. คอมพิวเตอร์สามารถตรวจสอบค่าตรรกะได ้ (เช่น คําสัง If ผลของการเปรียบเทียบคือ จริง กับเท็จ) 6. คอมพิวเตอร์สามารถทํางานบางงานซํ าได ้ (เช่น คําสัง While, For หรือ Do…While)
  6. 6. Flowchart รูปภาพและสัญลักษณ์ทเขียนออกมาใน ี ลักษณะของแผนภูมการถ่ายทอดวิธการคิด การ ิ ี ทํางานของโปรแกรม เพือจะทําให ้ผู ้อืนเข ้าใจ แนวคิดในการเขียนโปรแกรมง่ายกว่าการอ่าน ข ้อมูลทีเป็ น Source Code
  7. 7. Flowchart สัญลักษณ์สํ าหรับการเขียนผังงาน จุดปลาย (Terminal) แสดงถึงจุดเริมต ้นหรือจุดสินสุดการทํางาน Start - แสดงถึงจุดเริมต ้นการทํางาน End Stop - แสดงถึงจุดสินสุดการทํางาน
  8. 8. Flowchart สัญลักษณ์สํ าหรับการเขียนผังงาน การเตรียม (Preparation) ใช ้ในการกําหนดค่าเริมต ้นของการทํางาน การเซ็ต ค่าต่าง ๆ
  9. 9. Flowchart สัญลักษณ์สํ าหรับการเขียนผังงาน อินพุท/เอาท์พท (Input/output) ุ แสดงถึงการรับ-แสดงผลข ้อมูล Read X Write Sum การรับข ้อมูลมาไว ้ทีตัวแปร X การแสดงผลข ้อมูลในตัวแปร Sum
  10. 10. Flowchart สัญลักษณ์สํ าหรับการเขียนผังงาน การป้ อนอินพุทด ้วยมือ (Manual Input) การรับข ้อมูลเข ้าทางแป้ นพิมพ์ A, B รับค่า A,B มาจากแป้ นพิมพ์
  11. 11. Flowchart สัญลักษณ์สํ าหรับการเขียนผังงาน การประมวลผล (Process) แสดงถึงการประมวลผล (Process) ตัวอย่าง PAY=HOURS*5 นํ า 5 คูณ HOURS ผลลัพธ์เก็บไว ้ที PAY M=0 ให ้ตัวแปร M มีคาเป็ น 0 ่
  12. 12. Flowchart สัญลักษณ์สํ าหรับการเขียนผังงาน การตัดสิน (Decision) แสดงถึงการเลือก/ตัดสินใจ มีผลลัพธ์ได ้ 2 ทาง F Pay=Hours*100 Hours > 10 T Pay=Hours*200
  13. 13. Flowchart สัญลักษณ์สํ าหรับการเขียนผังงาน เอกสาร (Document) ใช ้แลดงผลลัพธ์ออกทางเครืองพิมพ์ ANS แสดงค่าในตัวแปร ANS ทีเครืองพิมพ์
  14. 14. Flowchart สัญลักษณ์สํ าหรับการเขียนผังงาน จานแม่เหล็ก (Magnetic Disk) ใช ้เมือต ้องการติดต่อกับฐานข ้อมูล)
  15. 15. Flowchart สัญลักษณ์สํ าหรับการเขียนผังงาน การแสดงผล (Display) การแสดงผลออกทางจอภาพ แสดงค่าในตัวแปร ANS ที จอภาพ
  16. 16. Flowchart สัญลักษณ์สํ าหรับการเขียนผังงาน เส ้นแสดงการไหล (Flow line) แสดงถึงทิศทางการทํางาน A B 2 คอนเนคเตอร์ (Connector) แสดงถึงจุดเชือมต่อทีอยูภายในหน ้าดียวกัน ่ แสดงถึงจุดเชือมต่อกับเอกสารหน ้าอืน
  17. 17. Flowchart หลักการใช ้สัญลักษณ์ของ Flowchart คือ 1. ผังงาน (Flowchart) ทีเขียนขึน ต ้องมี จุดเริมต ้น และ จุดสินสุด (Start and Stop) 2. สัญลักษณ์ แต่ละรูปจะมีการเชือมต่อด ้วย ทิศ ทางการทํางาน (Direction of Flow) 3. ทิศทางการทํางานจะต ้องเริมต ้นจากจุดเริมต ้น และจบทีจุดสินสุดเท่านัน
  18. 18. Flowchart กฎเกณฑ์ตาง ๆ เกียวกับ Flowchart ่  ทิศทางการไหลใน Flowchart มีกฎว่าต ้องเขียน จากซ ้ายไปขวาหรือจากบนลงล่าง  หลีกเลียงจุดตัด  กรณีเป็ นการรวมกันของเส ้นทีแสดงการไหล ตังแต่ 2 เส ้นขึนไป ให ้ใช ้รูปคอนเนคเตอร์เป็ น จุดเชือม
  19. 19. ต ัวอย่าง start input originalNumber compute calculatedAnswer as originalNumber times 2 output calculatedAnswer stop start input originalNumber compute calculatedAnswer as originalNumber times 2 output calculatedAnswer stop
  20. 20. RAPTOR 1. Symbols 2. Watch Windows 3. Workspace 4. Menu and Toolbar
  21. 21. RAPTOR Assignment
  22. 22. RAPTOR กฎการตังชือตัวแปรของ RAPTOR  ชือต ้องขึนต ้นด ้วยตัวอักษร ตัวถัดไปเป็ นตัวอักษร ตัวเลข หรือขีดเส ้นใต ้ (underscore) ก็ได ้  ไม่อนุญาตให ้มีชองว่างระหว่างชือ ่  ไม่ใช่ case sensitive (ตัวอักษรเล็กหรือใหญ่ โปรแกรมจะเห็นว่าเหมือนกัน เช่น Count กับ COUNT คือชือเดียวกัน)  ไม่สามารถใช ้ชือทีกําหนดไว ้สํ าหรับการใช ้งานของ RAPTOR (สามารถดูได ้จาก Help ในหัวข ้อ Math, Program Control, Graphic และ Arrays)
  23. 23. RAPTOR Input Statement
  24. 24. RAPTOR Output Statement
  25. 25. RAPTOR Selection Statement
  26. 26. RAPTOR Loop Statement
  27. 27. RAPTOR Procedure Call Statement
  28. 28. RAPTOR Execute / Run Compiled 1 – Execute to Completion 2 – Play Speed 3 – Pause
  29. 29. โครงสร้างการออกแบบโปรแกรม โครงสร ้างการทํางานแบบตามลําดับ (Sequence)
  30. 30. โครงสร้างการออกแบบโปรแกรม โครงสร ้างการทํางานแบบมีการเลือก (Selection)
  31. 31. โครงสร ้างการทํางานแบบมี การทํางานซํา (Loop/Iteration)
  32. 32. คําถาม  ข ้อสงสัย หรือ คําถาม  คําถามท ้ายบทที 2 (ส่งในห ้อง/สัปดาห์หน ้า)

×