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2017.01.19 唐玄輝 演講

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為真實需求而設計

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2017.01.19 唐玄輝 演講

  1. 1. DESIGN FOR REAL NEEDS
  2. 2. Professor NTUST & ICB HKU UiGathering UXPA DITLDESIGN
  3. 3. 到2050年,台灣將有約三分之一的人口超過65 歲,約750萬人,相當於1.5名青壯年負擔一名 老人,扶老比是扶幼比的3.8倍。 from
  4. 4. 到2050年,中國將有約三分之一的人口超過60 歲,約4.87億人,相當於292.2億年的智慧和經 驗,目睹了歷史的劇變及現代中國的誕生。 from Design on Aging
  5. 5. 台灣目前老年失智人口 24萬 900萬 大陸目前老年失智人口 4680萬 全球目前老年失智人口
  6. 6. Dementia Reminiscence Therapy
  7. 7. 內容難根據 需求個別化 呈現與互動 單調不易引導 不一定與長輩 生命經驗連結 用戶研究 Memoir Monopoly
  8. 8. 臺科大設計系 設計資 與思考研究室 (計畫監督與指導) 延希工作室 (職能治療督導與專業合作) 光岩資 (程式開發) 唐玄輝 (產品經理) 柯宏勳 (職能治療總監) 卓思陽 (用戶體驗總監) 雅方 (資深用戶體驗設計師) 李泓其 (資 工程總監) Irving (資深資 工程師) 立企業 (程式開發) 團隊成員 Memoir Monopoly
  9. 9. 開發簡歷 Memoir Monopoly 2013 產品 2014 用戶體驗 2015-2016 服務 第一版 iPad 用戶體驗研究、設計、原型開發、原型測試 第二版 all-in-one 用戶體驗研究、設計、原型開發、原型測試 服務推廣 7家老人中心、50場活動、200人次參與 史丹佛銀髮設計競賽 心智組首獎 Stanford Longevity Design Challenge Mind Division Grand Prize 完成用戶體驗測試,持續進行All-in-one 版本前端與後端優化。
  10. 10. Product-Oriented DesignDirection
  11. 11. 原型製作、反覆驗證 Memoir Monopoly
  12. 12. 原型製作與測試 Memoir Monopoly
  13. 13. 原型製作與測試 Memoir Monopoly
  14. 14. 即時收集上傳 團體客製化遊戲 即時紀錄評估 設計特點 Memoir Monopoly
  15. 15. 第一版用戶體驗測試 Memoir Monopoly
  16. 16. 第一版用戶體驗測試 Memoir Monopoly • 四台iPad易造成長輩混淆,只看自己的平板, 是我的,沒有社交行為,認為一個平板一 步。 • 介面設計過於複雜,容易分心。 • 缺乏職能治療師的角色,增加治療師面板功能
  17. 17. User-Experience Design Direction
  18. 18. 是一個彈性、結合多元素材的客製化訓 練遊戲軟體,能置入長輩熟悉的素材。 治療師同時帶領四位長輩在觸控介面上 進行多元互動訓練遊戲。 第二版用戶體驗設計 Memoir Monopoly
  19. 19. 互動設計細節:治療師 Memoir Monopoly 回原位按鈕 帶領者可以快速的將素材整理好回到原始狀態, 可以馬上使用下一個素材開始進行引導。
  20. 20. 互動設計細節:治療師 Memoir Monopoly 你好棒按鈕 帶領者可以隨時給予全螢幕的你好棒回饋, 鼓勵長輩與團體,提升團體注意力。
  21. 21. 互動設計細節:長輩 Memoir Monopoly 觸控手勢設計 遊戲中不管是長按、或短按都能成功完成觸控,並將手勢觸發調整更靈敏, 讓長輩不會因為一直觸控失敗而有挫折感,輕鬆自行操作。
  22. 22. 互動設計細節:長輩 Memoir Monopoly 一次專注於一件事情 以簡單的顏色呈現遊戲畫面,避免複雜的視覺元素干擾; 將提示 息一次一個傳達給長輩,讓長輩一次只專注完成一件事情。
  23. 23. 互動設計細節:長輩 Memoir Monopoly 一致性的操作 都以圓形白色燈光放大縮小來提示長輩是可以互動、選取的區塊, 長輩經過引導與練習之後也能學會,甚至教導別人。
  24. 24. 互動設計細節:長輩 Memoir Monopoly 大頭照作為指引 長輩才能連結是輪到自己了,減少長輩需要聯想的次數。 聲音回饋 每一個互動都有聲音,讓長輩知道自己做了事情。 字體 使用中圓體,完整性高,利於長輩辨識。 起點 移 下一回合的起點,是上一回合終點的下一格。 誤觸 誤觸畫面其他位置,皆不會觸發任何反應,操作集中於治療師面板。
  25. 25. Memoir Monopoly 1. 用戶體驗的追求是滿足使用者需求的重點 2. 了解互動的細節可深化用戶體驗 3. 用戶體驗的深化會讓產品獲的較高的評價 The Age of Service Design 對長輩來說是好用、多元、有順序的遊戲時 光 ;使用過程有良好的用戶體驗: 對治療師 來說是彈性的、省時的復健活動設計工具 。
  26. 26. Service - Oriented Design Direction
  27. 27. Memoir Book Memoir Video 職能治療師
 檢測與評估 Service Memoir Monopoly 失智老人家 歡樂時光與復健 老人家屬 歡樂分享與記憶
  28. 28. Memoir Book
  29. 29. 7家長照中心
 day care centers 50次團體活動 group rehab events 200位參加者 attendees
  30. 30. 長輩互動回饋 服務成果 Memoir Monopoly 「你就看在那邊閃閃閃的就給他 下去。」 「真的是個很用心的活動,我很感動。」 ( 以往對於參與活動提不起興趣,回憶錄大富翁勾起 許多記憶,讓他一直專注在團體中,也開懷的分享了許多 故事。 以回憶錄大富翁多元素材進行活動,提升參與度與團體性,使長輩更融入團體與活動。
  31. 31. 治療師互動回饋 Memoir Monopoly 「個別化的設計很快很方便,後面可以帶的非常順,隨時可 取得,電腦雲端我馬上要做增減就OK。」 「大富翁的 息清楚、單純,好操作。整個場控感比較好, 可以利用它做很多事情,我比較可以把注意力放在每一位長 輩身上,引導他們、觀察他們的反應與改變。」 以回憶錄大富翁帶領活動功能符合治療師需求,能順利引導長輩進行活動 服務成果
  32. 32. Memoir Monopoly 「我會覺得我們的長輩好像VIP一樣,因為每一場活動裡的每個 元素,都是針對他們的情況去設計打造的。」 「以往我們中心 幾位高齡的長者,因為失智狀況比較嚴重, 無法參與團體;回憶錄大富翁使用他們感興趣的素材,讓他們 有時間慢慢分享,看到他們的表現我覺得很驚喜。」 輕度、中重度失智、重聽及視力問題之長輩都可以參與,根據機構需求設計活動 機構回饋 服務成果
  33. 33. Memoir Monopoly 「真不敢相信我爸爸還記得 些故事,他以前從來沒有跟我們 說過 ! 是我第一次聽。」 「我會在家中使用寫真故事書,跟爸爸一起重溫那些他分享過 的故事,我覺得非常實用,把他說過的話都記錄下來了!」 服務成果 家屬回饋 透過分享會、寫真書和影片,家屬可以了解長輩的表現,學習如何在家幫助長輩復健。
  34. 34. Stakeholder Memoir Monopoly
  35. 35. User v.s. Customer Memoir Monopoly
  36. 36. Memoir Monopoly 1. 從產品設計到服務設計的角度轉換,更加了 解長照中心的生態系 2. 不只是使用者,更要了解利害關係人及需求 3. 了解顧客歷程、增加有意義的接觸點、深化 其用戶體驗 4. 從線下到線上的連貫,從前台到後台的整合 豐富用戶歷程,修改服務藍圖 The Age of Service Design
  37. 37. 不只為了市佔率與利潤而設計, 也可以為了社會影響力與企業責任而設計 台北台中高雄不是台灣的全部 手機電腦物聯不是生活的整體
  38. 38. WWW.DITLDESIGN.COM

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